«Виктория 2». ДР №21. События

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=472368
Дата публикации оригинала: 21 апреля 2010 г.

На форуме нас часто спрашивали о событиях в игре, поэтому сегодня мы поговорим в этом дневнике разработчиков о том, что мы думали, когда пришла пора добавить в игру события. У нас было три основных цели. Во-первых, мы хотели добавить элемент случайности в игру: ни одно прохождение «Виктории 2» не должно было быть похожим на предыдущие. То есть вы могли играть за одну и ту же страну, делать одни и те же вещи, а результат был бы различным, в чем-то больше, в чем-то меньше. Во-вторых, через события мы хотели реализовать некоторые процессы, которые не могли быть реализованы через игровую механику. Наконец, в-третьих, мы хотели разнообразить ваш игровой процесс.

Давайте посмотрим на все это на примере некоторых событий (я не буду особо вдаваться в детали, поскольку при тестировании баланса все еще может поменяться). Начнем с одного из наших любимых событий, либеральной революции. Происходила она в 1848 году; проведя правильные реформы, вы могли избежать ее, при этом вы прекрасно знали, когда она наступит, и насколько серьезной будут ее последствия. Что ж, больше такого нет. Теперь либеральная революция — это цепочка событий, начинающихся с либеральной агитации. Эти мягкосердечные либералы мечтают о таких подрывающих устои государства вещах, как права голоса и свободная пресса, и будут организовывать кампании по борьбе за права. В результате эта агитация сделает либералов более агрессивно настроенными и увеличит вероятность появления идеологии либерализма. Далее события могут развиваться по трем сценариям. Первый — агитация просто провалиться и ничего больше не произойдет. Второй — агитация может распространяться все сильнее и сильнее, оказывая на вас давление, дабы вы удовлетворили требования либералов (и с тем, как работает наша верхняя палата, этого добиться проще). Наконец, она может привести к настоящей революции, которая затем начнет экспортироваться в другие страны. Наша задача — сделать процесс либеральной революции отличающимся от игры к игре. Вместо простого появления события, говорящего: «Поздравляем, у вас произошла либеральная революция», вы теперь увидите, как либеральная агитация может привести к революции в обществе (а, может, и нет). Одновременно это обеспечит увлекательный рассказ о революции внутри самой игры.

Другой пример — Гражданская война в США. Над этой темой я усиленно работал вместе с моим коллегой по имени Brother Bean. Хотя, если быть честным, он один написал все скрипты, я же лишь их тестировал и делал замечания по работе. Итак, у нас есть множество реально случившихся событий: «Подземная железная дорога» (прим.пер. — название тайной системы организации побегов негров-рабов из южных рабовладельческих штатов на Север и в Канаду в период, предшествовавший Гражданской войне. Была создана освободившимися рабами при поддержке белых аболиционистов), «Истекающий кровью $название_штата$ (прим.пер. — такую характеристику в американской прессе получила ситуация вокруг территории (будущего штата) Канзас, где после закона 1854 года населению было предоставлено самому решать вопрос о рабовладении. В результате между сторонниками и противниками рабства на этой территории развернулась кровопролитная борьба, ставшая прелюдией к Гражданской войне), «Дело Дред Скотт против Сэнфорда» (прим.пер. — дело, рассмотренное в Верховном суде США в 1857 году, решение по которому подтвердило предыдущие постановления Суда о том, что негры не имеют права на получение гражданства и, соответственно, на предъявление исков к своим хозяевам, и что США не должны запрещать рабство на незаселенных территориях), которые приводят к росту сознательности населения. В результате рабство все больше и больше становится важнейшим вопросом для многих людей. Как следствие, аболиционистский лагерь начинает двигаться к либерализму, а сторонники рабовладения — к реакционерам. А поскольку рабство — это политическая реформа, ее обсуждение увеличивает агрессивность населения. В результате центр, который пытается найти компромисс (и в нашей модели он стоит на консервативных позициях), оказывается в изоляции. Будучи перехитренной своими собственными пламенными ораторами (реакционерами) с одной стороны и, имея на другой антирабовладельческий лагерь (ВСП, «Великая старая партия») (прим.пер. — неофициальное название Республиканской партии в США), Демократическая партия может разделиться на две части, если не будет найден компромисс. Есть множество решений, которые могут позволить найти компромисс, чтобы уменьшить силу гнева населения; южане, к примеру, подумывали о захвате Кубы, может, это будет отличное решение? Тем не менее, может ли в действительности стоять непоколебимо дом, разделенный надвое? Что ж, мы хотим сделать это трудным, но не невозможным; так что в своей стране вы, может быть, и увидите, как такое постепенно происходит, и, возможно, вам удастся найти решение… Только будет ли оно того стоить?

Как мы уже упоминали, у нас есть особые, специфичные события из первой «Виктории». Это особенные для каждой страны события, с особенными описаниями, текстами и эффектами. Никакого особого влияния они оказывать не будут, мы не хотим, чтобы перед игрой за страну вы копались в ее файлах событий. Мы импортировали эти события из первой «Вики», просто чтобы дать вам ощущение, что вы играете за уникальную страну. Мы стараемся сохранить в игре то удовольствие, которое они приносят, без одевания вас в смирительную рубашку ограничений, как было с основными историческими событиями вроде той же либеральной революции.

Мы также добавили цепочки мелких событий, отражающих эпоху игры. Вроде «Второго великого пробуждения», о котором мы говорили в пасхальном дневнике. Это цепочка событий отражает религиозный ревивализм в США эпохи до Гражданской войны. Его влияние не так велико: чуть больше сознательности, чуть меньше агрессивности, плюс чуток престижа. Цель таких событий — не поменять радикально состояние вашей державы, а рассказать вам немного о том, что происходит в действительности в вашем государстве, и изменить слегка из-за этого пару вещей. У нас уже есть множество таких решений, многие еще пишутся, и все они делают свой вклад в получение вами игрового опыта.

Ну вот, теперь вы знаете, о чем мы думали, когда добавляли в игру события.

«Виктория 2». События

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №20. Национальный центр

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=471299
Дата публикации оригинала: 14 апреля 2010 г.

В одном из прошлых дневников мы уже упоминали о национальном центре, сегодня же поговорим о нем подробно. Концепция национального центра появилась в «Великих династиях». Вы могли придать одной из своих провинций этот особый статус, и тогда она и все соседние с ней получали несколько хороших бонусов, открывая перед вами одновременно доступ к специальным решениям. Но перемещать национальный центр можно было лишь раз в тридцать лет, так что выбор его местоположения становился очень важным решением. Во второй «Виктории», естественно, мы пошли чуток дальше.

Все началось еще с момента обсуждения дизайна игры. Когда мы думали о том, какой хотим видеть «Викторию 2», мы согласились, что должны отойти от прямого управления страной, как это было в первой «Вике». Это было слишком нудно, да и не исторично, ибо многое в реальной истории решали сами люди, а не правительство за них. Теперь, правда, на форуме задают вопросы в стиле: «А что насчет авторитарных стран вроде сталинского СССР»? Ну, вот недавно у нас тут, в Стокгольме, был писатель Орландо Файджес с презентацией своей книги «Шепчущие: Частная жизнь в Сталинской России», так вот он там рассказывал, как русские подделывали свою биографию, чтобы спастись от террора и занимали такие должности, которые им бы не светили, если бы узнали про их реальную историю. Я лично уверен, что даже такие тоталитарные государства, как Советский союз, не имели того уровня абсолютного контроля, который имели над своей страной игроки в первую «Викторию».

Поэтому, как вы могли видеть по предыдущим дневникам, мы проделали большую работу, дабы сделать государственное управление менее прямым и, тем самым, более историческим, одновременно избавив вас от микроменеджмента. Тем не менее, мы оказались в затруднительном положении, ибо именно микроменеджмент давал вам в руки инструмент по изменению своей страны. Управление этими изменениями было половиной игры, и простое удаление его превращало бы тогда «Викторию 2» просто в бездушный клон первой части. Тогда как же мы могли дать игроку возможность создать собственную уникальную державу одновременно в соответствие с реальной историей и без ненужного микроменеджмента? Ответом является национальный центр.

Мы изменили немного национальный центр, теперь вы можете придать такой статус не одной, а нескольким провинциям, могущим перекрыть всю территорию вашего государства. Общее число доступных национальных центров зависит от числа ваших национальных ПОПов и уровня технологии; безусловно, у каждой страны есть минимум один национальный центр. Таким образом, независимо от того, за какую страну вы играете, у вас всегда будет возможность создать национальный центр. Кроме того, мы ввели в игру тенденцию постепенного усиления государственной власти, что, по нашему мнению, отражает исторические реалии викторианской эпохи.

Как мы уже упоминали в прошлых дневниках, это инструмент по изменению вашего населения. Национальный центр может быть использован по побуждению ваших ПОПов переехать куда-то или стать кем-то. Точная форма такого поощрения зависит от вашего личного отказа от неверия; она позволяет моделировать любые исторические события. Игрок за США может использовать национальный центр для поощрения заселения пустых территорий Дикого Запада. Игрок за Нидерланды может использовать национальный центр в Голландской Вест-Индии, чтобы поощрить переселение туда чиновников, расширяя, таким образом, местную бюрократию. Тем не менее, национальный центр — это не только ПОПы.

Национальный центр можно установить и в государстве, скажем, для развития железных дорог или производства товаров. Даже самое пассивное правительство не сможет пройти мимо стратегического потенциала железных дорог, и сделает многое, чтобы построить их в самых важных районах. А производство товаров касается кустарей и капиталистов. Установив маркер «правительству нужен этот товар», вы поощрите кустарей делать его, а капиталистов строить фабрики по его производству. Так, если, к примеру, вы находитесь в состоянии войны и вам нужно больше пушек, вы можете использовать свою власть для убеждения бизнеса усилить его вклад в военную экономику.

Наконец, национальный центр используется и для колонизации. Вы можете придать такой статус неколонизированной области, выдвинув, таким образом, свои претензии на нее. Это приведет к постепенному росту уровня контроля на случайную величину. Если вы хотите повысить свои шансы на захват колониальной территории, вы можете послать туда войска. Присутствие войск увеличит рост вашего уровня контроля. Это может привести вас к конфликту со страной, которая также выдвинула свои претензии на колонизацию этой земли. Что будет, если они тоже пошлют войска? В таком случае обе борющиеся за захват этой области державы начнут сражаться друг с другой на этой территории. Это позволяет моделировать в игре столкновения вроде Фашодского кризиса (прим.пер. — конфликт между Англией и Францией в 1898 году за контроль над городком Фашода на Верхнем Ниле. Под угрозой войны Франция отступила и вернула Англии контроль над этой территорией) без не очень разумного механизма колониальных войн из первой «Виктории». Теперь вы можете драться со своими друзьями и союзниками за колонии без сожжения всех мостов и вступления в полномасштабную войну.

Таким образом, национальный центр служит вам инструментом по изменению своей страны, причем историческим достоверным, и, в то же время, разумным и со множеством выборов. Хотите ли вы принять участие в разделе африканского пирога, или же считаете, что по первому приоритету должны развиваться ваши внутренние области?

«Виктория 2». Национальный центр

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №19. Введение в технологии

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=470052
Дата публикации оригинала: 7 апреля 2010 г.

Всем привет. Так как Крис Кинг на этой неделе в командировке, то этот дневник разработчиков опубликую я, Йохан. Не пугайтесь, ничего страшного тут нет, дневник написан Кингом, не мной.

Система технологий «Виктории 2» поразительно похожа на первую часть игры. Фактически из первой «Виктории» мы целиком взяли основной способ технологического развития, через изобретения. Поэтому большинство названий и изобретений будет хорошо знакомы тем, кто играл в первую «Вику».

Но это не означает, что все будет точно так же, как раньше. Движок «Виктории 2» дает нам много новых и интересных инструментов, и грех было бы ими не воспользоваться; хотя, конечно, в основе будет лежать то, что было в первой «Виктории». Возьмем, к примеру, бесплатные механизмы. Сейчас у нас есть кустари, которые рады будут сделать вам столько механизмов, сколько потребуется. В связи с этим мы больше не нуждаемся в бесплатных механизмах, появляющихся будто из воздуха прямо после открытия соответствующей технологии.

Тем не менее, некоторые технологии останутся неизменными, престиж, получаемый от изобретений, тоже никуда не денется. Да и различные приросты престижа в зависимости от того, кто именно сделал изобретение — также останутся. В соответствующем новом интерфейсе вы теперь легко сможете узнать, сколько же престижа даст вам то или иное изобретение. Так что вам сразу станет ясно, каким технологиям давать зеленый свет, а какие стоит пока отложить. Если вы боритесь не на жизнь, а на смерть ради сохранения статуса великой державы, то вы легко заметите, можно ли на этой технологии заработать такой нужный вам престиж или нет.

Мы также добавили множество интересных эффектов в собственно изобретение технологий. Мы добавили модификаторы к шансам на изучение, наравне с другими факторами. Физически этот механизм работает так же, как модификаторы на вероятность появления того ли иного события; так что у мододелов это будет иметь большой успех, я думаю. Мы же будем использовать открытие одних изобретений для повышения шансов на изучение других. Это сделает процесс изучения технологий более интересным.

Вот таков наш первый обзор технологий в игре. Мы еще поговорим подробнее о них в следующих дневниках. Сперва нам следует как следует все оттестировать и сбалансировать, прежде чем выносить на суд публики.

Да, и вот вам скриншот Японии. Классно у ней выглядят фигурки армий, не так ли?

«Виктория 2». Японская армия

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». Бонусный ДР №2. Религия

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=468922
Дата публикации оригинала: 1 апреля 2010 г.

Что ж, вы получили один бонусный дневник на Рождество, почему бы тогда не получить еще один такой и на Пасху? Сегодня четверг, вскоре офис закроется на уик-энд, поэтому вот вам небольшой дневничок, дабы вы скоротали время на выходных. А раз уже у нас Пасха, самое время поговорить о религии.

По сравнению с третьей «Европой», религия в «Виктории 2» уже не играет такой важной роли в международных отношениях. Страны в викторианскую эпоху находили отличные светские причины для развязывания таких войн, по сравнению с которыми Тридцатилетняя война выглядит мелкой стычкой. Тем не менее, это не означает, что религиозные вопросы были бесполезны или бессмысленны. Мы провели рядь исследования религиозных и изотерических движений XIX века, чтобы убедиться, что наша модель соответствует реальности.

У каждого ПОПа есть своя религия и у каждого правительства есть своя религиозная политика. Дискриминация в отношении религий делает ПОПы, не исповедующие официальную веру, менее склонными к развитию и более склонными к эмиграции в поисках религиозной свободы.

В XIX веке также произошел определенный откат от идей Просвещения и связанной с ним секуляризации, характерных для XVIII века. Сравните, к примеру, конституцию США:

и закрепить блага свободы за нами и потомством нашим, провозглашаем и устанавливаем настоящую Конституцию для Соединенных Штатов Америки

А вот аналогичный параграф из конституции уже Конфедеративных штатов:

и закрепить блага свободы за нами и потомством нашим, призывая милость и покровительство Всемогущего Бога, провозглашаем и устанавливаем настоящую Конституцию для Конфедеративных Штатов Америки

Единственное отличие — прямое указание на Бога. Мы смоделировали это через цепочку событий, названных «Второе великое пробуждение» (прим.пер. — исторически это второе независимое течение в движении Духовного возрождения, ревивализме, религиозном направлении в протестантстве, характерное для США в конце XVIII — первой половине XIX века). Эта цепочка событий отражает рост религиозного рвения в США в эпоху до Гражданской войны. Разочарование в идеалах Просвещения также приводит к росту интереса к различным эзотерическим культам.

Эта последняя тенденция моделируется в конце игры цепочкой событий под названием «Антарктическая экспедиция». Вместо достижения Южного полюса вы можете пойти на поиски «Гор безумия». Это вызовет цепь событий «Зов Ктулху». Со дна океана поднимется остров Р’льех, активируя идеологию Ктулху. ПОПы станет тянуть к этой идеологии, они начнут кричать, убивать, пьянствовать и наслаждаться, что будет реализовано через рост агрессивности. Также будет активирован новый тип повстанцев, «Последователи Ктулху». Эти мятежники находятся по ту сторону добра и зла, и будут стараться объединиться, особенно после открытия Ницшеизма. Их целью является возвращение Древних. Если им удастся свергнуть правительство, то игра закончится, ибо Ктулху пробудится.

Мы уверены, что это добавить игре глубины и сделает концовку игры более интересной.

«Виктория 2». Новая Англия

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №18. Великие державы и рейтинг стран

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=468743
Дата публикации оригинала: 31 марта 2010 г.

Мы уже упоминали в предыдущих дневниках о понятии «Великая держава», давайте теперь остановимся на нем подробно. Быть великой державой в первой «Виктории» было прикольно: вы получали такую серебряную фигню вокруг своего флага. Эта награда была достойна того, чтобы за нее бороться. Тем не менее, никакой игровой причины быть великой державой не было. Мы считаем, что это неверно: вся викторианская эпоха была заполнена борьбой между великими державами. Поэтому мы приняли решение повысить значимость статуса великой державы. Игрок должен хотеть его получить и быть готов бороться до конца, чтобы удержать.

Теперь в «Виктории 2» есть четыре класса стран: нецивилизованные, цивилизованные, ведущие державы (ранг в игре с 16 по 9) и великие державы (лучшие 8 стран). Первые 16 стран имеют возможность колонизировать свободные провинции. Исторически великие державы были готовы поделиться Африкой с более слабыми странами, вроде Бельгии или Португалии. Так как престиж является существенной частью рейтинга, а колонии его увеличивают, получение статуса державы второго эшелона — хороший трамплин для тех, кто хочет стать великой державой.

Вылет из списка ведущих 16 держав — дело достаточно обыденное, но вот потеря статуса великой державы — явление уже гораздо более важное, и потому нуждается в определенных правилах. Если ваш рейтинг становится ниже 8, у вас есть три выбора. Первый — ничего не делать и смириться с поражением. Второй — в течение шести месяцев попытаться вернуться в список 8 лучших стран. И третий — развязать большую войну. Большой война считается, если в ней участвуют как минимум две великих державы по обе стороны конфликта. И если вы участвуете в большой войне — значит, вы великая держава. Таким образом, развязывание рискованной войны, без твердых гарантий успеха — решение стратегическое, и целиком лежит на ваших плечах. Наша задача — создать историческую песочницу. Мы не хотим заставлять вас начинать Первую мировую войну, мы хотим дать вам основания ввергнуть Европу в пучину хаоса, если вы не будете уверены в сохранении своего статуса великой державы.

Потеря статуса великой державы очень плохо скажется на вашей нации, ведь вы не только лишитесь влияния на страны в вашей зоне интересов. Ваше население также будет очень огорчено упадком державы, и станет более агрессивным. А различные меньшинства станут еще более воинственными: зачем им оставаться частью средней страны, если можно от нее отделиться? Клянусь, если бы не было Австрии, ее стоило бы выдумать. Потеря статуса великой державы особенно ужасна, если у вас многонациональная империя — подумайте об этом, да.

В одном из прошлых дневников мы говорили о сферах влияния. Давайте теперь я вам расскажу, как они создаются. Первый способ — война. Вы можете потребовать от не являющейся великой державы включения ее в состав вашей сферы влияния. Вы также можете потребовать от другой великой державы перехода третьей страны из одной сферы влияния в вашу. Например, Пруссия может вторгнуться в Австрии и потребовать перехода южно-германских миноров под руку Берлина. В этом случае никто не потеряет своей территории, но это поможет Пруссии выполнить часть условий, необходимых для провозглашения Германии. Как видите, можно выигрывать войны без перекрашивания карты в ваш цвет. Вновь вы возвращаемся к модели исторической песочницы, где исторически вероятный результат — это хороший результат.

А как насчет мирного расширения сферы влияния? Все просто: великие державы могут накапливать очки влияния, которые они затем тратят на обычные страны. Мы создали систему, очень похожу на интерфейс шпионажа в «Дне Победы III». Вы устанавливаете приоритеты к разным странам и влияете на них. Очки влияния могут быть использованы для улучшения их мнения о вас. Этот параметр отличает от уровня дипломатических отношений, и описывает долгосрочные связи между странами, которые изменяется по шкале от «враждебных» до «часть сферы влияния». Один из вариантов использования очков влияния: улучшения мнения о вас, скажем, с враждебных до просто оппозиционных. Тем не менее, с улучшением мнения о вас вы приобретаете дополнительные возможности, которых можете использовать против других великих держав. Вы можете уменьшить их влияние в этой стране; затруднить на время рост влияния; даже ухудшить мнение. Впрочем, самый лучший вариант среди всех, если у вас большое влияние на страну, а она о вас хорошего мнения — возможность заставить ее покинуть сферу влияния другой великой державы (что, тем самым, даст вам возможность включить ее уже в свою сферу влияния). Вот таким вот дипломатическим способом и можно добиваться увеличения собственного влияния. Оттоманский султан может в начале игры прислушиваться к мнению британцев, но почему бы на более поздних этапах игры их не заменить ему немцами, а?

Что ж, это наше первое проникновение в удивительный мир великих держав. Наши цели просты. Во-первых, вы хотим дать основания действовать так, как политики и дипломаты действовали в реальной истории. Во-вторых, мы хотим бросить вам отличный игровой вызов: какую страну вы сумеете развить до статуса великой державы, а?

«Виктория 2». Великие державы

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №17. Мировой рынок

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=467524
Дата публикации оригинала: 24 марта 2010 г.

Для тех из вас, кто не играл в первую «Викторию», я расскажу, как там оно все работало. В игре был мировой рынок, который играл роль центрального расчетного центра. Добывающие предприятия и фабрики продавали здесь свои товары, а страны и ПОПы покупали. Причем страны покупали и продавали сначала на своем внутреннем рынке, а потом уже пускали на продажу остатки на рынок для всех остальных покупателей. В результате мировой рынок покупал любые товары вне зависимости от спроса на них, а затем продавал то, что людям требовалось. Как следствие, мировой рынок оказывался огромным источником притока свободных денег в игру.

Мы решили оставить в целом такую концепцию неизменной, особенно касательно покупок на внутреннем рынке — это дало нам хорошую основу для работы. Тем не менее, мы были уверены, что этого недостаточно. И потому мы внесли множество изменений в механизм мирового рынка, дабы гарантировать, что он будет работать лучше. Экономические изменения — второй по значимости лейтмотив викторианской эпохи (после политических изменений), так что это одна из основ игры.

Первое изменение, которое мы сделали — никакого больше прямого взаимодействия с мировым рынком (а в первой игре это была основа его функционирования). Далее мы решили оставить в «Виктории 2» те же товары, что были в первой, после чего пересмотрели спрос и предложения на них. В результате на каждый товар теперь есть некоторый более-менее постоянный спрос. К примеру, на старте игры на резину никого спроса нет (потому что никому она не нужна), но зато на поздних этапах игры уже многие готовы будут потратиться на нее. Поэтому мы и ввели в игру ПОП кустарей, которые должны помочь создать такой спрос. Вместе два этих обстоятельства позволяет мировому рынку лучше использовать механизм ценообразования.

Это приводит нас ко второму изменению: мировой рынок больше не покупает все подряд. Если только 90% произведенных товаров может быть куплено — значит, только 90% и будет куплено. Оставшиеся 10% потеряются в систему и все производители получат только 90% денег. А это значит, что если предложение превышает спрос, то менее эффективные производители будут вынуждены навсегда покинуть рынок. В результате у нас получается более реалистичная экономика. Затем рынок смотри на то, сколько произведено и сколько куплено. Если куплено меньше, то цена на товары начинает падать. Если же рынок требует еще — то цена начинает расти. Как следствие, у нас нет постоянной цены на товары — это тоже более реалистичная модель. Наконец, теперь у нас не так много денег из ниоткуда закачивается в систему, поскольку мировой рынок больше не закупает товары для себя, а лишь осуществляет расчеты и взаимозачеты между покупателями и продавцами, как и должно быть.

Теперь поговорим о блокадах. Я пока не хочу раскрывать все наши тайны насчет вычисления блокады, скажу ли сейчас, как это влияет на мировой рынок. Мы вычисляем процент блокады; затем это влияет на цену товаров внутри вашей страны. Чем больше провинций у вас находится в блокаде, тем меньше денег вы получаете от продажи товаров, и тем больше вы тратите на их покупку (то есть кое-кто делает на вас нехилые деньги, забирая себе всю прибыль). Как следствие, ваши ПОПы получают меньше денег (и потому меньше платят вам налогов), будучи вынуждены при этом тратить все больше и больше. В итоге ПОПы начинают получать меньше товаров, а это очень плохо: их агрессивность растет, и они начинают хотеть реформ. Как видите, блокада становится неплохим средством ведения войны.

Наконец, давайте поговорим о внутреннем рынке. В первой «Виктории» это был исключительно рынок вашей страны, но в «Виктории 2» великие державы теперь могут расширять свой внутренний рынок, ибо теперь туда входит не только своя собственная территория, но и территория стран, находящихся в вашей сфере влияния. То есть вы можете использовать дипломатию (или военные методы) для получения экономических преимуществ. Эти рынки являются своего рода вашими пленниками: они покупают сперва у вас, потом у остального мира, и продают сперва вам, а потом всем другим. Это позволяет вам создавать собственную империю без прямого управления. Будучи Британией, вам нет нужды захватывать силой оружия страны Латинской Америки. Включите их в свою сферу влияния, и вы увидите, как их экономики начнут ориентироваться на вас. Аналогично, США не надо вторгаться в Центральную Америку, чтобы обеспечить компании «Юнайтед Фрут» (прим.пер. — корпорация в США, занимавшаяся экспортом фруктов из стран третьего мира в США и Европу. В период своего процветания в первой половине XX века она контролировала обширные сельскохозяйственные территории и транспортные сети в странах Центральной Америки, на севере Колумбии, в Эквадоре и Вест-Индии) ее ведущие позиции.

Мы хотим дать игроку реалистичную альтернативу простому закрашиванию карты в свой цвет. Экономическое влияние может быть полезным, и часто более пригодным инструментом политики, чем война и захват территории. Наша дипломатическая модель позволяет вам постоянно конкурировать с другими великими державами за получение преимущественных торговых прав у других стран.

«Виктория 2». Карта Европы

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №16. Выборы

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=466436
Дата публикации оригинала: 17 марта 2010 г.

Несмотря на большой объем работы, проделанный нами с целью улучшения политической системы, мы всегда знали, что выборы нуждаются в особом внимании. В эпоху постепенной демократизации выборы в игре должны быть очень важным элементом геймплея. Вместе с тем, мы хотели бы предоставить вам инструменты по влиянию на них.

Мы уже говорили ранее о проблеме выбора ключевых вопросов для ПОПов и о том процессе постепенно изменения их, который мы создали. И я уже упоминал в этом контексте, что выборы станут более значимыми, дав игроку возможность влиять на их результат. Это также значит, что ваша страна не будет полностью изменяться в одночасье. Тенденции развития государства будут проявляться постепенно, что даст вам время на раздумье, что же с этим всем делать, и делать ли вообще. Вы управляете страной, и этот процесс должен быть похож на реальное управление. Не должно быть так, что вот у нас настал 1848 год, и внезапно все рабочие тут же стали социалистами по убеждениям. Вот на этом фоне мы сегодня и поговорим о выборах.

Во-первых, мы и в нижней, и в верхней палате парламента за власть борются одни и те же партии. Мы разделили их на три блока. В первый блок входят консерваторы и реакционеры. Во втором блоке находятся либералы, либерало-анархисты, социалисты и коммунисты. Наконец, в третьем блоке находятся только фашисты (которые слишком злы, чтобы найти общий язык с кем-либо еще). В условиях средней агрессивности населения борьба за власть идет между коалициями партий. Каждая партия внутри блока пытается набрать как можно большее число мест в парламенте, а победителем выборов является идеологический блок, набравший большинство голосов. Правящей становится партия, занимающая лидирующие позиции внутри коалиции. При высокой же агрессивности эти блоки распадаются, поскольку политическая система поляризуется, и к власти приходит самая сильная отдельно партия.

В результате вы больше не будете приговорены к столетнему правлению либералов, поскольку для вашей страны были указаны только одна либеральная и две консервативных партии. Наоборот, в вашем государстве смещение баланса сил и влияния будет более частым. Впрочем, мы также стремимся реализовать исторически более верный механизм, дабы у игрока эффект присутствия был сильнее. Я приведу вам два примера.

Первый — Роза Люксембург. До Первой мировой войны она была видной фигурой крайне левого крыла германской социал-демократической партии, но после войны стала одним из основателей коммунистической партии. В нашей модели она всегда может быть коммунисткой, но до Первой мировой войны агрессивность у населения низкая, поэтому коммунисты образуют одну коалицию вместе с социалистами, представляя собой, по сути, левое крыло партии. После поражения в войне и революции пути социалистов и коммунистов расходятся, и коммунистическая партия начинает действовать обособленно.

Второй пример будет с другой стороны Атлантики, об США в эпоху до гражданской войны. У Демократической партии теперь два крыла, реакционное и консервативное. Поддержка рабства заставит вас двигаться в сторону реакции, тогда как ставка на аболиционизм двинет вас к либерализму и реформам, поскольку этот вопрос увеличит агрессивность. В результате партийная система США не сможет выработать единую позицию по вопросу рабства. Рост агрессивности приведет к расколу в Демократической партии, благодаря чему у республиканцев появится шанс победить на выборах (как было и в реальной истории).

Впрочем, давайте поговорим, как в игре проходят выборы в нижнюю палату парламента. А проходят они по провинциям. Каждая провинция в государстве имеет свой вес в парламенте, то есть каждой провинции отведено в нем определенное число мест. Зависит это число от населения провинции, избирательного права, от числа «гнилых местечек» (прим.пер. — избирательный округ в городах и деревнях, обладающий непропорционально большим представительством в выборных органах власти при небольшой численности населения. В таких округах депутатов фактически назначали местные лендлорды. Большая их часть в Великобритании была упразднена по биллю о реформе 1832 года. В 70-е годы XIX века термин получил распространение в США, где так часто называли штаты Невада и Дэлавер), от закона о гражданстве. Затем мы вычисляем, за кого ПОП будет голосовать в провинции, смотря сперва на беспокоящий его вопрос, а потом на идеологию. Политическая деятельность партийных боссов в штате также влияет на голосование. Затем у нас есть политические реформы, которые могут увеличить долю голосов у правящей партии. Если вы управляете страной, вы можете использовать предвыборные махинации в попытке сохранить свою власть. После вычисления, за кого ПОП голосует (учтите, что его выбор может быть поделен между несколькими партиями), мы определяем, сколько мест в парламенте получит партия. Это зависит от избирательной системы, которая у нас представлена 3 вариантами. Во-первых, набравшая наибольшее число голосов в провинции партия получит все ее места в парламенте. Два других варианта отражают пропорциональное представительство. В одном случае преимущество получает самая крупная партия (метод д’Ондта), а в третьем — все места будут поделены строго пропорционально, что даст больше мест мелким партиям. Такая система приводит к большому разнообразию различных исходов выборов, делая политику изменчивой и более зависящей от характера вашей политической системы, меняющейся в процессе реформ.

Вот вам скриншот одного из многочисленных событий, связанных с выборами.

«Виктория 2». Выборы

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Великие династии». Стратегическое руководство

Парадоксы выложили цифровую версию (в PDF) официального стратегического руководства (Strategy Guide) по игре. Сто четырнадцать страничек текста с картинками, таблицами, историческими врезками, комментариями фанатов и многим другим. На английском языке, русская версия вряд ли будет. Размер архива с файлом: 45.3 МБ.

http://paradoxgames.ru/files/eu3/httt/strategyguide.zip

Рубрика: EU3: Heir to the Throne | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №15. ПОПы и вопросы, часть 2

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=465185
Дата публикации оригинала: 10 марта 2010 г.

Мы продолжаем с того места, на котором остановились на прошлой неделе. Сегодня я хочу поговорить о некоторых общих тенденциях, которые влияют на решения ПОПов по выбору идеологии и основных проблем, а так же на то, как ПОПы начинают себя вести, когда злятся. Конечно, нам еще предстоит оттестировать баланс, поэтому я не буду глубоко вдаваться в детали. В то же время, мы не собираемся тупо выбирать проблемы и идеологии случайным образом. У нас много целей, которых мы хотим достичь, разрабатывая эту систему, и именно об этом я сегодня и расскажу.

Рабочие и ремесленники — это колеблющиеся избиратели. У них нет никаких особых чувств ни к одной из идеологий или проблем, поэтому эти две группы населения наиболее чувствительны к тому, что происходит в стране. Этим мы преследуем две цели. Во-первых, с постепенной индустриализацией страны правящей в ней партии станет труднее удерживать власть с помощью умелой манипуляцией ПОПами. Ибо, поскольку две эти группы населения будут постоянно расти, ваша избирательная система (подразумевается, что она у вас есть) станет очень чувствительной к текущей ситуации в стране. Вторая цель — моделирование постепенного роста поддержки социализма. В Европе, вероятно, это основополагающий фактор внутренней политики конца XIX — начала XX века. Даже сегодня именно социалистические идеи играют решающую роль в политической жизни большинства европейских стран. Тем не менее, в США максимальное число голосов, отданных за социалистическую партию, не превысило на президентских выборах 16.6% (в 1924 году, если вам интересно). Поэтому мы хотим одновременно создать предпосылки как для развития социалистического движения в ведущую политическую силу в одних странах, так и для вытеснения ее на задворки общественной жизни в других.

Теперь к вопросу об аристократах. Сейчас это преимущественно консервативный ПОП, однако это создает нам проблемы с связи с нашей моделью реформ. Поэтому мы привили аристократам такую тенденцию: чем агрессивнее становятся бедные слои населения, тем сильнее аристократы тянутся к консерватизму и реакции. Таким образом, в условиях недовольства среди бедняков, аристократы объединяться, окопаются и займут круговую оборону, пытаясь защитить свои привилегии. Однако если это недовольство продолжит расти, часть аристократов станет склоняться в сторону либерализма. Таким образом, перед угрозой революции аристократии окажется расколотой надвое, что увеличит вероятность проведения политических реформ.

Война? А зачем она нужна? Это вечный вопрос, который задают себе люди, и в наших играх она, в конце концов, не так уж и плоха. В «Виктории 2», война — это полезный инструмент внутренней политики. Объявление войны дает резкий толчок всем ПОПам по направлению к шовинизму. В результате, во-первых, у шовинистически настроенных ПОПов рост агрессивности от военной усталости гораздо меньше: ура-патриоты готовы будут перетерпеть невзгоды, лишь бы победить. Во-вторых, шовинистские ПОПы не хотят реформ. Да, в Санкт-Петербурге всю первую половину 1914 года шли забастовки, но после начала мировой войны все они прекратились, как по мановению волшебной палочки. Также и в игре. Тем не менее, с ростом военной усталости эффект шовинистического угара начнет постепенно сходить на нет, так что удерживать массы в ежовых рукавицах все время у вас не получится. При высокой военной усталости ПОПы начнут двигаться в обратную сторону, к пацифизму, что увеличит влияние усталости на рост агрессивности. Это обратное движение не столь сильное, как по направлению к шовинизму, что оставляет вам пространство для маневра с помощью реформ, требования которых будут артикулировать ПОПы. В результате проблема агрессивности населения только обостриться. Мы не хотим, чтобы страны с низким уровнем реформ сразу же распадались на части при объявлении войны. Наоборот, они должны быть способы выдержать тяжелую тотальную войну в течение нескольких лет, прежде чем в их тылу начнется революция. На все игровые страны действует такой эффект, но чем меньше у вас проведенных реформ, тем выше вероятность получить от населения ответную реакцию, которая вам вряд ли понравится. Серьезное поражение в войне только усугубит проблему. Помните, неудача в достижении военных целей увеличит агрессивность населения. Вы можете оказаться втянутым в войну, зная, что ваша страна развалиться из-за нее. Сможет ли тогда один сильный удар принести вам победу и спасти от революции, которая последует за поражением?

В целом, вот такие у нас имеются тенденции развития ПОПов. Но что они будут делать, когда разозлятся? Мы взяли систему повстанцев с целями из «Европы III: Византия», поэтому у повстанцев будут свои задачи, и это будет определять, что они будут делать, и где они это будут делать. Впрочем, мы некоторым образом изменили эту схему. Когда ПОП достигает уровня агрессивности 7, он присоединяется к повстанческой фракции. Так, ирландский ПОП в Ирландии присоединиться к повстанцам, борющимся за независимость изумрудного острова. Каждый член повстанческой фракции будет вносить свой вклад в ее организацию, в зависимости от своего дохода. Крупные расходы на полицию сократят скорость роста организации фракции. Когда ПОП достигнет 8 уровня агрессивности, он станет готов перейти к более решительным действиям. Теперь ПОП может породить повстанческое подразделение, сила которого будет зависеть от размера ПОПа и уровня организации фракции. При агрессивности в 10 ПОП больше уже не будет ждать, и поднимает восстание, автоматически создав повстанческое подразделение. Отныне фракция повстанцев будет вести себя уже по-другому. Теперь она будет оценивать шансы всеобщего восстания, сравнивая численность своих приверженцев с численностью военных сил страны, число уже действующих повстанцев и т.п. С каждым новым восстанием, с ростом численности восставших вы постепенно достигнете переломного момента, после которого начнется всеобщее восстание. И тогда все ПОПы, связанные с этой фракцией и с агрессивностью больше 8 встанут как один, стремясь свергнуть ваше правительство. Повстанцы теперь будут появляться не так уж часто, как в первой «Виктории», но зато вести себя они будут гораздо интереснее. Никаких больше игр в Змей Горыныча («отсечешь ему одну голову, тут же вырастает другая»), мы хотим вам дать возможность бороться за свою жизнь.

«Виктория 2». Карибский бассейн

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №14. ПОПы и вопросы, часть 1

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=463932
Дата публикации оригинала: 3 марта 2010 г.

В одном из прежних ДР мы уже говорили об этом, поэтому для тех из вас, кто крайне внимательно следит за нашими дневниками, я буду вынужден слегка повториться. Тем не менее, наш план состоит в том, чтобы иметь всю информацию в одном месте, здесь.

Каждая идеология, каждая партийная проблема и каждая реформа является потенциальным первостепенным вопросом обсуждения для ПОПа. У каждого такого вопроса есть базовый показатель, который определяет, как сильно данный ПОП будет по умолчанию реагировать на проблему. Также у нас есть множество дополнительных модификаторов, которые могут повысить или понизить мнение ПОПа по этому вопросу. Эти модификаторы делятся на три типа: модификаторы страны, модификаторы государства, модификаторы ПОПа. Например, все капиталисты имеют склонность к либерализму, но вот то, насколько сильным будет это влечение, зависит от страны, государства, где они живут, и от того, как они лично относятся к этим вещам. Мы хотим добиться большего разнообразия между странами, одновременно задав тренды для регионов, должных быть похожими, но не как две капли воды, а уникальными, в конечном счете, отличающимися друг от друга.

И как же мы это сделали? Во-первых, чтобы упрочить то, что уже было сказано, мы перевели все скрипты вопросов в текстовые файлы ПОПов. Это не только позволяет их легко модифицировать, но и, с моей точки зрения, дает возможность легко редактировать в поисках баланса. Эти скрипты работают подобно модификаторам от событий в «Европе III», «Древнем Риме» или «Дне Победы III». Они равны сумме множителей для базового шанса какой-либо игровой характеристики. Если итоговый множитель больше 1, он увеличивает значение идеологии или проблемы для ПОПа, если же меньше 1, то, соответственно, уменьшает. ПОП учитывает все эти факторы, и сравнивает их с теми процентами, которые должны соответствовать каждой проблеме. В результате ПОП каждый день начинает потихоньку смещаться к желаемой цифре.

В принципе, все это уже обговаривалось в прошлых дневниках. Сейчас же поговорим о действительно новых вещах. Партийные вопросы и идеологии всегда обладают определенным весовым значением, не важно, каким (хотя он может быть и очень маленьким). Но у реформ — нулевой фактор влияния, заблокированный вверху скрипта. В итоге, хоть ПОП всегда будет ощущать приверженность какой-либо идеологии, но не всегда требовать реформ. Есть несколько способов добиться такого результата, один из них таков: если ПОП получает 100% от требуемых им товаров роскоши, у него не будет причин раскачивать лодку и требовать слома системы, дающей ему все, что нужно.

Идеологии и реформы влияют на агрессивность ПОПов двумя путями. Чем консервативнее ПОП, тем больше будет базово понижаться его агрессивность. Консерватизм отражает счастье текущим состоянием дел, поэтому вполне логично, что если вы счастливы, то ваша агрессивность должна снижаться. Требования реформ, с другой стороны, увеличивают агрессивность реформ. Ведь вы недовольны ситуацией и хотите ее изменить. Вы можете потерпеть некоторое время, но, рано или поздно, если правительство игнорирует вас, вы станете по-настоящему озлобленными.

В результате у агрессивности есть два интересных эффекта. Во-первых, проведение всех реформ не гарантирует вам, что ПОПы станут счастливее. Наоборот, самый лучший способ сделать население счастливым — дать ему именно то, что он хочет. Так что, если в первой «Виктории» не было особого смысла сокращать продолжительность рабочего дня, во второй части это может сработать на ура. Во-вторых, в результате такого изменения диктатуры становятся более жизнеспособными формами правления в «Виктории 2». Если вы сможете удержать свое население от требований реформ, привив им любовь к консерватизму, то они не будут бурчать или бунтовать. Все, что вам нужно будет сделать — создать эффективную экономику, и тогда в государстве будет стабильность.

Теперь насчет нашей «любви» к авторитаризму. И хотя в новой игре мы уже не будем с ним так суровы, тем не менее, полностью положение его не улучшиться. Если вы на все 100% обеспечите свои ПОПы товарами роскоши, ваше положение будет очень стабильным. Тем не менее, это приведет к росту сознательности ПОПа. А чем выше его сознательность, тем сильнее он станет требовать определенной реформы, если считает ее необходимой для своей жизни. В результате это приведет к росту требований реформ, что может легко изменить вашу экономическую ситуацию к худшему. Наша основополагающая идея — авторитарное государство должно быть жизнеспособным, но при этом более хрупким, чем более либеральные страны.

«Виктория 2». Юг Африки

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет