HoI3: Semper Fi. ДР №5. Военно-морской флот

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=474508
Дата публикации оригинала: 6 мая 2010 г.

На этой неделе я расскажу вам немного о том, что мы сделали с войной на море в адд-оне. Это очень широкая тема, так что начнем с морского ИИ. В «Дне Победы III» ИИ не испытывал большого желания одновременно вторгаться в несколько провинций. Каждый ТВД фокусировался на одной цели, преимущественно на метрополии противника. Более того, ИИ не сосредотачивал войска как можно ближе к цели. Это неплохо моделировала ситуации вроде высадки союзников в Нормандии, но совсем не подходило к войне на Тихом океане. В адд-оне ИИ вторжения использует совершенно новый алгоритм, разработанный для одновременного управления множества целями, с правильным сосредоточением войск. Он также теперь предпочитает вторгаться сперва в те провинции, что ближе к родным базам. Мы надеемся в результате получить последовательный захват островов на Тихом океане, как было и в реальной истории. Соответствующие изменения коснулись и использования ИИ воздушного десанта; ранее они применялись только для поддержки морских вторжений. Теперь же ИИ будет стараться, к примеру, захватывать беззащитные острова, если посчитает это достаточно разумным. Что касается войны на море в целом, ИИ теперь будет использовать флоты большего размера, и будет все время внимательнее следить за их передвижениями. В «Дне Победы III» ИИ в основном давал флотам приказ, предоставляя об остальном заботиться логике исполнения приказов.

 HoI3: Semper Fi. Высадка воздушного десанта

Тем не менее, мы занимались не только улучшением ИИ. Морские битвы были также изменены, преимущественно с целью решения проблемы с использованием огромных флотов. Теперь игрокам нецелесообразно объединять 10 линкоров в один флот, патрулирующий и уничтожающий все вокруг, и все из-за измененной системы штрафа за плохое управление. Флоты теперь получают позиционный штраф за каждое очко корпуса свыше определенного предела, повышающегося за счет навыка командира. В результате слишком большие флоты теперь будут получать хороший штраф в характеристики, означающий, что их выбор цели ухудшится, а вероятность получить больше повреждений увеличится. Также добавлен штраф к флотам без должного числа кораблей прикрытия (эсминцев и легких крейсеров), что делает крупные надводные корабли более уязвимыми перед атаками подлодок или бомбардировками авиацией.

HoI3: Semper Fi. Позиционный штраф

Наконец, я могу открыть вам наш секрет: мы работаем над изменениями системы снабжения. А именно, теперь можно будет создавать конвои между двумя провинциями в вашей метрополии, что позволит отправлять припасы именно прямо в нужный порт, не смотря на прямую сухопутную связь между этими провинциями. Пример, показанный на нижеследующем скриншоте (конвой между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско), конечно, смысла не имеет. Однако он передает общий принцип. Представьте, что Италия контролирует все побережье Средиземного моря вплоть до Александрии. В этом случае прямой конвой между Таранто и Александрией будет очень полезен. Или подумайте о германском конвое между Килем и Архангельском. Сухопутная связь есть, но конвои идет быстрее.

HoI3: Semper Fi. Конвои снабжения

Вот и все на сегодня. На следующей неделе мы поговорим о боевых событиях и инициированных модификаторах.

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №26. Разное про военное дело

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=477219
Дата публикации оригинала: 26 мая 2010 г.

Цикл наших дневников разработчиков подходит к концу. Тем не менее, есть еще темы, которые следует осветить; поэтому давайте сегодня поговорим о некоторых военных вопросах.

Резервы — мы изменили систему резервов, бывшую в первой «Виктории». Вместо постоянного кликанья мышкой для увеличения своего резервного пула, он теперь будет зависеть от вашего населения. Важно помнить, что если вы мобилизуете свои резервные войска, то новобранцам необходимо выдать оружие. Так что большое население еще не значит, что вы сможете выставить в поле огромную армию — для нее также необходимо иметь достаточно развитую промышленность. Численность резервных войск также зависит от особенностей вашей страны. Ставка на свободу приводит к сокращению резервов (ибо у сторонников свободы есть определенные идеологические проблемы с принуждением других людей к военной службе), тогда как равенство позволяет иметь огромную армию. Экономическая цена мобилизации прямо противоположна ей: чем ниже ваш мобилизационный лимит, тем меньшее влияние мобилизация оказывает на экономику. Прогресс в области технологий увеличивает численность населения, которое можно мобилизовать, и сокращать экономические потери.

Мобилизация теперь происходит мгновенно. Вы отдаете приказ и в провинции, откуда призваны рекруты, тут же появляются полки. Тем не менее, уровень организации таких подразделений будет равен 0, и пройдет время, прежде чем они смогут стать эффективными в бою. Это также означает, что если значительная часть вашего населения сосредоточена у границ с противником, вам необходимо будет прикрыть эти провинции регулярными войсками, которые дадут вам время на мобилизацию и доведение до максимума ваших резервов. И вновь свое слово скажет технология: с постепенным прогрессом увеличивает скорость восстановления организации, так что на более поздних этапах игры вы сможете проводить мобилизацию быстрее.

К вопросу о лидерах. Система лидеров «Виктории 2» удивительно похожа на систему из первой «Виктории». Вы получаете лидерство от офицерских ПОПов, которое затем можете потратить на найм адмирала или генерала. У каждого лидера есть две характеристики, представляющие собой смесь бонусов и штрафов; но даже самый плохой командир лучше, чем совсем никакого. Мы сделали одно только изменение: исторические лидеры ушли в прошлое. Да, я знаю, здесь многие готовы будут оплакивать потерю исторических командиров. Тем не менее, мы считаем, они должны уйти. Ибо исторические лидеры создают ситуацию, при которой вы играете не по обстановке в игре, а по файлу лидеров.

Наконец, давайте поговорим о блокадах. Мы уже говорили, что они будут играть довольно существенную роль, и вот почему. Блокады будут постепенно душить вашу торговлю. Кумулятивный эффект блокады сделает вашу торговлю на мировом рынке чертовски нерентабельной. Ибо стоимость импортируемых товаров увеличится, а доход от экспорта снизится. В результате ваши деньги будут попадать не в ваш карман, а в руки тайных посредников, связанных или не связанных с тайным картелем международных финансистов, преследующих свои, скрытые от остальных цели.

Что ж, на сегодня все. Осталось уже не так много.

«Виктория 2». Сражение в Америке

Из комментариев:

1. Пополнения работают так же, как и в третьей «Европе». Подразделения получают рекрутов из тех ПОПов, с которыми они связаны. Модификатор пополнения зависит от числа подразделений, которые ПОП поддерживает, в соотношении с его численностью.

2. Для мобилизации резервных войск не нужно стрелковое оружие, как можно было понять из дневника. Но оно нужно для его снабжения и содержания. Если же у вас нет нужного числа винтовок, резервное подразделение будет сражаться с меньшей эффективностью.

3. Мобилизуются только пехотные подразделения.

4. По сути, мобилизованные полки подобные обычным, только их опыт и организация равны нулю. Помните только, что подразделение с нулевой организацией, проигравшее битву, тут же уничтожается.

5. Демобилизованные войска попытаются вернуться к той работе, которая у них была до мобилизации.

6. Потери от недостатка снабжения возникают из-за низкого уровня жизни в провинции.

7. Мобилизовать можно только все резервы сразу. Перед мобилизаций вы увидите, сколько новых полков получите.

8. Никаких файлов исторических лидеров нет и не будет, так что вернуть их в игру самостоятельно будет нельзя.

9. Да, как и раньше, регулярным войскам можно будет придавать бригады.

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

HoI3: Semper Fi. ДР №4. Интерфейс, часть вторая

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=473574
Дата публикации оригинала: 29 апреля 2010 г.

Итак, на прошлой неделе я рассказывал про ИИ, так что сегодня, я думаю, лучше нам обратить внимание на интерфейс. Организация вашей армии и формирование полной и работающей цепочки командования могли довести вас до исступления. К сожалению, этот процесс в скором времени становился очень утомительным, потому что нельзя было получить общий обзор всей структуры командования. Теперь же — добро пожаловать в наш новый навигатор по боевому расписанию! Доступ к нему можно получить из окна любого выбранного подразделения нажатием большой вертикальной кнопки на левой стороне окна. Подразделения любого уровня подчиненности могут быть легко перемещены между записями в навигаторе и окном подразделения; даже отдельные бригады, корабли и авиачасти, пока их «родительское» подразделение находится в той же провинции. По сути, любой, кто хоть раз пользовался менеджером файлов в Windows, без труда сможет работать и с нашим навигатором. В результате, вместе с новым отображением на карте командной иерархии, в адд-оне легко управлять своей структурой вооруженных сил.

HoI3: Semper Fi. Навигатор боевого расписания

Впрочем, особо расписывать наш навигатор боевых расписаний нет смысла, он говорит сам за себя. Поэтому давайте поговорим о другой новой особенности игры — об установке целей для союзников. К патчу 1.4 для «Дня Победы III» мы проделали много работы по улучшению взаимодействия между союзниками с целью создания общих фронтов. В адд-оне этот механизм получил дальнейшее развитие, и был усилен. Самое главное, что мы добавили новый интерфейс для игроков, где они могут установить цели для всех своих союзников. На нижеследующем скриншоте я ставлю для своего итальянского союзника задачу по захвату данной советской провинции.

HoI3: Semper Fi. Цели для союзников

В «Дне Победы III» союзники обычно посылали вам свои экспедиционные войска без возможности отказаться от такой помощи. В адд-оне такого больше не будет, если только вы специально не попросите их об этом через интерфейс задания целей. Вы можете либо установить в качестве цели свою собственную провинцию, и тогда ИИ пошлет туда войска вам на помощь (если сможет). Или же вы можете установить в качестве цели вражескую провинцию. В последнем случае ИИ пришлет свои войска в любую соседнюю провинцию под вашим контролем; если же у вас такого контроля нет, ИИ попытается его установить, захватив такую провинцию. К примеру, играя за Великобританию, вы можете указать ИИ-игроку за США вторгнуться в Тайвань. Безусловно, ИИ не бросит все свои силы на захват этой провинции; но он установит ей высший приоритет. Если вы захотите вернуть ИИ экспедиционные войска, вы можете сделать это, отменив любые цели, установленные вами ранее в этой области (или в соседних вражеских провинциях). Установка союзнических целей для игрока-человека в сетевой игре в этой игре будет уже не так полезна; хотя для вашего союзника это будет своего рода маркер и напоминание о том, что вы хотите.

Думаю, на сегодня хватит. На следующей неделе мы поговорим о военно-морском ИИ и изменениях в боевой системе.

HoI3: Semper Fi. Перемещение бригады

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет

HoI3: Semper Fi. ДР №3. Поведение ИИ

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=472532
Дата публикации оригинала: 22 апреля 2010 г.

Сегодня четверг, а значит, пора выдать голодным массам очередную порцию дневников разработчиков. Как я обещал в прошлый раз, это будет посвящен поведению ИИ в обороне. Одной из главных проблем военного ИИ в «Дне Победы III» была его агрессивная природа. Это неплохо работало в случае обладания стратегической инициативой, но не могло справиться с временными отступлениями. По существу, ИИ пытался защищать все, до последнего солдата. Это особенно хорошо было видно на примере «Барбароссы»: Красная Армия легко уничтожалась Вермахтом, никогда не получая шанса на реванш. Мы внесли в этот механизм ряд изменений.

Во-первых, ИИ теперь лучше определяет потенциальные мешки окружения, и отступает из таких опасных провинций, если не обладает общей стратегической инициативой. К примеру, посмотрите на этот вот скриншот Северной Финляндии/Колы: Красная Армия отводит свои войска из провинции, которой грозит окружение.

HoI3: Semper Fi. Выход из мешка

Во-вторых, мы добавили новую тактику: «Отступление». При таком выборе ИИ анализирует ситуацию на фронте и уходить из провинции, если это позволит ему сократить линию фронта. Есть, правда, из этого правила и исключения: ИИ будет пытаться окопаться на берегах рек и в укрепленных провинциях. Эта тактика также хорошо подходит для тех игроков, что хотят сохранить большую часть своих сил, медленно отступая под напором превосходящих сил врага.

HoI3: Semper Fi. Тактика отступления

В-третьих, ИИ будет теперь создавать вторую линию оборону из резервных войск, примерно в трех провинциях позади фронта. И понесшие большие потери дивизии будут отступать назад, а на их место заступать свежие войска из резерва. Кроме того, армии из второго эшелона cмогут быстро прикрыть места прорывов или вступить в ключевые сражения. Пропорция между основными и резервными силами будет зависеть от тактики ИИ. Если это «Блицкриг» — то резервы будут сильно меньше, чем в случае тактической обороны.

HoI3: Semper Fi. Резервная линия обороны

И последнее по счету, но не по значению: к ИИ будет теперь приходить понимание, что битва проиграна, задолго до того, как его войска будут полностью уничтожены. Поэтому он будет отступать в самую тактически выигрышную соседнюю провинцию.

Результат таких изменений просто впечатляет. Фактически, бета-тестеры сейчас громко кричат о введении штрафа в организацию для советских войск, поскольку Германия теперь с огромным трудом заставляет Красную Армию отступать, при этом нанося той гораздо меньшие потери. И это даже при варианте полного взаимодействия с другими союзниками по Оси!

Оборонительный ИИ — одна из тех областей искусственного интеллекта, получивших в адд-оне новый алгоритм работы. В дальнейших дневниках я не раз еще коснусь этой темы, однако следующий ДР будет посвящен новому и блестящему навигатору по боевому расписанию! Оставайтесь на связи.

HoI3: Semper Fi. Оборонительная позиция

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет

HoI3: Semper Fi. ДР №2. Интерфейс, часть первая

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=471503
Дата публикации оригинала: 15 апреля 2010 г.

Привет, парни, ваш старый аддонщик Doomdark снова на линии с новым дневником разработчиков. Йохан начал разговор об адд-оне с рассказа о достижениях, поэтому давайте сегодня отмотаем пленку чуть назад и поговорим в целом о наших задачах для Semper Fi. Как вы знаете, «День Победы III» был нашим самым амбициозным проектом, и хотя многие его нововведения были просто отличными, кое-что все-таки вышло не так, как мы бы хотели. Две основных области, которым требуется улучшение: интерфейс и поведении ИИ. Другая проблема — не историчность игры. Впрочем, последнее мы слышим про все наши игры (и я лично сторонник игр-песочниц); но в данном случае я с этими претензиями согласен. Такая игра, как «День Победы III» требует совершенно другого подхода, чем наши глобальные политические стратегии, охватывающие целые столетия, вроде «Европы III». Короче говоря, у адд-она Semper Fi три основных цели: лучший интерфейс, более умный ИИ и больше истории.

Переходя к конкретным целям, я сегодня немного расскажу вам о тех улучшениях в интерфейсе, которые мы сделали. Одним из наиболее разочаровавших аспектов «Дня Победы III» была невозможность вручную определять театры военных действий. В адд-оне эта ненавидимая всеми кнопка «Определить ТВД» уйдет в прошлое. Теперь игроки сами будут определять по карте, какие провинции и фронты к каким ТВД относятся, а также распускать текущие штабы ТВД. Кстати про штабы, теперь больше нет единой тактики для всего ТВД (какую вы определяете, передавая ТВД под управление ИИ), а есть отдельные тактики для сухопутных войск, авиации и флота.

HoI3: Semper Fi. Карта ТВД

Другое серьезное улучшение интерфейса — видимость иерархии командования. В адд-оне уровень штаба определяет размер его отображения на карте, поэтому значки штабов ТВД огромны, а у штабов отдельных бригад — маленькие. Когда вы выбираете штаб, на экране рисуются линии ко всем подразделениям, находящимся под управлением штаба, от них — к их нижестоящим штабам и так далее. У этих линий зеленый цвет, если подразделение находится на дистанции эффективного им управления, и красные, если нет. Такие изменения в интерфейсе позволяют вам с первого взгляда определить, как нужно создать или изменить иерархию.

HoI3: Semper Fi. Редактирование ТВД

Помните, что это все пока только альфа-версия графики. Итоговые изображения могут сильно отличаться от текущих. Что ж, на сегодня все. На следующей неделе поговорим об обороне.

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет

HoI3: Semper Fi. ДР №1. Достижения

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=470311
Дата публикации оригинала: 8 апреля 2010 г.

Всем привет, это Йохан, и сегодня я представляю вашему вниманию первый дневник разработчиков нашего адд-она к «Дню Победы III».

Команда, разрабатывающая дополнение, состоит из камрадов Doomdark, Birken и Solsara; все они очень упорно работают над новыми особенностями игры, которые, я надеюсь, вам понравятся.

На форуме «Дня Победы III» я часто встречал претензию о недостатке «исторического колорита», так что наш первый ДР будет посвящен именно этому аспекту. Сегодня мы поговорим о достижениях.

Достижения — своего рода бонус. Если вы, к примеру, возьмете под контроль Панамский канал, вы получите небольшое увеличение скорости смещения и рост ресурсов. Тем не менее, у этих достижений есть и обратная сторона, свои недостатки. К примеру, тот же Панамский канал — если у вас есть бонус, а кто-то заблокировал своим флотом канал, то вы получите несколько плохих модификаторов, которые по сумме превысят бонус от достижения. Бонус «Великая армия» увеличивает вашу военную усталость, но зато повышает лидерство и скорость восстановления организации. Достижения могут одновременно давать и бонус, и малус вашей стране. Однако вы в соответствующем интерфейсе легко сможете узнать, что вам необходимо сделать для их достижения, и какие последствия это будет иметь. Ну а дальше уже сами решайте, стоит ли овчинка выделки, или нет. Видимые на следующем скриншоте достижения — вещь пока достаточно условная, все это легко может поменяться в процессе тестирования.

HoI3: Semper Fi. Достижения

Естественно, у разных стран свои достижения, и вы можете получать, терять или вновь достигать их в зависимости оттого, что происходит в игре.

Ну и да, посмотрите на правый нижний угол — там появилась новая кнопочка, которая и открывает интерфейс достижений.

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №25. Скриншоты

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=476269
Дата публикации оригинала: 19 мая 2010 г.

Кинг будет отсутствовать несколько дней, поэтому сегодняшний дневник разработчиков напишу я. Хм, чтобы такое вам рассказать… Вся команда работает на износ, а игра выглядит с каждым днем все лучше и лучше.

Короче, вот вам немного скриншотов.

Играть за Пруссию одно удовольствие, она же ведь путеводная звезда либерализма и демократии… мда, хм.

Наконец-то мы можем видеть на карте доход с фабрик и заводов!

«Виктория 2». Берлин

Постойте, постойте… Теперь, после мобилизации, мои подразделения больше уже не честные солдаты, а просто бедные фермеры с винтовками?

«Виктория 2». Берлинское ополчение

Кажется, наши соседи не верят нашей миролюбивой политике, и потому сейчас строят в Шверине оружие массового уничтожения.

«Виктория 2». Север Германии

А вот мы послали наш славный прусский флот с визитом в эти странные страны на севере.

«Виктория 2». Флот кайзера

Ладно, веселитесь.

Рубрика: Victoria II | Метки: , , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №24. Нижняя палата

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=474364
Дата публикации оригинала: 12 мая 2010 г.

В последнее время мы чрезвычайно много времени уделиляли экономике; пришла пора вернуться к политике. Мы уже рассказывали в одном из предыдущих дневников про верхнюю палату, давайте сегодня поговорим про нижнюю. Для уже игравших в первую «Викторию» концепция нижней палаты будет хорошо знакомой. В той нашей игре было понятие правящей партии, которая определенным образом ограничивала ваши действия. Во «Виктории 2» ограничения, налагаемые на возможные реформы, переходят в компетенцию верхней палаты, тогда как нижняя занимается такими вещами, как налоги. По сути, у нас есть верхняя палата для долгосрочных решений и нижняя палата для повседневных проблем.

Пора поговорить об изменениях. Во-первых, как и в первой «Виктории», у нас есть форма правления, в которую мы внесли ограничения на предмет, кто может быть правящей партией. Если вы пролетарская диктатура, вы может дать власть в руки любой коммунистической партии. Аналогично, абсолютные монархии не могут назначать коммунистов, которые полны решимости отправить их величества на свалку истории. Бьюсь об заклад, вы все готовы спорить целую вечность об относительном историческом вкладе реакционеров или фашистов, способствовавших приходу к власти коммунистов, но мы решили подвести черту таким спорам, потому что считаем иное слишком странным. Мы также добавили две новые формы правления. У нас есть диктатура буржуазии, что означает, что нам больше не следует беспокоиться о реакционной президентской диктатуре, решившей вдруг стать либерало-анархистской. Да, вы, носящие очки и усы представители среднего класса, теперь у вас есть правительство, которое вы с полным правом можете назвать своим. Мы также добавили еще одну форму конституционной монархии, мнимый конституционализм. В отличие от обычной конституционной монархии, эта форма правления позволяет только одну радикальную партию — реакционеров. Мы считаем ее более авторитарной версией конституционной монархии, где определенные нежелательные элементы лишены гражданских прав. Мнимый конституционализм дает возможность развиваться странам в более исторически достоверной манере.

Давайте теперь выясним, как работает голосование. Я уже упоминал об этой системе в одном из предыдущих дневников, теперь пришла пора поговорить подробнее. Во-первых, избирательная система изучает каждую вашу не колониальную провинцию и вычисляет для нее число избирателей. В «Виктории 2» не все голоса равны между собой, у разных систем свой подход. Некоторые избирательные системы лишают права голоса определенные группы населения, тогда как другие получают лишние голоса. У нас также есть политика гражданства, которая определяет вес голосов на основе культуры ПОПов. К примеру, в Германии с политикой «Вид на жительство» северные немцы получат больше прав, южные — меньше, а остальные не получат ничего. В результате в Германии будут доминировать интересы Пруссии. Затем в дело вступят старые добрые «гнилые местечки» (прим.пер. — избирательный округ в городах и деревнях, обладающий непропорционально большим представительством в выборных органах власти при небольшой численности населения. В таких округах депутатов фактически назначали местные лендлорды. Большая их часть в Великобритании была упразднена по биллю о реформе 1832 года. В 70-е годы XIX века термин получил распространение в США, где так часто называли штаты Невада и Дэлавер), которые увеличат вес провинции в избирательной системе, то есть долю каждой провинции в конечном результате. В реальной жизни это транслировалось бы в места в парламенте, однако у нас это просто процент влияния провинции на итог выборов.

Вычислив, сколько голосов получит наш ПОП, мы затем должны решить, за кого ПОП будет голосовать. Каждый ПОП в результате делит голоса своих избирателей между партиями, в зависимости от того, как эти партии выражают его интересы по первостепенным вопросам. Если две или более партии придерживают той же точки зрения, что и ПОП, тогда он делит свои голоса в соответствии с их идеологией. В случае, когда две партии имеют одинаковую идеологию, ПОП делит свои голоса согласно числу голосов, которые эти партии уже имеют в провинции (ПОПы любят поддерживать победителей). Если ни одна из партий не придерживается нужной ПОПу позиции по вопросу, он делит свои голоса в соответствие с идеологиями партий, разделяя между партиями с одинаковой идеологий по той же упомянутой формуле.

Какими же креативными инструментами может воспользоваться правительство, чтобы удержать себя у власти (они затем используются как модификатор числа голосов, которые правящая партия получает в провинции)?. Джерримэндеринг (прим.пер. — перекройка избирательных округов с целью обеспечения результатов выборов, устраивающих правящую партию; термин впервые появился в 1812 г. при губернаторе штата Массачусетс Элбридже Джерри, когда были созданы такие округа) и преследование оппозиционных партий с целью осложнения последним проведения избирательных кампаний неплохо помогут правительству сохранить власть. Наконец, мы проверяем, есть ли в провинции политиканство «партийной машины» (прим.пер. — политическая жизнь, определяемая партийной машиной, находящейся в руках партийных боссов, сопровождается многочисленными нарушениями закона). Партийная машина гарантирует, что большинство избирателей, живых или мертвых, проголосует за того, кто управляет этой машиной.

Вычислив, за кого наши ПОПы будут голосовать, мы нуждаемся в определении, как много политических партий будет представлено в нижней палате. У нас есть три способа определения этого. Во-первых, принцип «первый получает всё», когда все места получает одна партия, набравшая наибольшее число голосов. Два других варианта отражают пропорциональное представительство; разница между ними в том, как они относятся к мелким партиям. В одном случае преимущество получает самая крупная партия (метод д’Ондта), а в третьем — все места будут поделены строго пропорционально, что даст больше мест мелким партиям. Результаты со всех провинция суммируются, и так вычисляется победитель. В «Виктории 2» нет необходимости получать определенное большинство мест: кто набрал больше всего голосов, тот и выиграл.

Наконец, давайте упомянем, чем же именно нижняя палата занимается. Для тех, кто играл в первую «Викторию», я не скажу ничего нового. Торговая политика определяет ваш теоретический минимум и максимум пошлин (хотя он затем модифицируется административной эффективностью). Экономическая политика устанавливает ограничения по налогам, что правительство может, а что не может делать в экономике, а также влияет на то, как дорого капиталистам будет стоить быть капиталистами. Военная политика влияет на то, сколько денег вы можете потратить на зарплаты для солдат и офицеров. Вот три основных пункта. Затем есть два второстепенных вопроса: права на гражданство и религия. Политика гражданства влияет на вес голосов ПОПов из не вашей государственной культуры, тогда как религиозная политика влияет на то, насколько эффективны будут священники в их работе по сохранению населения невежественным и суеверным, невежественным и суеверным.

Вот так вот в целом работает наша нижняя палата.

«Виктория 2». Нижняя палата

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №23. Золото

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=474364
Дата публикации оригинала: 5 мая 2010 г.

Давайте сегодня уделим внимание последнему кусочку экономической головоломки. Мы приложили много усилий по созданию замкнутых циклов в экономической системе. Тем не менее, мы не можем уйти от одного простого факта: население будет расти, поэтому денежная масса тоже должна расти. А откуда ей взяться? Мы подумали, и решили, что ответом будет золото.

Золотые и серебряные монеты в викторианскую эпоху по-прежнему были очень популярны. Австрийская школа экономики называет это «старыми добрыми временами». Даже в странах, выпускавших бумажные денежные знаки, они были подкреплены золотым или серебряным запасом. Поэтому, мы считаем, есть связь между ростом денежной массы и добычей драгоценных металлов. В нашей новой системе драгметаллы больше не являются обычным товаром; вместо этого они автоматически конвертируются в валюту, которая делится между рабочими добывающих золото предприятий и правительством.

Вот такое у нас решение — посмотрим на его результаты? Во-первых, коэффициент перехода добытого золота в валюту — фиксированная величина, определенная в файле defines.txt. Это позволяет гораздо проще устанавливать баланс в экономике середины или конца игры. Если мы думаем, что в системе в конце игры становится слишком много денег, мы легко можем просто уменьшить коэффициент конверсии, или наоборот. Таким образом, у нас получается не только исторически более-менее достоверная система, но и легко изменяемая под нужды баланса.

Другое последствие этого решения — геополитическое. Эти чертовы бурские республики, нафига они вам сдались? Из-за золота, конечно! У них есть золото, естественно, вы хотите контролировать этот источник доходов. Такой результат является частью нашей общей игровой концепции: сделать исторически достоверную игру, где вы будете делать по игровым причинам то, что реальные политики делали в викторианскую эпоху.

Так что у нас есть, спросите вы? Откуда берутся деньги? Мы убрали прежнюю систему мирового рынка, покупающего все, что на него выставляют, и сделали исторически более достоверную, и при этом легко балансируемую систему, с бонусом в виде определенных исторических решений, становящихся более привлекательными для игроков. В общем, считаем, по обоим пунктам у нас полная победа.

«Виктория 2». Золотая лихорадка

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №22. Займы и долги

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=473418
Дата публикации оригинала: 28 апреля 2010 г.

Эта особенность игры начала свой путь к реализации, когда мы думали об одном из событий первой игры, о французской интервенции в Мексику. Нет, это событие не было таким уж плохим, у него просто было две интеллектуальные проблемы. Как известно, французы вторглись в Мексику в 1861, потому что мексиканское правительство отказалось платить свои долги. Поэтому мы не хотим, чтобы такие маленькие страны, как Мексика, уходили от расплаты в таком случае. Вместе с тем, соседняя Гватемала могла в первой «Виктории» сколь угодно объявлять себя банкротом, и Франция не было до этого никакого дела. Перед нами также встает игровая проблема; ведь кредитные деньги берутся прямо из воздуха, а это неправильно. Наконец, последняя часть этой головоломки — механизм выпуска государственных облигаций в первой «Виктории», когда правительство берет деньги из ниоткуда, просто потому, что его население богатое. Вот из-за этого всего мы и решили полностью переделать систему займов.

Мы хотим добиться решения двух задач: деньги должны переходить из кармана в карман в более разумной манере, и поскольку некоторые державы использовали отказ от выплаты долгов как повод для войны, мы хотим, чтобы в игре у вас была в той или иной мере такая возможность. В результате на свет появилась концепция национального банка. ПОПы в вашей стране кладут часть своих денег в качестве вкладов на счета национального банка, который потом выдает их взаймы. Если национальный банк предоставляет заем, то тогда ПОПы начинаю получать доход в виде процентов по этим займам.

Вот как все работает. Если вы нужно одолжить немного денег, вы сперва идете в свой национальный банк и берете заем у населения, которое начинает получать проценты по своим деньгам в зависимости от того, сколько ПОП положил в банк. По сути, вы можете финансировать такие вещи, как войны и индустриальные экспансии, беря в долг у собственного народа. Такая система добавляет в игру новый уровень реализма: если вы вдруг становитесь банкротом, вы не только теряете деньги, которые как по волшебству появились из ниоткуда, нет, вы еще доводите до нищеты и свое собственное население. Кроме того, кредиты правительству отнимают деньги из гражданской экономики, делая, таким образом, баланс двух экономик более важным, поскольку если у ПОПа возникнут проблемы с наличностью, он пойдет в национальный банк и снимет свои деньги обратно.

Пока все вроде выглядит отлично. Но что случится, если у населения не будет денег, которые можно будет взять в долг? Что ж, тогда вы можете взять кредит у национальных банков других стран. По сути, в игре действует международный рынок долговых обязательств, на котором вы можете взять деньги взаймы у более богатых стран, чтобы потом выплачивать им проценты. Возможно, потом они купят ваши товары, чтобы позволить вам оплатить свой долг; в результате этого деньги будут путешествовать по всему миру.

Вы оказываетесь в ловушке, когда становитесь неспособны выплачивать все проценты по своим займам; в результате вы вынуждены объявить дефолт. Вы начинаете не платить своим должникам в порядке очередности, который зависит от того, у кого меньше флот. Страна, у которой самый маленький флот, первой лишается ваших выплат по кредиту (поэтому, для обеспечения своих коммерческих интересов, вам будет нужен свой сильный флот). Если страна не платит проценты по своим займам, и у нее есть выход к морю, вы можете послать к ее побережью свои канонерки (конечно, если только у вас есть, что посылать). Это дает вам возможность заставить должника выплачивать каждый месяц некий процент от вашего займа; процент зависит от размера вашего флота. До тех пор, пока должник будет вам платить под угрозой войны, вы не можете с ним ничего сделать. Но если от того щедрого предложения, которое сделает ваш флот, тогда у вас появится полное право объявить войну. Так что, в случае с Мексикой, если вы не сможете сделать счастливыми своих иностранных кредиторов, тогда к вам с визитом нагрянут пятьдесят тысяч французов.

Последний вопрос — что случится, если в вашей отлично работающей экономике произойдет внезапный всплеск расходов, который заставит вас залезть в долг, но при этом свободных денег ни у кого не будет, так что вы не сможете получить кредит? Что ж, если у вас полно долгов — тогда придется объявлять банкротство. К счастью же для стран с малым числом займов существует тайный картель международных финансистов со скрытыми от взора публики целями, всегда готовый подать вам руку помощи. Хотя мы стараемся не иметь в игре берущихся из воздуха денег, ради геймплейного баланса мы вынуждены оставить этот механизм.

Подводя итог вышесказанному: в игре есть неограниченный кредитный рынок с очень прямыми последствиями для тех, кто не платит по своим долгам.

«Виктория 2». Займы

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет