«Виктория 2». ДР №13. Верхняя палата и реформы

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=462468
Дата публикации оригинала: 24 февраля 2010 г.

Эта система выросла из решения проблемы, как ПОПы выбирают идеологию. Понятное дело, что британский консерватизм — это королева, империя, «Правь, Британия, волнами» и т.п. Тем не менее, вы не увидите американских консерваторов, только и твердящих, как хорошо было, когда всем рулил Георг III; ах, если бы британцы только позволили нам вернуться в Империю… Для игры нам необходимо, чтобы все идеологии во всех странах означали примерно одно и тоже. Тогда бы у нас появилась возможность создавать скрипты для выбора идеологии. Это ускорило бы разработку, тестировать игру было бы легко, да и сделать это было бы очень просто. Поэтому первым делом мы определили, что же каждая из идеологий означает.

Консерваторы: нас полностью устраивает статус-кво.
Реакционеры: это правительство не способно поддерживать статус-кво.
Либералы: мы хотим политических реформ.
Либерало-анархисты: это правительство никогда не пойдет на политические реформы.
Социалисты: мы хотим социальных реформ.
Коммунисты: это правительство никогда не пойдет на социальные реформы.
Фашисты: мы чем-то жутко недовольны, только вот не можем сказать, чем именно.

Конечно, это довольно таки обобщенный подход, но в наших условиях — это логическая основа для того, когда ПОПам следует решительно повернуть в сторону указанной идеологии, и что они должны делать в верхней палате парламента.

Мы разделили реформы на две больших категории: социальные и политические. Ваша способность провести их в жизнь также зависит от двух факторов: от состава верхней палаты и от средней агрессивности ПОПов в стране. У каждой идеологии свое, отличное от других, влияние на верхнюю палату парламента, и ваши возможные реформы зависит от того, какие идеологии господствуют в верхней палате.

Консерваторы. В XIX веке это те, кто пытаются ограничить реформы, чтобы сохранить прежний, старый порядок. Когда угроза революции становится все сильнее и сильнее, консерваторы готовы будут пойти на определенные уступки, уступить часть, чтобы сохранить остальное. Изменившийся в результате статус-кво они будут готовы защищать. В результате консервативные члены верхней палаты никогда не будут поддерживать отмену уже проведенных реформ. Однако они никогда не поддержать и их расширение. Тем не менее, в условиях высокой агрессивности населения, некоторые консерваторы могут уйти с прежних позиций и поддержать социальные или политические реформы.

Реакционеры. Что ж, их имя говорит само за себя. Реакционерам никогда не нравится текущий порядок; вместо этого они всегда мечтают вернуть старые добрые времена и тот порядок, который, вероятно, существует только в их воображении. Реакционные члены верхней палаты никогда не поддержат реформаторскую деятельность, наоборот, будут только рады проголосовать за отмену уже введенных.

Либералы. Мы объединили в игре понятия либерализм и политических реформ. Либералы всегда будут требовать политических изменений общества. Соответственно, именно так и будут поступать либерально настроенные члены верхней палаты. Подобно консерваторам, часть либералов готова будет поддержать новые социальные реформы, но только в случае высокой агрессивности населения.

Либерало-анархисты. Это озлобленные либералы. Поэтому в действительности они будут препятствовать расширению политических свобод, поскольку они скорее свергнут правительство, чем реформируют его. Они также поддерживают отказ от социальных реформ, поскольку считают, что в эту сферу жизни страны правительство должно вмешиваться как можно меньше.

Социалисты. Они подобны либералам, только требуют не политических, а социальных реформы. Социалисты никогда не будут голосовать за отмену реформ, и при высокой агрессивности населения могут поддержать политические реформы.

Коммунисты. Эти ребята посвятили себя защите рабочих от всех, кроме собственно коммунистов. Они всегда поддерживают отказ от политических реформ, равно как дальнейшее расширение социальных реформ.

Фашисты. Они не поддерживают никакие реформы, если только их не проводит фашистское правительство. В результате они ведут себя так же, как коммунисты. По сути, в противовес остальным идеологиям, фашисты являются вредителями, стремящимися завести страну в политический тупик, чтобы вызвать фашистскую революцию.

Таким образом, постоянная в своем непостоянстве верхняя палата определяет доступные вам варианты по реформированию страны. То, как изменяется состав палаты, во много зависит от событий (это сделано, чтобы вы не вели себя уж слишком самодовольно), но во многом и от ваших политических действий. У вас есть 4 варианта формирования верхней палаты.

Только правящая партия: в этой системе все 100% мест в верхней палате всегда отводятся правящей партии. Исторически этому соответствует Верховный Совет СССР.
Назначаемая палата: в этой ситуации сенат будет отражать идеологию самой богатой страты общества. Вспоминаем о британской Палате Лордов.
Равное от каждого штата: каждая область в стране отправляет в верхнюю палату равно число представителей. Модель Сената США.
В зависимости от населения: каждая область в стране отправляет в верхнюю палату число представителей, пропорциональное числу жителей. Модель немецкого Бундесрата.

Две последних модели приводят к выборам в верхнюю палату (да, я знаю, что в немецкий Бундесрат нет прямых выборов, но в данном вопросе мы вынуждены идти на компромисс). Мы также добавили два дополнительных варианта распределения голосов при выборах. Между вариантами «только землевладельцы» и «только богатые» мы добавили опцию «преимущество богатым» — при такой системе голосуют и богатые, и средние классы, но при этом у богатых два голоса вместо одного. Мы также добавили опцию «преимущественные всеобщие». В такой систему голосуют все, кроме рабов, при этом один голос богатых считается за три, представителей средних классов — за два, тогда как у бедных один голос — это один голос. Такой большой выбор дает вам гибкость в формировании собственной политической системы.

В итоге, мы стремились добавить в игру дополнительное измерение. Политические реформы теперь не какое-то устойчивое продвижение к некой социалистической утопии; это скорее набор параметров, определяемый внутренними факторами. Как только идеологические взгляды в вашей стране поменяются, так тут же у вас появятся новые варианты реформ.

«Виктория 2». Верхняя палата

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №12. Военное дело

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=461253
Дата публикации оригинала: 17 февраля 2010 г.

«Виктория 2» — не «День Победы», она не фокусируется целиком на войне; впрочем, и сказать, что роль армии и флота в ней нивелируется, тоже нельзя. В викторианскую эпоху было полно маленьких стычек, вроде очень цивилизованного спора о судьбе негров в Америке, равно как и немного мелкомасштабных сражений во Франции. Так что, хоть мы и не можем посвятить военному делу столько времени, как политике и экономике, кое-какие изменения затронут также и военное дело.

Первое большое изменение — установление прямой связи между ПОПами офицеров и солдат. Вы больше не нанимаете солдат прямо из пула людских ресурсов; теперь вы берете войска из определенной провинции, из определенного ПОПа солдат. У такой системы есть свой результате: если ваш солдатский ПОП станет несчастливым, вы точно будете знать, какое подразделение станет выражать недовольство.

На базовом уровне в качестве основного подразделения мы выбрали бригаду из трех тысяч человек. Тем не менее, в отличие от «Дня Победы III», вы можете ради своих целей объединять эти бригады в отряды любой численности. Наша цель — получить правильное сочетание гибкости и микроменеджмента.

Собственно боевая система представляет собой комбинацию из «Древнего Рима», «Европы III» и «Дня Победы III». У нас есть ширина фронта, артиллерия находится позади, стреляя по противнику. У нас есть ширина фронта атаки, которая расширяется с ростом технологий, дающим вашим войскам возможность улучшить свои характеристики. Наша система преследует две цели. Во-первых, небольшая и современная армия должна быть более эффективная на поле боя, чем более крупная и отсталая. Во-вторых, мы хотим видеть в игре эволюцию военного искусства. В Американской гражданской войне армии постоянно маршировали и, встретившись с противником, устраивали кровавые сражения, как это было с незапамятных времен. В Первой мировой войне у вас уже были постоянные линии фронта. С ростом технологий численность войск, необходимых вам для эффективного удержания провинции, будет сокращаться, что приведет к увеличению ширины фронта.

Правда, остается открытым вопрос кавалерии. В начале викторианской эпохи кавалерия все еще оставалась убийственной ударной силой — только вспомните о невероятном успехе атаки легкой кавалерийской бригады! (прим.пер. — тут Парадоксы, конечно, лукавят. Выражение «атака легкой кавалерийской бригады» стало в английском языке нарицательным, обозначающим некие отчаянно смелые, но обреченные на поражение действия. Реальная атака английской бригады легкой кавалерии под командованием лорда Кардигана во время Балаклавского сражения Крымской войны привела к ужасающим потерям. Под перекрестным огнем русской артиллерии и пехоты, находившихся на возвышенностях вдоль всей долины (по которой атаковали англичане) бригада потеряла около половины состава убитыми и ранеными, лишилась трех пятых лошадей. Французский маршал Пьер Боске так охарактеризовал эту атаку: «Это было великолепно, но так не воюют. Это безумие»). Тем не менее, роль кавалерии постепенно уменьшается, уже во время гражданской войны в США она используется практически только для разведки и рейдов по тылам противника. К концу игрового периода кавалерия уже не имеет никакого значения.

Поэтому мы добавили в бою новую переменную — разведку. Разведка приносит двоякую выгоду: 1) высокое значение разведки увеличивает скорость, с какой вы захватываете провинции; 2) вы вступаете в бой с ходу, еще не окопавшись, а потому этот уровень разведки помогает вам в бою. По сути, чем больше вы знаете о противнике до атаки, тем выше вероятность, что ваш командир начнет ее в нужно месте и в нужное время. Высокий уровень разведки принесет вам выгоды, низкий, наоборот, даст штрафы. Тем не менее, с каждой следующей фазой сражения этот эффект начнет уменьшаться (ничто так не выдаст противнику ваши планы, как открытие огня по нему). У кавалерии этот уровень разведки очень высок, так что армия с конницей, сражающаяся с армией из одной только пехоты, получит бесспорное преимущество в бою.

Да, я знаю, о чем вы сейчас думаете. Битва на Сомме началась отнюдь не с атаки британской кавалерии на германские траншеи в попытке предоставить генералу Хейгу нужные ему разведданные. Да, мы учли это. Аэропланы лучше подходят для разведки, чем авиация. Так что ваша армия в конце игры, скорее всего, будет уже полностью обходится без кавалерии, а в качестве разведывательных подразделений будет служить авиация.

«Виктория 2». Центр России

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №11. ПОПы и вопросы

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=460203
Дата публикации оригинала: 10 февраля 2010 г.

В первой «Виктории» у каждого ПОПа была одна идеология и два интересующих его вопроса, и примерно каждые 13 дней они сбрасывались. Теперь те из вас, что внимательно изучали скриншот из последнего дневника разработчиков, уже должны были понять, что эта прежняя система из первой части ушла в прошлое, и в этом одиннадцатом дневнике разработчиков мы расскажем вам, почему и как мы это поменяли.

Для начала опишем, как новая система работает. У каждой идеологии и каждой проблемы есть свой собственный вес, рассчитанный с помощью ситуационно чувствительных MTTH триггеров. Затем этот вес преобразуется в проценты поддержки каждой идеологии и каждого вопроса, которые у ПОПа должны быть. Потом каждый день ПОП сравнивает текущее значение поддержки с этим желаемым значением, и постепенно перемещается к нему.

Имея такую систему, мы можем, например, сделать экономическую и тарифную политику более чувствительной к текущим экономическим условиям ПОПов. Так, если ваше правительство делает ставку на свободу торговли, и ваше население получают чаемые им товары роскоши, то тогда они увидят преимущества от такой политики и поддержат ее. Мы также присвоили всем рабочим и ремесленникам очень низкие значения отношения ко всем политическим партиям и идеологиям. В индустриальной экономике это приведет к созданию одного из крупнейших блоков голосов, и эти классы населения будут очень чувствительны к текущей политической и экономической ситуации. Таким образом, в вашей стране окажется пул колеблющихся избирателей (прим.пер. — независимые избиратели, не имеющие постоянной партийной принадлежности; они голосуют за конкретную предвыборную платформу партии или кандидата, на следующих выборах могут поддержать другую партию и считаются непредсказуемыми), которые сегодня могут быть сторонниками социалистического движения, завтра поддержать идеи либерализма, а послезавтра стать оплотом консерватизма. Здесь наша цель состоит в том, чтобы на более поздних этапах игры вернуть политику в более исторические рамки, где у каждой страны нет зашитой любви к социалистической партии. Такая система также будет более чутко реагировать на все ваши действия.

Естественно, у такой системы есть свои последствия. Во-первых, знаменитые события о выборах. В первой «Виктории» эти события происходили очень часто, но из-за сброса предпочтений у ПОПов два раза в месяц они практически не имели какого-либо эффекта. Теперь же с постепенным сдвигом во мнениях избирателей все будет по-другому, особенно чем ближе вы будете подходить ко дню выборов. Конечно, эти события не могут полностью перекроить политическую расстановку сил, но вот подтолкнуть результат в определенном направлении — вполне могу. Такая новая система проблемных вопросов у населения и событий с выборами очень хорошо отвечает нашим идеям о предоставлении игроку рычагов по управлению страной без тотального над ней контроля.

Другое изменение касается отношения к реформам. Теперь ПОПы будут агитировать за определенные изменения в обществе, которые кажутся им очень важными. Желания реформ будут превращаться в рост агрессивности населения. Так что теперь вам придется претворять в жизнь не только те реформы, в которых, по вашему мнению, сильнее всего нуждается страна, но и те, которые хочет видеть ваше население. То есть мы оставили старую патриархальную систему, где вы сами решаете, что лучше для народа. Однако к ней мы добавили давление снизу на правительство со стороны населения, требующего определенных реформ, что вы непременно должны принимать во внимание, если хотите править тихой и счастливой страной.

Наконец, у всех ПОПов теперь будут определенные отношения ко всем идеологиям. Это означает, к примеру, что аристократы обладают сильной склонностью к консерватизму, хотя среди них могут быть и либералы. Небольшое их число, поддавшись уговорам моралистов и прочитав известную книгу одного бородатого философа, станет тяготеть к коммунизму. Это очень реалистичная система, ведь аристократы одной провинции никогда не были единой монолитной силой, всегда находились сторонники радикальных коммунистических взглядов. Аналогично, с изменением ситуации в вашей стране будут меняться и политические настроения в обществе.

Это первый из запланированных нами дневников, посвященных вопросам идеологии и проблем, волнующих ПОПы. Мы поговорим позже и о других аспектах политической системы, в том числе и о выборах.

В качестве бонуса дневник на этой неделе содержит целых два скриншота вместо одного. Вот вам достаточно масштабные снимки карты, политической и физической. Как видите, ландшафт выглядит очень даже ничего, не смотря на максимальное удаление. А наша политическая карта выглядит практически как настоящая карта мира.

«Виктория 2». Политическая карта Индии

«Виктория 2». Физическая карта Индии

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №10. ПОПы и конец ручным изменениям

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=459258
Дата публикации оригинала: 3 февраля 2010 г.

Если бы меня попросили назвать самые важные характеристики викторианской эпохи, то я бы выбрал социальные и экономические изменения. Поэтому в игре у нас два основных курса: социальная и экономическая эволюция вашей страны. Объединяет два этих пути система ПОПов. Эти маленькие парни управляют экономической и политической системой игры, и вы должны любить их работу. Поэтому одним из первых наших дизайнерских решений было решение оставить в игре ПОПы.

Тем не менее, у этой системы были свои недостатки. Было много сущностей, которые мы хотели бы улучшить, и многие из них будут рассмотрены в следующих дневниках разработчиков, например, миграция, вопросы и выбор идеологии. Сегодняшний же дневник посвящен механизму смены статуса.

Во-первых, прежняя система ручной смены статуса могла стать реальным тормозом в вашей игре. Я имею в виду, что просмотр всех провинций в государстве в поисках достаточного большого для разделения ПОПа, после чего следовала смена статуса или разделение, при этом надо было сперва убедиться, что у вас достаточно для этого товаров. Это была слишком часто повторяющаяся задача, которая, к тому же, ничего не добавляла к вашему игровому опыту.

Во-вторых, скажем честно, я не думаю, что ручная смена статуса действительно в большинстве случаев соответствовала истории. Кайзер не собирал ровно 40 тысяч крестьян, не давал им инструментов и не посылал их работать на фабрику. Весь этот механизм ручной смены статуса не соответствовал истории, тем самым, не давая вам погрузиться в игру.

Однако ручная смена статуса ПОПов давала вам другое важное ощущение, ощущение, что вы на самом деле определяете судьбу своей державы. Так что нам следовало подумать о сохранении этого аспекта игры. Мы хотим, чтобы вы прокладывали курс своего государственного корабля, чтобы вы действительно управляли и руководили, но при этом не страдали, в свою очередь, от нудного и регулярного изменения статуса ПОПов.

Поэтому первым делом мы перенесли логику изменения статуса ПОПов в файлы игры, частично для будущих моддеров, частично в целях разработки. Таким образом, мы могли бы легко и быстро настроить этот механизм, если он начинал неправильно работать. Затем мы создали ситуационно чувствительные триггеры, которые определяли, кем бы ваши ПОПы хотели стать и почему они хотели бы поменять работу. Это те условия, которые вы могли бы сами создавать в своей стране, чтобы повлиять с их помощью на логику смены статуса.

К примеру, высокие расходы на оборону делают солдатскую службу более привлекательной для фермеров. Уровень грамотности влияет на желание стать чиновниками или священниками. Большие денежные накопления помогают ПОПу занять должности с более высоким уровнем дохода.

В итоге то, как вы облагаете налогом ПОПы, и как вы тратите ваши бюджетные деньги, влияет на то, кем люди желают быть. Однако мы хотели бы, чтобы у игрока было больше инструментов для управления ПОПами, чем только налоги и расходы. Вспомните об Оклахомском набеге 1889 года! (прим.пер. — земли будущего штата Оклахомы в начале 30х годов XIX века были отданы под резервации пяти «цивилизованных» индейских племен (чероки, кри, семинолы, чикасо и чокто), которых заставили переселиться с их традиционных мест обитания к востоку от Миссисипи. После гражданской войны американское правительство заставило индейцев пересмотреть условия предыдущих договоров и выкупило у них значительную часть земель по бросовым ценам, на которые затем переселило другие индейские племена. Однако значительная часть территории, особенно в центре, осталась незанятой. В 1889 году президент Бенджамин Гаррисон издал указ, что 8 тысяч квадратных километров этих «ничейных земель» с 22 апреля объявлялись открытыми для заселения (по принципу «кто первый встал, того и тапки»: кто первым добежит до участка и застолбит его, тот им и будет владеть). В результате всего за несколько часов на земли Оклахомы переселилось более 50 тысяч человек, на пустом месте буквально за полдня возникли два города с населением в 10 тысяч человек. При этом часть будущих поселенцев прибыла на место заранее, и пряталась до наступления часа Х, чтобы затем быстро объявить наиболее лакомые кусочки территории своей собственностью. Таких людей называли «торопыгами» (sooners), и с тех пор это официальное прозвище штата Оклахома: «штат торопыг»). Тогда правительство не меняло налоги или тратило бюджетные средства, но в результате народ переселился и стал фермерами. Поэтому мы переработали идею с национальным центром из «Великих династий» и добавили к механизму смены статуса ПОПов кое-какие новые инструменты. Однако сейчас я лишь просто упомянул о них, чтобы вы знали. Подробно они будут описаны в одном из следующих дневников.

Подведем итоги. Мы стремимся дать вам удобные рычаги для изменения состава населения вашей страны, без превращения этой процедуры в настоящий ад микроменеджмента.

Вот один из ранних скриншотов окна ПОПов, просто чтобы вы поняли, чего мы хотим достичь. И это ведь только начало, оставайтесь на линии!

«Виктория 2». Окно ПОПов

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №9. Дипломатия

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=458164
Дата публикации оригинала: 27 января 2010 г.

Что ж, Paradox Convention завершена, так что мы возвращаемся к нашему обычному графику работы, а согласно нему, у нас каждую неделю выходит дневник разработчиков, не так ли? Поэтому сегодня давайте поговорим о дипломатии.

Когда думаешь о дипломатии, приходишь к выводу, что, вероятно, это единственный игровой механизм, который практически не изменился со временем самой первой «Европы». Возможно, причиной тому, что это отличный и легко приспосабливаемый механизм. Так что в «Виктории 2» в межгосударственных отношениях вы увидите систему, на своем базовом уровне удивительно похожую на то, что вы уже видели раньше.

Для тех же, кто не знаком с нашими играми, я все-таки немного опишу ее. Между каждой страной имеются отношения, выраженный числом между -200 и +200, отражающим, насколько они друг друга любят. Дипломатические и другие действия изменяют эти отношения, которые ИИ принимает во внимание перед тем, как что-либо сделать. Короче говоря, дипломатия — это отношения одной страны к другой.

Это проверенная и очень хорошая система, тем не менее, мы были уверены, что сможем ее улучшить, поэтому мы добавили две новых особенности, об одной из которых поговорим сейчас подробно, а второй я лишь слегка коснусь, ибо она станет темой одного из последующих дневников.

Первое — это война и мир, и я не говорю тут про эпический роман Льва Толстого (который я до сих пор никак не осилю), а о том, как мы заключаем мир после начала войны. Здесь есть две основных проблемы: 1) ИИ предлагает вам по миру то, что вы не хотите; 2) как узнать, что именно хочет ИИ. Мирные переговоры приносят, таким образом, меньше удовольствия, чем следует. А теперь вспомните «Европу 3: Великие династии» и ее систему целей войны. Вот это уже интереснее, когда вы объявляете войны, заранее анонсируя свои цели, я вижу в такой системе большой потенциал.

Поэтому мы начали с созданиями системы целей войны, и сразу внесли в нее ряд изменений. Во-первых, ваша цель войны и есть ваши требования в мирных переговорах: если вы вступаете в войну для защиты Турции, то за столом переговоров вы можете потребовать только это и ничего больше. Во-вторых, по ходу войны вы сможете добавлять новые цели, хотя это повлияет на ваше население. В-третьих, провал в достижении целей войны увеличит агрессивность у ПОПов, так что добавление все новых и новых целей войны для увеличения вариантов при ведение мирных переговоров — не самый умный шаг. В итоге, предлагая мир, вы будете знать, чего хочет ваш противник, а он, в свою очередь, будет знать, чего хотите вы. И тут уже вы сами будете решать: продолжать ли войну до полной победы или же пора садиться за стол переговоров.

Однако такая система приводит нас к двум типам войн: 1) войны, в которых страны пытаются достичь весьма ограниченных целей, потому что не хотят огорчать свой народ; 2) тотальные войны, в которых страны ставят все на карту, зная, что поражение может привести к революции. По нашему мнению, такая система лучше отражает военные действия викторианской эпохи. Кстати, говоря о войне, я хочу еще добавить, что колониальные войны ушли в прошлое. Честно говоря, они никогда не работали так, как должны были бы, да и историческим реалиям они мало соответствовали. Вместо них у нас теперь есть новая система колониального соперничества, о которой я расскажу как-нибудь в другом дневнике.

О втором улучшении дипломатии я лишь упомяну, поскольку оно является темой отдельного дневника. Позже мы подробно поговорим о том, почему вы захотите стать великой державой, и почему вы готовы будете перегрызть всем глотку, лишь бы ею остаться. Одна из причин этому — наличие особенных дипломатических опций у великих держав, не доступных обычным странам. Не хочу пока вдаваться в подробности, но в целом, они не слишком уходят в сторону от текущей системы, вот что я хочу сказать. Великие державы не только используют влияние на другие страны по вопросу, как эти страны собственно относятся к данной великой державе. У них появляется возможность использовать свое влияние на другие страны, чтобы изменить их восприятие других великих держав. Борьба за влияние, которую между собой великие державы развязывают по всему миру, базируется не только на двусторонних отношениях, но и на отношениях к другим великим державам внутри страны. Что дает нам в руки дополнительный инструментарий, не виданный ранее.

Вот таковы основы дипломатии в нашей игре, на следующей неделе вас вновь ждет еще один дневник разработчиков.

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №8. Кустари

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=455648
Дата публикации оригинала: 13 января 2010 г.

После нескольких недель относительно отдыха вам, думаю, хочется чего-нибудь вкусненького. Ок. Экономика первой «Виктории» достаточно хорошо моделировала действия крупного капитала, однако не преиндустриальную экономику или мелкомасштабное производство. Нашим решением этой проблемы стали кустари.

ПОП кустарей действует подобно фабрике: он покупает товары на рынке и делает из них на продажу другие товары. Однако в отличие от фабрики, кустари не привязаны к производству одного и того же товара. Вместо этого каждый новый месяц они выбирают, какой товар производить; и если товар прошлого месяца продался очень хорошо, то велика вероятность того, что и в следующем кустари сделают именно этот же товар. Кустари всегда могут произвести немного единиц какого-нибудь товара, однако они ограничены технологиями, так что если вы еще не открыли радио, то и кустари не смогут создать радиостанции. Тем не менее, кустари не увеличивают свою производительность с ростом технологий, так что на длительном отрезке времени фабрики всегда буду более конкурентоспособными, и если их объемы производства будут быстро расти, то они заставят кустарей уйти с рынка. В конечном счете, все успешные кустари станут капиталистами, тогда как неудачники пополнят ряды рабочих или ремесленников.

Все вроде бы просто, однако у такой схемы есть ряд невидимых на первый взгляд последствий. Во-первых, с кустарями мы можем дать стране достаточные производственные мощности без самих фабрик. Если мы возьмём, к примеру, такую страну как Китай, то в 1830 год у него было примерно 30% мировых производственных мощностей; но это было очень неэффективное производство, и вскоре фабрики из более технологически развитых стран выкинули китайцев с рынка. Таким образом мы можем моделировать деиндустриализацию Азии в эпоху «Виктории».

Во-вторых, если на мировом рынке недостаточно фабрик, производящих какой-либо пользующийся спросом товар, то кустари вполне могут занять свободную нишу, удовлетворив потребности в товаре достаточного числа людей. Это позволяет рынку функционировать более эффективно и рационально, делая его так же более чутким к запросам со стороны ПОПов.

Впрочем, это еще не всё. Мой любимый эффект от кустарей проявляется, когда делаются новые открытия. Вспомните о первой «Виктории»: порой приходилось ждать долгие годы, прежде чем капиталисты решали построить новую фабрику. Больше такого не будет, теперь кустари тотчас же буду бросаться в брешь, сделанную на рынке новым изобретением, и станут производить небольшое количество товара, пока капиталисты не решат, что пришла пора для нового массового производства. Это добавляет еще немного реализма в экономическую систему. Когда был изобретен двигатель внутреннего сгорания, Генри Форд не сразу вдруг решил построить огромную фабрику в Детройте. Вместо этого машины начали создаваться в небольших мастерских, появился спрос на них, рынок, и только потом уже на него пришли фабрики и заводы.

С политической точки зрения кустари имеют ярко выраженную склонность к фашизму. По нашему мнению, они являются классическими неудачниками игры в капитализм. Сами капиталисты неуклонно выживают их из бизнеса, тогда как преимуществ вроде минимальной заработной платы (как у рабочих на фабриках) у них нет, ведь они работают сами на себя. В таких ситуациях идеология фашизма является простым ответом на эти сложные вопросы, и потому кустари начинают к ней тяготеть. Так что страны, которым удастся сохранить широкий класс кустарей-одиночек, будут более склонны к фашизму.

Итак, вот такой у нас получился класс кустарей. Они улучшают работу мирового рынка и добавляют кое-что и к политической системе, одновременно улучшая реализм экономики игры.

На следующей неделе дневника разработчиков не будет, так как у нас будет Paradox Interactive Convention.

«Виктория 2». Османская Империя

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №7. Налоги и содержание

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=454066
Дата публикации оригинала: 5 января 2010 г.

Сегодня вторник, и я знаю, о чем вы думаете: «написал ли он один дневник разработчиков или два?» Мой ответ: пока один. Тем не менее, у меня тут небольшой перерыв, и я могу выложить ДР на этой неделе раньше, чем обычно. Однако он будет чуток короче. Сегодня мы поговорим о бюджете. Точнее о том, какие изменения мы внесли в механизм его работы.

Для тех из вас, кто не знаком с первой «Викторией, замечу, что в ней было два основных источника дохода: налоги и пошлины. Налоги собирались с доходов ПОПов. Каждый ПОП принадлежал одной из трех групп, и для каждой группы устанавливалась своя ставка налогообложения (в процентах от дохода). Пошлины являлись непрямыми налогам и собирались с импортируемых в страну товаров, добавляя к их стоимости определенную цену. Вы могли установить отрицательные пошлины, что отражало экспортные субсидии, которые вы платили, чтобы ваши товары лучше продавались на мировом рынке. Так оно было, а теперь поговорим о том, как это все поменялось.

Во-первых, ползунок расходов на оборону. В предыдущем дневник разработчиков мы упомянули, что чиновники получают плату в зависимости от установки ползунка расходов на управление, а священники — от ползунка расходов на образование. Зарплата же солдат и офицеров, как я думаю, вы уже догадались, оплачивается из ползунка расходов на оборону. Так что чем больше вы на нее тратите, тем больше получают ваши солдаты и офицеры, и тем счастливее они себя чувствуют. Кроме того, высокие затраты на оборону означают, что военная карьера становится более привлекательной для населения, что означает, что у вас будет больше солдат. Аналогично, если вы тратите мало, и в результате ваши военнослужащие еле-еле сводят концы с концами, и потому, вероятно, начнут искать работу в другом месте.

Во-вторых, содержание армий. Они больше не требуют наличных, ибо зарплату ваши солдаты и офицеры получают и ползунка расходов на оборону. Армия и флот, тем не менее, требуют товаров. В частности, стрелковое оружие (винтовки изнашиваются и нуждаются в замене). Это, кстати, приводит к постоянному спросу на винтовки, что позволяет мировому рынку лучше функционировать.

Мы также добавили несколько серьезных улучшений в окно бюджета. Например, для налогов были добавлены круговые диаграммы. Они показывают, как кто платит, что позволяет вам быстро понять, насколько серьезно вы угнетает свой народ налогами, без необходимости вручную просматривать сотни ПОПов.

Теперь, если вы посмотрите на этот скриншот, то увидите на нем две новых статьи в бюджете, золото и национальный банк. О них мы расскажем в следующих дневниках, а вы же пока поломайте себе головы, зачем они и как работают.

«Виктория 2». Окно бюджета

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». Бонусный ДР №1. Моделирование национализма

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=451973
Дата публикации оригинала: 25 декабря 2009 г.

Эбенезер Форумит (прим.пер. — здесь автор цитирует известную новеллу 1843 года Диккенса «Рождественская история» (A Christmas Carol), где главный герой носил имя Эбенезер Скрудж. В ноябре 2009 в прокат вышел одноименный фильм по этой книге) оглянулся, ища Духа, но его уже не было. Когда двенадцатый удар колокола прогудел в тишине, Эбенезер вспомнил предсказание старого Йохана Андерссона и, подняв глаза, увидел величественный Призрак, закутанный с ног до головы в плащ с капюшоном и, подобно облаку или туману, плывший над землей к нему навстречу.

Строфа Четвертая. Последний из духов.

Дух приближался — безмолвно, медленно, сурово. И когда он был совсем близко, такой мрачной таинственностью повеяло от него на Эбенезера, что тот упал перед ним на колени.

Черное, похожее на саван одеяние Призрака скрывало его голову, лицо, фигуру — видна была только одна простертая вперед рука. Не будь этой руки, Призрак слился бы с ночью и стал бы неразличим среди окружавшего его мрака.

Благоговейный трепет объял Форумита, когда эта высокая величавая и таинственная фигура остановилась возле него. Призрак не двигался и не произносил ни слова, а Форумит испытывал только ужас — больше ничего.

— Дух Будущей «Виктории 2», не ты ли почтил меня своим посещением? — спросил, наконец, Форумит.

Дух ничего не ответил, но рука его указала куда-то вперед.

— Ты намерен открыть мне то, что еще не произошло, но должно произойти в будущем? — продолжал свои вопросы Форумит. — Не так ли, Дух?

Летать самолетом — чертовски неприятно. Очевидно, что если ваш самолет будет задержан в аэропорту Арланда (прим.пер. — крупнейший международный аэропорт Швеции), то вам придется изо всех ног бежать через весь Хитроу (прим.пер. — крупнейший международный аэропорт Лондона), стремясь успеть на пересадку, только чтобы узнать, что и этот рейс тоже задерживается. Багаж, естественно, прибудет только через день или два после вас, и это если еще повезет. Впрочем, это даст вам кучу свободного времени, которого иначе у вас никогда бы не появилось. Поэтому я и стал писать этот дневник разработчиков. Поскольку мы не планировали посвящать этой теме один из дневников, пусть он будет вам рождественским подарком.

Как создаются новые нации? Это один из тех трудных вопросов, которые мы должны решить. Понятно, что мы хотим увидеть в игре создание таких стран, как Германия, Италия, Румыния или Югославия — потому что они были созданы в реальной истории. Мы также хотели бы видеть такие государства, как объединенная Скандинавия или Панславянская держава, поскольку их создание было вполне возможным. Если у нас хватит ума, то мы также добавим такие страны, как Великая Колумбия (прим.пер. — государство в Южной Америке, существовавшее в 1819—1831 годах, включало в себя территории нынешних Колумбии, Венесуэлы, Эквадора и Панамы), поскольку она реально существовала до начала эпохи «Виктории 2». Мы начинаем думать об этом и отказываемся от одной идеей за другой, пока не вспоминаем о одной изящной идее из «Европа 3: Византия» — о Union Tag. Такая страна является объединение всех культур одной культурной группы, и это то, что мы ищем.

И вот, мы первым делом переделываем культурные группы, так что теперь они разбиты на более мелкие части и более тесно связаны со странами, созданными в эпоху «Виктории». В результате культурные группы в «Виктории 2» очень похожи на культурные группы «Европы 3». На первый взгляд, в мире полно людей разных культур, говорящих, тем не менее, на одном языке. Можем ли мы реалистично разделить их на более мелкие группы? Мы решили, что можем, раз уж швейцарцы находятся в германской культурной группе. Хотя на самом деле это многоязычный народ. И тот факт, что вы немец, никак не поможет вам лучше управлять Швейцарией — спросите Габсбургов, если вы мне не верите. Мы также поделили очень близкие народы на разные культурные группы, поэтому у нас нет одной английской культуры, которая отражает всех говорящих по-английски людей в мире. Скажу больше, в игровых целях мы даже разделили американцев на три разных культуры!

В результате некоторые культурные группы выглядят немного одиноко, но для большинства, если не всех, у нас есть объединяющая их страна, так что вы можете создать из них великую нацию. Некоторые такие объединяющие страны уже существуют со старта. Швейцарская культурная группа уже создала свою великую Швейцарию и очень этим счастливо. Американская культурная группа имеет своей унией сами США. То есть, мы сделали культурные группы более мелкими, вроде румын, которые теперь имеют возможность сформировать свою нацию. Их объединением является собственно Румыния, хотя такие страны, как Валахия или Молдовия имеют потенциальную возможность создать Румынию. То же самое касается и германской культурной группы, теперь разделенной на северных и южных немцев. Этот список можно еще долго продолжать, но, думаю, вы уловили суть.

Объединения культур являются обычными странами, имеющими множество национальных провинций, отражающих их территориальные притязания. Теперь, я полагаю, вы удивляетесь, почему мы не хотим связывать эти национальными провинции с теми, где народы этой культурной группы живут. Посмотрите на Германию, ее национальными провинциями являются все те земли, которые Германская Империя владела в 1871 году, и вы увидите, что среди них есть провинции, в которых немцы не являлись большинством. И при этом среди них нет провинций, вроде Австрии, где немцев было большинство. Итальянские притязания на такие земли, как Далмация, всегда игнорировали тот факт, что итальянцы не жили там со времен Юлия Цезаря. Хотя мы могли бы весь день напролёт спорить об этническом составе Трансильвании, пожалуйста, давайте не будем игнорировать тот факт, что в игровой период «Виктории» был ряд регионов, где венгров было подавляющее большинство. Из таких вот фактов мы и делаем вывод, что националисты XIX века, рисовавшие границы своих новых наций, не сильно брали во внимание этнический состав своих земель, и потому и мы не будем страдать тем же.

Есть два способа создания страны, объединяющей все культуры. Первый — быть самой крупной и крутой страной в культурной группе. Вы великая держава, и никто из других великих держав не может залезать на вашу территорию. Здесь вам следует думать в направлении сфер влияния и владения провинциями. Сферы влияния приобретаются и теряются на поле боя, так что если вы, будучи Пруссией, победите Австрию в войне, то, скорее всего, сможете включить в свою сферу влияния южных немцев. Возможно, вам придётся потом столкнуться с Францией, чтобы лишить ее влияния на Германию, или же вам придется завоевать немецкие национальные провинция, не знаю. В любом случае, как только все будет сделано, мир трижды крикнет ура во славу германского императора. Оставшиеся независимыми немецкие миноры получат шанс войти в состав Второго Рейха (у ИИ высокая вероятность согласиться на такое предложение, у игрока же будет больше опций). Прелесть этой системы в том, что она позволяет реализовать не только исторически случившиеся событие, и но вероятностные сценарии, не произошедшие по тем или иным причинам в нашей реальности, вроде могущественной Баварии, заменяющей Пруссию в роли германского лидера. Возможно, коллапс Франции и Австрии позволит даже создать Германию мирным путем, а?

Второй способ — либеральная революция. Либералы, живущие в стране культурной группы, не имеющей ее объединяющего их государства, будут активно становится пан-националистическими повстанцами. Их логика проста: наша страна еще не достаточно либеральная, потому что наш либеральный голос не слышат; если в стране будет больше либералов, то нас услышат; наши соседи из нашей культурной группы также имеют своих либералов, если мы объединимся, наш голос станет громче. Когда пан-националисты свергают свое правительство, они предлагают самой сильной стране, подпадающей под определенные условия, стать объединение культур. Если та соглашается, то она получает новый униатский тэг и шанс присоединить к себе только те страны, где также идет либеральная революция. Это может быть нецелесообразно для Пруссии 1848 года принять на себя титул Германии, но может подойти для Пьемонта 1859 года, объединяющего Италию. Вновь мы создаем исторический механизм, предполагающий определенную гибкость использования. Если вы сможете взять на себя ответственность за всех желающих, вроде Брауншвейга, то почему бы вам тогда не создать новую, либеральную Германия? Вспомните о СПЦА (прим.пер. — Соединенные Провинции Центральной Америки, государство, существовавшее в 1823—1840 годах на территории нынешних Коста-Рики, Сальвадора, Гватемалы, Гондураса и Никарагуа. Распалось в результате гражданской войны, после чего за восемьдесят лет было предпринято пять попыток вновь объединить эти страны, все неудачные)! Также уния культур, вновь и вновь возвращавшихся к этой модели (правда, всегда не надолго). Но кто знает, каковы будут их шансы в нашей игре?

Однако от объединяющей культуры страны могут отделяться новые государство. Такое не раз случалось: вспомните о Гражданской войне в США и Конфедеративных штатах Америки. Или о распаде Объединенных Провинций Центральной Америки. После окончания Первой мировой войны баварцы всерьёз рассматривали вопрос об отделении от Германии, а у Украины был в начале 20-х годов XX века короткий период независимости. Националисты всегда могут появиться внутри объединения культур. Люди, считающие, что текущее правительство не удовлетворяет их стремлениям и желаниям, легко поворачиваются к регионализму. Так было и так есть.

Наконец, еще одна особенность взаимодействия с объединениями культур, это правила аннексии. Унии стран могут присоединять к себе государства своей культуры, на столицу которых у них есть права. Так США, будучи унией американской культурной группы, могут аннексировать конфедератов. С другой стороны, конфедераты не могут сделать то же самое, ибо все, что они хотят — так это жить отдельно.

В этом дневнике я приводил мало примеров лишь потому, что большинство касающихся описанного процесса решений и событий все еще не написаны. Многое еще может поменяться по ходу разработки, но, думаю, общее впечатление о нашей концепции вы получили.

Теперь я думаю, вы ждете скриншот? К несчастью, остальные сотрудники компании не понимают сурового неумолимого характера бога кальвинистов, и потому предпочитают не работать на католических выходных. Я буду молиться за их души, хотя, скорее всего, это все напрасно, и они все попадут в ад, где подвергнуться вечным мучениям. Всем счастливого Нового года!

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №6. Производство и безработица

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=449916
Дата публикации оригинала: 16 декабря 2009 г.

Канун Рождества, в воздухе веет снегопадом, и потому пришла пора подумать о том, чтобы отправиться куда-нибудь в теплые солнечные края. Однако прежде чем я сделаю это, конечно, я должен выложить еще один дневник разработчиков. Сегодня мы поговорим о том, какие изменения коснулись производства, и откуда в игре появилась безработица.

Давайте начнем с рабочей силы на фабриках. Мы решили переделать то, как заводы работают. Теперь ремесленники — ваши работники, и они увеличивают затраты на производство и выпуск продукции. Служащие — администраторы, они используют свои навыки, чтобы увеличить выпуск продукции. Капиталисты страны делают все, чтобы сократить издержки и затраты. Таким образом, соблюдение баланса между типами ПОПов теперь гораздо более важно. Иметь много капиталистов — хорошо, но только если у вас достаточно ремесленников, которые смогут извлечь из этого выгоду.

Мы также сделали ряд изменений того, как экономика работает в целом. Во-первых, как мы уже раньше упоминали, ПОПы отныне зарабатывают деньги в зависимости оттого, что они делают. Поэтому рабочие на фабрике теперь получают зарплату, размер которой зависит от прибыли, получаемой фабрикой. Эта прибыль, в истинно социалистической манере, делится между рабочими и капиталистами (на основе формулы, которую мы до сих пор еще окончательно не определили вследствие поиска баланса). Это изменение приводит к тому, что если фабрика не заработает достаточно денег, рабочие не смогут получить достойную зарплату, и потому будут вынуждены переехать в другие провинции (или же сменить свой род занятий), где, как они считают, им будет лучше. Это одновременно снизит предложение товаров, и, если на новой работе им будут платить хорошо, увеличит спрос на них. Что, естественно, приведет к росту цен на товары, у фабрики увеличится доход, что сделает оставшихся рабочих счастливыми (ведь они остались на хорошей работе). То же самое касается и добывающих предприятий: открытие новых технологий увеличит эффективность работы ферм, что приведет к росту их производительности. Увеличиться предложение зерна, что при том же спросе вызовет падение цен. Вследствие этого фермеры будут получать меньше и начнут думать о том, что лучше бы им сменить род занятий.

Кроме всего прочего, мы поменяли механизм получения фабриками ресурсов. В первой «Виктории» ресурсы для производства закупало государство — во второй «Виктории» этого уже нет. Теперь фабрики сами покупают, и сами платят за сырье. Если у них не хватит денег на покупку сырья для всех своих работников, руководство фабрики начнет сокращать издержки и увольнять лишний персонал, что создаст безработицу. Мы считаем такое изменение целесообразным по двум причинам. Во-первых, ни одно правительство вне командной экономики не покупает сырье для всех своих фабрик — этим занимаются сами заводы. Впрочем, мы также считаем, что такой механизм лучше отражает работу и командной экономики. Сталин не сидел у себя в кабинете и не говорил подчиненным: «Нам нужно купить больше угля и железа для повышения выпуска стали», он просто говорил: «Нам нужно увеличить производство стали». Так что теперь у нас такой же эффект: в командной экономике вы покупаете фабрики, а государственная машина занимается всем остальным.

Если у вас не рыночная экономика, у вас также есть возможность субсидировать фабрики, чтобы они не увольняли своих рабочих (если у фабрики нет денег на их содержание). Хотя, если сказать точнее, в командной экономике у вас есть возможность не субсидировать фабрики. У вас также будет возможность установить государственный приоритет определенным заводам; это повлияет на то, на каких фабриках ПОПы будут работать. Фабрики с высоким приоритетом с большей вероятностью будут нанимать ставших доступными ПОПы, чем фабрики с низким приоритетом. Это позволит вам управлять своей экономикой без скучного и рутинного вмешательства в нее каждый день. Мы также считаем, что такой макроэкономический подход больше соответствует эпохе игры, чем использовавшийся нами ранее микроменеджмент.

Далее, к вопросу о содержании фабрики. В первой «Виктории» эти расходы оплачивались за счет ползунка «Борьба с преступностью», во второй их будет платить сами фабрика. Завод также платит за содержание товаров. В настоящий момент, чтобы в работе фабрики все было тип-топ, ей необходим цемент, или же здание фабрики начнет разрушаться, а эффективность производства снижаться. Это добавляет к производственным издержкам фабрики дополнительный, фиксированный расход, что, в свою очередь, питает нашу упомянутую ранее модель безработицы. Другое последствие этого изменения — постоянный, круглогодичный спрос на цемент, так что нам теперь не нужно вводить искусственные закупки цемента в механизм игры, поскольку люди теперь всегда хотят покупать его.

В итоге со временем ситуация может ухудшиться настолько, что фабрика не сможет работать, и ее придется закрыть (если, конечно, она не получит субсидии от правительства). Печальное зрелище, конечно, но такие вещи порой случаются.

Ну что ж, на этом мы заканчиваем болтать в этом году. Вот вам один случайный скриншот — Рождество же все-таки!

"Виктория 2". Случайный скриншот

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №5. ПОПы: чиновники и священники

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=448577
Дата публикации оригинала: 9 декабря 2009 г.

На прошлой неделе я начал говорить об экономической системе, и почему мы используем похожую систему из первой «Виктории». Теперь давайте поговорим об одной из новых особенностей игры, государственных служащих — о чиновниках и духовенстве. Однако прежде чем я перейду к ним, позвольте мне упомянуть об одном из главных изменений в экономике. В первой «Виктории» деньги зарабатывала вся страна, после чего они делились в истинно социалистической манере, каждому по потребностям (хотя я не уверен, почему у богатых больше потребностей; может, потому что они богатые?). В «Виктории 2» все по-другому, каждый ПОП теперь зарабатывает деньги в зависимости оттого, что он делает.

Итак, давайте поговорим о чиновниках. Это именно то, как они называются: чиновничество, бюрократия. Они получают плату из старого ползунка борьбы с преступностью (теперь переименованного в управление), и необходимая для их содержания сумма зависит от численности чиновников в вашей стране. На уровне государства они влияют на сбор налогов и борьбу с преступностью, а на уровне страны — на то, насколько эффективными будут ваши социальные реформы. Существует ограничение на максимальную пользу, которую могут принести чиновники, однако ограничения на число чиновников нет, так что вы вполне можете столкнуться с раздутыми штатами бюрократии.

Мы считаем, что сбор налогов является важным балансирующим фактором в игре. Как мы уже упоминали в предыдущем дневнике разработчиков, мы можем использовать число чиновников для уравновешивания разных стран, не прибегая к жестко зашитым в коде ограничениям. Вместе с тем, это приводит к появлению другого ограничения. Если вы объявите свободную провинцию своей колонией, то она станет вашей территорией, вы сможете посылать туда войска для защиты и т.п. Однако там не будет управленцев, а значит, и никакого дохода с колонии. По сути, создание колоний на начальном этапе потребует значительных расходов, однако, если ваши чиновники эмигрируют в ваши колонии, или же вы сможете сформировать в них собственный слой местной бюрократии, то тогда в вашу казну потекут деньги. Борьба с криминалом идет по такой же схеме. Возьмем, к примеру, США. На восточном побережье у вас достаточно опытных чиновников, поэтому там закон и порядок. Но на Диком Западе царят дикие нравы.

Аналогичное изменение мы произвели и с социальными реформами, сделав их в глобальном масштабе более абстрактными. Так что теперь игроку будет легче увидеть и понять их эффект. Социальные реформы приводят к росту расходов на управление, так как чиновники теперь требуют больше денег для выполнения увеличившихся объемов работы. Расходы на социальную сферу по-прежнему зависят от соответствующего ползунка, но теперь в них включаются и пенсии, ранее выплачивавшиеся непосредственно ПОПам. Конечно, введение определенных правил безопасности в систему само по себе уже хорошо, но если никто не будет следить за отвратительными капиталистами-эксплуататорами, кто тогда помешает им нагло эксплуатировать пролетариат?

В конечном счете, за исключением сбора налогов, эффективность ваших чиновников зависит от ползунка вложений в управление. Мы убрали зависимость сбора налогов от ползунка управления, потому что в результате у нас получался довольно таки глупый механизм: чтобы получить деньги здесь, потратьте их тут.

А теперь к духовенству! Думаю, для многих здесь ясно, что в эпоху «Виктории 2» лишь малая доля священников получала плату непосредственно от правительства. Что ж, это одна из тех маленьких проблем, когда историческая достоверность приносится в жертву игровой механике. Во-первых, мы читали форум и прекрасно знаем, что священники были одним из самых бесполезных ПОПов в первой «Виктории». А это плохо, игроки должны в них нуждаться, и потому мы решили немного изменить их роль. Во-вторых, теперь они должны были как-то зарабатывать себе на жизнь, а значит, нам надо было что-то с этим придумать. Поэтому первым делом священники у нас эволюционировали в педагогов. Теперь это уже соответствует историческим реалиями, ведь Церковь много сделала для образования. Это также помогает сбалансировать игру, ведь в первой «Виктории», сдвинув до максимума ползунок образования, можно было быстро получить 100% грамотность населения (это было очевидным шагом, что для стратегической игры — не самый лучший вариант). Теперь уровень повышения грамотности населения зависит от числа священников в стране, при этом у каждого ПОП свой собственный уровень грамотности (а не единый для всех ПОПов в стране). Так что теперь можно иметь высокообразованное (и потому более продуктивное) коренное население и одновременно безграмотный народ в колониях, использующий в работе более примитивные технологии. Далее, как вы помните, в первой «Виктории» священники понижали сознательность суеверных и малообразованных людей. Мы решили оставить за ними такую роль, только теперь поведение священников изменяется в соответствие с вашей государственной политикой в области религии. Если вы атеистическое государство, то священники в основном будут играть роль современных школьных учителей. Естественно, все это достаточно абстрактные вещи, поскольку мы не хотим загромождать интерфейс игры слишком большим числом типов ПОП.

Теперь вы понимаете, какие удивительные скачки порой приходится делать, чтобы заставить игру работать. Да, теперь священникам приходится зарабатывать деньги, и потому они играют роль современных учителей… Хм, понимаете, куда я клоню? Да, теперь священники получают плату в зависимости от установки ползунка образования. Конечно, такая схема не может быть на 100% точной, однако она работает, и приносит нужный нам эффект.

Да, я уже говорил, что в этом дневнике мы поговорим чуть больше об экономической системе «Виктории 2», и вот настала эта пора. Деньги больше не исчезают магическим образом. Правительство собирает налоги с ПОПов, и когда что-то делает, возвращает их обратно им. Мы считаем, что это простое изменение добавит экономике игры глубину.

Ну, и напоследок, вот вам скриншот со спрайтами из игры.

"Виктория 2". Корабль в море

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет