Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=466436
Дата публикации оригинала: 17 марта 2010 г.
Несмотря на большой объем работы, проделанный нами с целью улучшения политической системы, мы всегда знали, что выборы нуждаются в особом внимании. В эпоху постепенной демократизации выборы в игре должны быть очень важным элементом геймплея. Вместе с тем, мы хотели бы предоставить вам инструменты по влиянию на них.
Мы уже говорили ранее о проблеме выбора ключевых вопросов для ПОПов и о том процессе постепенно изменения их, который мы создали. И я уже упоминал в этом контексте, что выборы станут более значимыми, дав игроку возможность влиять на их результат. Это также значит, что ваша страна не будет полностью изменяться в одночасье. Тенденции развития государства будут проявляться постепенно, что даст вам время на раздумье, что же с этим всем делать, и делать ли вообще. Вы управляете страной, и этот процесс должен быть похож на реальное управление. Не должно быть так, что вот у нас настал 1848 год, и внезапно все рабочие тут же стали социалистами по убеждениям. Вот на этом фоне мы сегодня и поговорим о выборах.
Во-первых, мы и в нижней, и в верхней палате парламента за власть борются одни и те же партии. Мы разделили их на три блока. В первый блок входят консерваторы и реакционеры. Во втором блоке находятся либералы, либерало-анархисты, социалисты и коммунисты. Наконец, в третьем блоке находятся только фашисты (которые слишком злы, чтобы найти общий язык с кем-либо еще). В условиях средней агрессивности населения борьба за власть идет между коалициями партий. Каждая партия внутри блока пытается набрать как можно большее число мест в парламенте, а победителем выборов является идеологический блок, набравший большинство голосов. Правящей становится партия, занимающая лидирующие позиции внутри коалиции. При высокой же агрессивности эти блоки распадаются, поскольку политическая система поляризуется, и к власти приходит самая сильная отдельно партия.
В результате вы больше не будете приговорены к столетнему правлению либералов, поскольку для вашей страны были указаны только одна либеральная и две консервативных партии. Наоборот, в вашем государстве смещение баланса сил и влияния будет более частым. Впрочем, мы также стремимся реализовать исторически более верный механизм, дабы у игрока эффект присутствия был сильнее. Я приведу вам два примера.
Первый — Роза Люксембург. До Первой мировой войны она была видной фигурой крайне левого крыла германской социал-демократической партии, но после войны стала одним из основателей коммунистической партии. В нашей модели она всегда может быть коммунисткой, но до Первой мировой войны агрессивность у населения низкая, поэтому коммунисты образуют одну коалицию вместе с социалистами, представляя собой, по сути, левое крыло партии. После поражения в войне и революции пути социалистов и коммунистов расходятся, и коммунистическая партия начинает действовать обособленно.
Второй пример будет с другой стороны Атлантики, об США в эпоху до гражданской войны. У Демократической партии теперь два крыла, реакционное и консервативное. Поддержка рабства заставит вас двигаться в сторону реакции, тогда как ставка на аболиционизм двинет вас к либерализму и реформам, поскольку этот вопрос увеличит агрессивность. В результате партийная система США не сможет выработать единую позицию по вопросу рабства. Рост агрессивности приведет к расколу в Демократической партии, благодаря чему у республиканцев появится шанс победить на выборах (как было и в реальной истории).
Впрочем, давайте поговорим, как в игре проходят выборы в нижнюю палату парламента. А проходят они по провинциям. Каждая провинция в государстве имеет свой вес в парламенте, то есть каждой провинции отведено в нем определенное число мест. Зависит это число от населения провинции, избирательного права, от числа «гнилых местечек» (прим.пер. — избирательный округ в городах и деревнях, обладающий непропорционально большим представительством в выборных органах власти при небольшой численности населения. В таких округах депутатов фактически назначали местные лендлорды. Большая их часть в Великобритании была упразднена по биллю о реформе 1832 года. В 70-е годы XIX века термин получил распространение в США, где так часто называли штаты Невада и Дэлавер), от закона о гражданстве. Затем мы вычисляем, за кого ПОП будет голосовать в провинции, смотря сперва на беспокоящий его вопрос, а потом на идеологию. Политическая деятельность партийных боссов в штате также влияет на голосование. Затем у нас есть политические реформы, которые могут увеличить долю голосов у правящей партии. Если вы управляете страной, вы можете использовать предвыборные махинации в попытке сохранить свою власть. После вычисления, за кого ПОП голосует (учтите, что его выбор может быть поделен между несколькими партиями), мы определяем, сколько мест в парламенте получит партия. Это зависит от избирательной системы, которая у нас представлена 3 вариантами. Во-первых, набравшая наибольшее число голосов в провинции партия получит все ее места в парламенте. Два других варианта отражают пропорциональное представительство. В одном случае преимущество получает самая крупная партия (метод д’Ондта), а в третьем — все места будут поделены строго пропорционально, что даст больше мест мелким партиям. Такая система приводит к большому разнообразию различных исходов выборов, делая политику изменчивой и более зависящей от характера вашей политической системы, меняющейся в процессе реформ.
Вот вам скриншот одного из многочисленных событий, связанных с выборами.