«Крестоносцы 2» — быть или не быть?

В разосланных подписчикам Paradox Games письмах парадоксы обещают объявить о работе над второй частью Крестоносцев в случае, если свежеоткрытая страница Крестоносцев на Facebook наберёт 25000 друзей.

На данный момент число друзей уже превысило две с половиной тысячи и неуклонно растёт.

А ты записался в крестоносцы?

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №28. Что сейчас

Источник: http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=479773
Дата публикации оригинала: 9 июня 2010 г.

Что ж, мы написали немало дневников разработчиков с разбором новых игровых особенностей и тому подобных вещей, но, думаю, вы не раз задумывались о том, чем же мы сейчас занимаемся? Поэтому на этой неделе я позволю вам слегка проникнуть за кулисы текущей стадии разработки «Виктории 2». Игра сейчас находится в стадии беты; и мы полностью добавили в нее все те фичи, которые хотели. Поэтому сейчас мы только улучшаем то, что уже есть. Как же мы это делаем?

1) Исправление ошибок. Мы не любим их, конечно. Но природа разработки софта такова, что всегда есть «еще один баг». Всегда есть что-то, что вы пропустили. И хотя мы понимаем, что эта битва никогда не закончится, каждая исправлена ошибка означает, что игра к моменту релиза будет в лучшем состоянии. Каждая исправленная ошибка означает новых довольных игрой потребителей. Поэтому исправление ошибок — дело богоугодное.

2) Улучшение фич. Возьмем, к примеру, систему целей войны. Камрад Brother Bean, играя за Пруссию, тестировали работу механизма объединения Германии. Хорошая новость в том, что с введенными нами правилами и сценариями три исторических войны (против Дании, Австрии и Франции) произошли так, как должно было быть. Тем не менее, мы столкнулись с проблемой Гольштейна, ибо у нас не было нужного повода для войны против держав-сателлитов. В результате мы расширили нашу систему поводов для войны (и я считаю, что это прекрасное улучшение, ибо большее число вариантов и возможностей — хорошо в любом случае), добавив в нее новые поводы для войны специально для сателлитов, не только для данного случая с Гольштейном, но для всех любых таких случаев.

3) Баланс. Хотелось бы мне, чтобы вы прочувствовали сейчас мою боль. Ибо у меня была интересная работа по приведению баланса в экономическую систему «Виктории 2». Не самый лучший баланс, скорее всего, со временем мы захотим его поменять, но, по крайней мере, сейчас он работает. И думаю, игра будет успешной. Здесь я могу привести в пример такую штуку, как почти десятикратно большее производство чая в 1836 году, по сравнению с кофе. Поэтому я прошелся по файлам ПОПов и увеличил спрос на чай, соответственно уменьшив спрос на кофе; так что ПОПы, работающие на соответствующих ДП, будут зарабатывать соответствующее же количество денег. Это приведет к более справедливому распределению средств, позволив экономической системе функционировать эффективнее. Это длительный процесс, но постепенно мы приближаем спрос и предложение к балансу. В результате экономика работает лучше, в ней циркулирует больше средств, что позволяет большему числу стран добиваться своего. Возможно, безупречного баланса мне никогда не достичь, но, по крайней мере, каждая страна на старте будет играбельной.

4) Улучшение интерфейса. С постепенным приближением к релизу мы начинаем ясно понимать, какая информация должна иметь наибольший приоритет, а какую было бы любопытно видеть, но не более. Поэтому мы медленно (и иногда едва различимо) переделываем интерфейс, чтобы улучшить видимость ключевой информации, чтобы вам было легче играть.

Итак, следующий вопрос: а как мы это делаем? Ну, во-первых, у нас есть собственная внутренняя команда разработчиков. Я лично постоянно запускаю игру, и вижу, как игра постепенно меняется с течением времени, и думая о том, как работает экономическая система. У нас также есть свои бета-тестеры, которые постоянно тестируют игру. Наконец, у нас есть внешняя команда тестеров, которые ищут ошибки. Некоторые из найденных ими ошибок мы потом не можем воспроизвести (что означает, что они уже исправлены), а некоторые оказываются очень важными. Самый интересный класс ошибок я называю «причудами». Это те маленькие баги, с которыми вам приходиться мириться, если вы часто играете в наши игры. Например, камрад Tegus на прошлой неделе обнаружил, что некоторые списки переключателей остаются на карте, хотя вы уже вызвали ими диалоговое окно. Сейчас это, конечно, исправлено. Думаю, в результате такой сплоченной работы игра к релизу будет просто великолепной!

Вот вам скриншот нашего внешнего баг-трекера со списком ошибок, присланных мне, и один скриншот из игры.
"Виктория 2". Внешний баг-трекер "Виктория 2". Побережье США

Рубрика: Victoria II | Метки: , | 7 комментариев

«Виктория 2». Трейлер

Парадоксы выложили трейлер к игре (надо понимать, активно готовятся к E3).

Текст титров:

  • От создателей «Европы»: «Виктория 2».
  • Играйте за любую страну в мире.
  • Создавайте свое собственное общество.
  • Правьте морями. Защищайте свою торговлю.
  • Проводите индустриализацию.
  • Исполняйте свое предначертание.
  • Управляйте страной.
  • Стройте свою империю. Боритесь за Африку.
  • Железо — для управления. Кровь — для завоевания.
Рубрика: Victoria II | Метки: , , | 8 комментариев

«Виктория 2». ДР №27. Исторические особенности

Источник: http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=478253
Дата публикации оригинала: 2 июня 2010 г.

Самый главный вопрос, который мы себе задаем: как сделать игру более живой? Как внушить вам чувство, что вы действительно управляете страной в XIX веке? Что ж, многое делается игровой механикой. Мы хотим наложить на игрока определенные ограничения, аналогичные тем, что были у правителей в викторианскую эпоху. Мы также хотим так настроить игру, чтобы исторически достоверные решения были логичны для вас (даже если потом, оглядываясь назад, эти решения не всегда будут казаться вам правильными).

Также следует учитывать, что все страны на старте отличаются друг от друга. Даже у двух держав с одинаковой по величине территорией будут разные ПОПы, производящие разные товары, и т.п. По сути, каждая страна должна отличаться от любой другой. Это увеличивает реиграбельность.

Тем не менее, мы считаем, что этого всего недостаточно. Поэтому, во-первых, мы импортировали в игру столько «особенных» событий из первой «Виктории», сколько смогли. Их эффект не так уж и велик, но они помогают раскрыть историю стран, рассказать вам о том, что происходит в мире. Мы также добавили странам множество решений и событий: начиная от события о первом Кубке Футбольной ассоциации для Британии (прим.пер. — он же Кубок Англии, старейшее футбольное соревнование в мире, первый розыгрыш которого состоялся в сезоне 1871/72 годов) до решения для Липпе-Детмольд о том, кого поддерживать в вопросе о порядке наследования в княжестве. И хотя всегда в игру чего-то будет не хватать, и что-то можно будет добавить, мы считаем, что каждое наше событие поможет сделать игру более реалистичной и живой.

Не только контент событий и решений, но и мощь нашего игрового движка позволяют нам придумывать всякие разные интересные штуки. Мы решили добавить в игру два типа повстанцев, специфичных для страны. В результате у Испании теперь есть карлисты. В отличие от обычных повстанцев-реакционеров, эти парни не желают слушать ни о чем, кроме как о восстановлении абсолютной монархии во главе с доном Карлосом (ну, или его наследником).

У Китая же есть «боксеры» и решение по их поддержке. Эти парни также не являются обычные реакционерами. Они не только хотят, чтобы в Китае правил великий император, чье право на трон опирается на мандат неба. Захватывая власть в провинциях, они также стараются убрать тлетворное европейское влияние и все эти отвратительные западные штучки, вроде курения опиума. Если они победят, то Китай выйдет из сферы влияния любой другой державы. Ведь «боксеры» не хотят помнить про тех, кто сделал все, чтобы оставить Китай под пятой у Британии. Обратная сторона этих повстанцев в том, что с захватом провинций они дают великим державам повод для войны против Китая. Что, в перспективе, это может привести к формированию Альянса восьми держав, который вторгнется в Поднебесную для восстановления в нем порядка.

И хотя сейчас мы вынуждены «заморозить» текст, и не собираемся ничего больше добавлять в него, тем не менее, хочу сказать, что мы приложили немало усилий, чтобы сделать каждую страну уникальной, насколько это возможно, оставив за собой право добавить еще больше в возможных патчах. Что ж, пора возвращаться к работе, к поиску баланса в экономической системе.

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

Интервью с Фредериком Вестером

Источник: http://www.thedrmnews.com/games/a-chat-with-fredrik-wester/
Дата публикации оригинала: 13 апреля.

Paradox Interactive

Компания Paradox Interactive известная своими сериями игр «Европа» и «День Победы», глобальными историческими стратегиями — и именно в них шведской компании нет равных. Это очень увлекательные игры, из серии «еще один ход и всё». Если вы любите стратегии, и до сих пор не играли в игры от Paradox — значит, вы многое упустили в своей жизни.

Paradox — компания игроков, которые занимаются бизнесом по созданию игр, а не компания бизнесменов, делающих игры. Об этом говорит тот уровень взаимодействия с фанами, которого смогли достигнуть шведы. Именно это отличает Paradox от других компаний: время, которые они проводят на своем форуме.

Недавно на форуме Paradox отметили регистрацию 200-тысячного пользователя: на игры компании были сделаны значительные скидки, были организованы различные конкурсы, даже открыли ветку на форуме «Задай любой свой вопрос Парадоксам». И хотя празднование уже подошло к концу, работники компании по-прежнему продолжают отвечать на поступающие вопросы, и, кажется, собираются делать это и впредь. И хотя я никогда в этой ветке не просил об интервью, наличие такой ветки на форуме показалось мне отличной возможность попросить о беседе. И Фредерик Вестер, генеральный директор компании, был очень любезен, согласившись ответить на мои вопросы.

Как давно Paradox делает игры, и какую игру вы выпустили первой?

FW: Мы занимаемся этим примерно с 1999 года. Первой нашей игрой, выпущенной под брэндом Paradox, стала «Европа». Тем не менее, та же команда выпустила перед этим игру Svea Rike III, издателем которой была компания Target Games.

Когда ты лично пришел в компанию, и как ты стал генеральным директором?

FW: Я пришел работать в компанию Paradox в 2003 году, в течение несколько лет я работал над коммерческим развитием фирмы. В 2006 году активно занимался созданием портала GamersGate, в 2007 стал исполнительным вице-президентом. А генеральным директором я стал в апреле 2009 г.

Не знаешь ли ты, если есть ли где-нибудь в мире еще компании, во главе которых стоит бывший барабанщик дэт-метал группы? И как это вообще с тобой произошла такая метаморфоза?

FW: Я играл на барабанах 11 лет с самой юности, и пробовал себя только в двух направлениях: джаз и хеви-метал. Однажды меня пригласили в дэт-метал группу, и хотя это был не мой стиль, я согласился, о чем нисколько не жалею: играть дэт-метал было большим удовольствием. Впрочем, это все уже в прошлом, я давно не выступаю. Правда, порой в офисе я позволяю себе расслабиться и поиграть немного на барабанах в Band Hero.

Ты сам играешь в игры?

FW: Конечно, я постоянно играю в разных игры, включая и наши собственные разработки. С давних времен я также люблю футбольные менеджеры, ну и плюс серию игр Elders Scrolls.

Почему Paradox решила купить компанию AGEOD?

FW: Это было верное решение для обеих компаний. AGEOD нуждался в продажах и канале распространения своих игр, мы же, в свою очередь, всегда находимся в поисках хороших тайтлов. Так что это была обоюдовыгодная сделка.

Где сейчас вы получаете большую прибыль, от цифровой дистрибуции или от традиционной розницы? Считаете ли вы возможным наступление будущего, в котором 100% продаж приходится исключительно на «цифру»?

FW: Сомневаюсь, что мы когда-нибудь в ближайшее время придем исключительно к цифровой дистрибуции. Однако, скорее всего, в 2010 году от «цифры» мы получим больше прибыли, чем от традиционного ритейла. Частично причиной тому то, что некоторые наши игры (вроде недавно вышедшего Lead & Gold) будут доступны только для скачивания.

Почему Paradox и GamersGate разделились? Вы теперь действительно две полностью независимых друг от друга компании?

FW: Для нас было важно отделить продажи (GamersGate) от издательства (Paradox Interactive). С точки зрения GamersGate, они нуждались в настоящей независимости, в возможности предложить всем партнерам одинаковые условия. Мы же, в свою очередь, хотели иметь полную свободу рук в вопросе выбора партнера для цифровой дистрибуции.

Как ты относишься к рынку поддержанных товаров, особенно к повторной продаже видеоигр?

FW: Я думаю, здесь нет ничего плохо. У покупателя, приобретшего у нас игру, должна быть возможность продать ее кому-нибудь другому, если он того хочет.

Как ты в целом относишься к DRM, к цифровой защите игр?

FW: Я не верю в DRM как способ защиты от пиратов. Наш путь борьбы с пиратством состоит в том, чтобы давать больше тем людям, что действительно покупают наши игры. Сейчас мы работаем над рядом новых проектов, которые, я надеюсь, понравятся нашим фанатам.

Paradox обычно продает свои игры без какой-либо защиты. Это из-за того, что вы не рассматриваете всерьез проблему пиратства? Или же вы фокусируетесь на прямых продажах потенциальным покупателям?

FW: Мы считаем, что установка наших игр для их покупателей не должна быть тяжелее, чем установка пиратской версии. Установка защиты на игру также требует определенной технической поддержки.

Некоторые из выпущенных вами за последний год игр вышли с DRM-защитой GOO от Stardock (вроде «Ост-Индской компании» и «Majesty 2»). Какой опыт вы получили от этого? Это знак того, что в скором времени все ваши игры будут выходить с этой защитой или нет?

FW: Нет, мы пробовали GOO больше как сервис для игроков, с централизованной установкой патчей и т.п. Тем не менее, я не могу сказать, что мы и дальше будем ее использовать. Нам надо все тщательно еще обдумать.

Как ты думаешь, есть ли связь между компьютерным пиратством и использованием строгих форм DRM-защиты?

FW: Безусловно, есть. Уровень пиратства растет, и издатели пытаются бороться с ним.

За последнее время Ubisoft, Electronic Arts и Blizzard выпустили или выпустят в скором времени однопользовательские игры, которые требуют постоянного соединения с Интернетом. Как ты считаешь, таким же путем в скором времени пойдет весь PC-гейминг? Или же трудности (вроде тех, что испытывает Ubisoft) с реализацией системы и ее высокая стоимость приведут к использованию ее только крупными издательствами? Как ты думаешь, могут ли через некоторое время даже они отказаться от такой защиты?

FW: Я думаю, все больше и больше игр будут в той или иной мере использовать онлайновые компоненты; не обязательно для защиты от пиратства, а потому что Интернет дает больше возможностей для геймплея.

Что ты думаешь об игровых системах с постоянным онлайн присутствием, вроде OnLive?

FW: Мне очень нравится эта идея, и я надеюсь, она работает.

На каких территориях продажи ваших игры сильнее всех выросли за последний год? Чем это объясняется?

FW: Мы растем на всех территориях, в основном благодаря нашей цифровой дистрибуции.

Как ты считаешь, активное общение со своими фанатами с помощью форума помогает ли Paradox расти? Не думаешь ли ты, что крупные издатели упускают такую возможность из вида?

FW: Прямое общение с любителями наших игр является краеугольным камнем всей политики компании еще со времен выхода первой «Европы» в 2000 году. Я уверен, многие издатели могли бы извлечь из такого общения выгоду. Да, это отнимает много времени, но, в конечном счете, приносит свои плоды.

«Виктория 2» и адд-он «Великие династии» для третьей «Европы» появились на свет благодаря голосованию на форуме фанатов игр. Вы собираетесь и дальше использовать фидбэк от игроков в такой форме?

FW: Думаю, да. Хотя, конечно, многое будет зависеть от продаж. Поскольку «Великие династии» продались очень хорошо, я считаю, что и «Виктория 2» пойдет на ура, особенно учитывая, сколько у ней преданных фанатов.

Как всем известно, ты обещал постричься налысо, если «Виктория 2» принес прибыть. Будет ли этот процесс записан на видео и выложен на форуме? Знаешь ли ты кого-нибудь среди генеральных директоров компаний, кто давал такие же обещания, ставя их исполнение в зависимость от продаж?

FW: Мне неизвестно, чтобы кто-нибудь еще заключал подобные пари. Если такое произойдет у нас, то, конечно, мы выложим подробный отчет на форуме.

У «Дня Победы III» после ее выхода было множество проблем. Какой урок вам удалось извлечь из этого?

FW: Думаю, наш проект был слишком амбициозен. Мы добавили в игру множество нововведений, которые до релиза не были доведены до ума. В результате потребовалось исправлять их патчами и адд-оном.

Традиционно Paradox издает исторические стратегии, однако недавно вы выпустили шутер (Lead & Gold), собираетесь выпустить экшн-РПГ (Magicka) и тактическую РТС (Lionheart : King’s Crusade). Что заставляет вас проникать в другие жанры, а в случае Magicka и Lead & Gold — еще и на консоли? Игры каких еще жанров вы бы хотели издать?

FW: Lead & Gold был нашим прорывом в мир консольных игр, именно поэтому мы его и подписали. Мы растем, включая в свой портфель отличные игры, и мы уже не столько ограничены рамками жанра стратегий, как раньше. Хотя, конечно, мы по-прежнему будем фокусироваться на исторических стратегиях.

Как вы определяете, какие игры сторонних разработчиков издавать?

FW: У нас есть своя внутренняя команда, которая тестирует предлагаемые нам игры. Мы проверяем потенциал и качество тайтла, и вместе решаем, издавать ее или нет.

«Сталин против марсиан». Как вообще эта фигня была вами издана? Вы что, проиграли какое-то пари?

FW: Да нет, никакого пари не было. Игра выглядела довольно многообещающей в плане концепции и рисунков. Тем не менее, продажи были отнюдь не большими, и я был в числе тех, кого ругали за ее подписание. В свое же время издание этой игры казалось хорошим шагом.

Каким, по-твоему, будет будущее Paradox в ближайшие 5 лет? Что новое и интересное нас ждет в скором времени?

FW: Думаю, мы будем продолжать расти, и как издатель, и как разработчик. В ближайшие годы вы увидите от нас все большие и все лучшие игры. Если же говорить о ближайшем будущем, то мы собираемся выйти на консольный рынок. И если это не станет для нас западней, то кто знает, что дальше произойдет? 🙂

Рубрика: Paradox Interactive | Метки: , | Один комментарий

HoI3: Semper Fi. Несколько скриншотов

HoI3: Semper Fi. Надписи на спрайтах

HoI3: Semper Fi. Разные шрифты на карте

HoI3: Semper Fi. СВГК Советского союза

HoI3: Semper Fi. СВГК Советского союза

HoI3: Semper Fi. Победа Оси

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет

HoI3: Semper Fi. ДР №8. Разные факты

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=477353
Дата публикации оригинала: 27 мая 2010 г.

Пришла пора завершить публикацию дневников разработчиков, как, собственно, и разработку адд-она. С улучшением графического отображения командной иерархии теперь легко понять, что штаб под управлением ИИ делает, и какой участок фронта он прикрывает. Тем не менее, то же самое нельзя сказать про флот или авиацию. Поэтому мы добавили два новых вида карты для воздушных и морских операций. Авиационная карта покажет вам, какие ваши провинции имеют воздушное прикрытие (светло-голубой цвет). К ним относятся те области, которые защищены авиачастями, получившими приказ на перехват или превосходство в воздух. Единственные видимые иконки на карте: авиабазы, батареи ПВО, а также места недавних воздушных сражений и бомбардировок. У иконок битв есть всплывающая подсказка, которая говорит, как много столкновений в воздухе произошло за последнюю неделю. Морская карта сделана аналогично, на ней показаны морские базы, недавние морские сражения и морские зоны, прикрытые вашими флотами с приказами на патрулирование, сопровождение конвоев и перехват конвоев.

HoI3: Semper Fi. Авиационная карта

Без всякой связи с вышесказанным замечу, что мы также сделали ряд изменений в то, как ИИ ведет себя с вашей командной цепочкой, когда вы передаете под его контроль штаб. Ранее ИИ практически никогда не касался вашей иерархии командования (за рядом исключений); но он мог свободно изменять структуру флотов и авиачастей и также свободно перемещать дивизии прямо из-под контроля штаба ТВД в нижестоящие штабы. В адд-оне ИИ совсем не будет трогать иерархию штабов, но вы сможете включить или выключить реорганизацию подразделений ИИ. В результате вы сможете временно передать под контроль ИИ подразделение, и быть уверенными, что он с ним не натворит дел. С другой стороны, рекомендуется включать эту опцию, если вы хотите отдать целый ТВД или фронт под контроль ИИ на достаточно длительный срок. ИИ, со своей стороны, будет обеспечивать сохранение оптимальной цепочки командования (ТВД > Фронт > Армия > Корпус > Дивизия), чтобы получать все бонусы. Также ИИ теперь будет способен решить большинство проблем, связанных с дистанцией радиоуправления при смене подразделением штаба.

HoI3: Semper Fi. ИИ реорганизация

Еще один любопытный факт, который, я думаю, вы будете рады узнать, называется нами «Аркадная игра». Это предназначено для тех игроков, которые хотели бы избежать проблем со снабжением и логистикой. Перед тем, как начать игру, вы можете выбрать, играть ли вам в обычном или аркадном режиме. В аркадном режиме подразделения потребляют горючее и припасы прямо со складов государства, без штрафов, связанных с их текущим местонахождением. Горючее и припасы не показывается на провинциях карты, режим карты снабжения отключается, и нельзя при этом создавать конвои с припасами (поскольку в них больше нет нужды).

HoI3: Semper Fi. Аркадная игра

Что ж, вот и подошел к концу наш рассказ об адд-оне. Если хотите узнать о нем побольше — то он меня вы ничего больше не услышите. 🙂 Адд-он уже скоро, 6 июня, станет доступным для скачивания… Думаю, его стоит попробовать.

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет

Планы Paradox

На форуме Парадоксов сейчас проходит голосование с вопросом: «Какой адд-он мы должны сделать следующим?». Варианты ответов:

  • для «Европы III» (с фокусом на остальном мире);
  • для «Рима» (эпоха Александра, улучшенная карта);
  • для «Дня Победы III» (расширенное время игры, боевые сценарии);
  • для «Виктории II» (Гражданская война в США).

Тема чуть больше чем за сутки набрала уже 14 страниц комментариев и почти 900 голосов (пока с сильным отрывом побеждает адд-он к третьей «Европе»). Что интересного можно узнать из комментариев разработчиков в теме да и вообще опроса?

Для еще не вышедшей «Виктории 2» уже готовится адд-он. Как уверяют разработчики, это не потому, что игра выйдет «сырая». Нет, не волнуйтесь, все будет хорошо, во вторую «Викторию» можно будет играть без проблем. Просто у Paradox есть много интересных идей, которые они не успевают/не могут внедрить в игру прямо сейчас. Например, разделение мирового рынка на региональные, со своим ценообразованием. По мнению разработчиков, у игры есть большой потенциал для расширений и дополнений, так что можно быть уверенным: адд-оны воспоследуют.

Что интересно, в вариантах голосования отсутствует дополнение для «Крестоносцев», то есть Парадоксы даже гипотетически не представляют себе выход второго адд-она к ним. Это можно объяснить тем, что «Крестоносцы» остались единственной игрой, не перенесенной на новый движок Clausewitz, и потому у команды нет возможности уже поддерживать и развивать это направление. А можно и тем, что Paradox уже работают над «Крестоносцами 2»... Что ж, думаю, до конца года мы это узнаем.

Рубрика: Paradox Interactive, Victoria II | Метки: , | Один комментарий

HoI3: Semper Fi. ДР №7. Условия победы

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=476433
Дата публикации оригинала: 20 мая 2010 г.

Сегодня четверг, а значит, пришла пора для нового дневника разработчиков. Он будет коротким, но вкусным.

Вторую мировую войну можно рассматривать как преимущественно борьбу между тремя соперничающими идеологиями. В «Дне Победы III» это моделируется с помощью трех альясов: Ось, Коминтерн, Союзники. Каждый из альянсов мечтает об установлении нового мирового порядка, хотя что под этим понимается — неясно. Другими словами, когда же в игре можно будет сказать, что вы «выиграли»? Конечно, полное уничтожение двух других альянсов можно назвать победой, но в игре за отведенный ей период времени добиться этого практически нереально. Традиционно мы не очень жалуем установление условий победы в наших играх, предпочитая, чтобы игроки сами себе ставили цели в наших играх-песочницах. Тем не менее, подошло бы игре добавление в нее условий победы, и могла ли установка их игроком влиять на геймплей? Мы посчитали, что да, и вот как это будет реализовано в адд-оне.

HoI3: Semper Fi. Установка условий победы

Перед началом игры, если вы решите взять одного из трех лидеров альянсов (Германию, СССР, Великобританию), вы сможете выбрать, чего ваш альянс должен будет добиться для победы. Вы должны поставить 15 условий, которые затем будут направлять вашу стратегию, поскольку важность вашей потенциальной победы будет зависеть от того, сколько целей вы уже достигли. С правильной установкой условий и верной стратегией вы сможете установить новый мировой порядок без уничтожения остальных альянсов. Нейтральные государства не могут ставить победные условия, поскольку они не вовлечены в борьбу идеологий.

Итак, как же это будет влиять на геймплей, за исключением того, что игроки смогут явным образом выигрывать игры? Что ж, стратегический ИИ будет принимать во внимание победные условия своего альянса, точно так же, как он учитывал задания в третьей «Европе» (после адд-она «Византия»). Другими словами, и сетевые, и одиночные игры должны будут проходить каждый раз по-разному, в зависимости от победных условий. А как же эти условия сочетаются с нашим желанием сделать игру исторически более достоверной? Все просто, условия победы по умолчанию — это наиболее исторически верные условия, так что если вы поменяли их, то вините в этом только самого себя!

HoI3: Semper Fi. Статус условий победы HoI3: Semper Fi. Условия победы

На сегодня все, до скорой встречи!

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет

HoI3: Semper Fi. ДР №6. Боевые события и триггеры

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=475448
Дата публикации оригинала: 13 мая 2010 г.

В моем первом дневнике разработчиков адд-она я сказал, что одна из наших основных целей — сделать игру исторически более достоверной. Мы хотим, чтобы у игроков было ощущение, что они воюют именно во Второй мировой войне, а не в каком-нибудь абстрактом или придуманном конфликте. Основная возможность реализовать это — быть как можно ближе к реальным событиям, с правдоподобными расхождениями. Для реализации этого у нас есть множество инструментов: события и решения, которые могли произойти, вроде Гражданской войны в Испании, аншлюса Австрии и самого возникновения Второй мировой войны. Конечно, поведение ИИ также влияет на достоверность войны, особенно на дипломатическом уровне; впрочем, и тип военных операций, которые решает проводить ИИ, также имеет значение. Далее у нас есть ресурсы, людские резервы, баланс производственных сил. Наконец, есть еще и глубина погружения.

Мы обратили внимание на все эти факторы. События и решения были переписаны: некоторые убраны, некоторые добавлены, некоторые изменены. Дипломатический ИИ полностью переделан, для многих стран прописано свое, уникальное поведение (думаю, камрад Lothos потом напишет об этом на форуме). Аналогично военный ИИ теперь лучше будет выбирать цели для вторжения, и сможет выживать в тех ситуациях, где раньше не имел ни единого шанса (например, СССР при «Барбароссе»). Мы также поменяли баланс ресурсов в мире, и переписали торговый ИИ (теперь он точно будет импортировать то, что ему надо).

Мы также добавили в игру кое-что, что игроки в адд-он, я уверен, найдут чертовски увлекательным — боевые исторические события. Каждому ясно, что основные сражения Второй мировой войны в игре никогда не пройдут так же, как в реальной истории. Однако когда в игре случится похожее сражение, вы получите одно из новых, специфичных событий. Влияние их будет не очень большим, однако они призваны обеспечивать вам обратную связь и сравнение с реальной войной, усиливая погружение в игру. С той же целью мы добавили в игру так называемые «стратегические эффекты», которые представляют собой цели, которые игрок может захотеть достичь, чтобы получить за них определенный бонус. Стратегические эффекты в целом отражают собой контроль над определенными ключевыми географическими пунктами, но могут обеспечиваться и уникальными погодными условиями или тотальным господством на море или в воздухе. Игроки в третью «Европу» найдут эти стратегические эффекты удивительно похожими на инициированные модификаторы, но наши эффекты носят более общий и видимый характер.

HoI3: Semper Fi. Боевое событие HoI3: Semper Fi. Стратегические эффекты

Впрочем, не буду больше говорить об этом — играйте в игру, и сами все увидите. 🙂 Тем не менее, я могу дать вам еще один кусочек мозаики. Перевооружение бригад. В адд-оне игрокам теперь будет позволено преобразовывать свои бригады в другие типы (обычно более дорогие и улучшенные). К примеру, если у вас есть опытная артиллерийская бригада, вы можете захотеть улучшить ее до бригады самоходных артиллерийских установок. Что ж, теперь вы сможете это сделать. Минус же этого в том, что бригада будет отозвана с фронта, помещена в очередь производства, однако когда перевооружение закончится, она автоматически вернется в ту дивизию, откуда пришла.

HoI3: Semper Fi. Улучшение бригад HoI3: Semper Fi. Перевооружение бригады

На сегодня все. На следующей неделе речь пойдет про условия победы.

Рубрика: Hearts of Iron III: Semper Fi | Метки: , | Комментариев нет