Интервью с Фредериком Вестером

Источник: http://www.thedrmnews.com/games/a-chat-with-fredrik-wester/
Дата публикации оригинала: 13 апреля.

Paradox Interactive

Компания Paradox Interactive известная своими сериями игр «Европа» и «День Победы», глобальными историческими стратегиями — и именно в них шведской компании нет равных. Это очень увлекательные игры, из серии «еще один ход и всё». Если вы любите стратегии, и до сих пор не играли в игры от Paradox — значит, вы многое упустили в своей жизни.

Paradox — компания игроков, которые занимаются бизнесом по созданию игр, а не компания бизнесменов, делающих игры. Об этом говорит тот уровень взаимодействия с фанами, которого смогли достигнуть шведы. Именно это отличает Paradox от других компаний: время, которые они проводят на своем форуме.

Недавно на форуме Paradox отметили регистрацию 200-тысячного пользователя: на игры компании были сделаны значительные скидки, были организованы различные конкурсы, даже открыли ветку на форуме «Задай любой свой вопрос Парадоксам». И хотя празднование уже подошло к концу, работники компании по-прежнему продолжают отвечать на поступающие вопросы, и, кажется, собираются делать это и впредь. И хотя я никогда в этой ветке не просил об интервью, наличие такой ветки на форуме показалось мне отличной возможность попросить о беседе. И Фредерик Вестер, генеральный директор компании, был очень любезен, согласившись ответить на мои вопросы.

Как давно Paradox делает игры, и какую игру вы выпустили первой?

FW: Мы занимаемся этим примерно с 1999 года. Первой нашей игрой, выпущенной под брэндом Paradox, стала «Европа». Тем не менее, та же команда выпустила перед этим игру Svea Rike III, издателем которой была компания Target Games.

Когда ты лично пришел в компанию, и как ты стал генеральным директором?

FW: Я пришел работать в компанию Paradox в 2003 году, в течение несколько лет я работал над коммерческим развитием фирмы. В 2006 году активно занимался созданием портала GamersGate, в 2007 стал исполнительным вице-президентом. А генеральным директором я стал в апреле 2009 г.

Не знаешь ли ты, если есть ли где-нибудь в мире еще компании, во главе которых стоит бывший барабанщик дэт-метал группы? И как это вообще с тобой произошла такая метаморфоза?

FW: Я играл на барабанах 11 лет с самой юности, и пробовал себя только в двух направлениях: джаз и хеви-метал. Однажды меня пригласили в дэт-метал группу, и хотя это был не мой стиль, я согласился, о чем нисколько не жалею: играть дэт-метал было большим удовольствием. Впрочем, это все уже в прошлом, я давно не выступаю. Правда, порой в офисе я позволяю себе расслабиться и поиграть немного на барабанах в Band Hero.

Ты сам играешь в игры?

FW: Конечно, я постоянно играю в разных игры, включая и наши собственные разработки. С давних времен я также люблю футбольные менеджеры, ну и плюс серию игр Elders Scrolls.

Почему Paradox решила купить компанию AGEOD?

FW: Это было верное решение для обеих компаний. AGEOD нуждался в продажах и канале распространения своих игр, мы же, в свою очередь, всегда находимся в поисках хороших тайтлов. Так что это была обоюдовыгодная сделка.

Где сейчас вы получаете большую прибыль, от цифровой дистрибуции или от традиционной розницы? Считаете ли вы возможным наступление будущего, в котором 100% продаж приходится исключительно на «цифру»?

FW: Сомневаюсь, что мы когда-нибудь в ближайшее время придем исключительно к цифровой дистрибуции. Однако, скорее всего, в 2010 году от «цифры» мы получим больше прибыли, чем от традиционного ритейла. Частично причиной тому то, что некоторые наши игры (вроде недавно вышедшего Lead & Gold) будут доступны только для скачивания.

Почему Paradox и GamersGate разделились? Вы теперь действительно две полностью независимых друг от друга компании?

FW: Для нас было важно отделить продажи (GamersGate) от издательства (Paradox Interactive). С точки зрения GamersGate, они нуждались в настоящей независимости, в возможности предложить всем партнерам одинаковые условия. Мы же, в свою очередь, хотели иметь полную свободу рук в вопросе выбора партнера для цифровой дистрибуции.

Как ты относишься к рынку поддержанных товаров, особенно к повторной продаже видеоигр?

FW: Я думаю, здесь нет ничего плохо. У покупателя, приобретшего у нас игру, должна быть возможность продать ее кому-нибудь другому, если он того хочет.

Как ты в целом относишься к DRM, к цифровой защите игр?

FW: Я не верю в DRM как способ защиты от пиратов. Наш путь борьбы с пиратством состоит в том, чтобы давать больше тем людям, что действительно покупают наши игры. Сейчас мы работаем над рядом новых проектов, которые, я надеюсь, понравятся нашим фанатам.

Paradox обычно продает свои игры без какой-либо защиты. Это из-за того, что вы не рассматриваете всерьез проблему пиратства? Или же вы фокусируетесь на прямых продажах потенциальным покупателям?

FW: Мы считаем, что установка наших игр для их покупателей не должна быть тяжелее, чем установка пиратской версии. Установка защиты на игру также требует определенной технической поддержки.

Некоторые из выпущенных вами за последний год игр вышли с DRM-защитой GOO от Stardock (вроде «Ост-Индской компании» и «Majesty 2»). Какой опыт вы получили от этого? Это знак того, что в скором времени все ваши игры будут выходить с этой защитой или нет?

FW: Нет, мы пробовали GOO больше как сервис для игроков, с централизованной установкой патчей и т.п. Тем не менее, я не могу сказать, что мы и дальше будем ее использовать. Нам надо все тщательно еще обдумать.

Как ты думаешь, есть ли связь между компьютерным пиратством и использованием строгих форм DRM-защиты?

FW: Безусловно, есть. Уровень пиратства растет, и издатели пытаются бороться с ним.

За последнее время Ubisoft, Electronic Arts и Blizzard выпустили или выпустят в скором времени однопользовательские игры, которые требуют постоянного соединения с Интернетом. Как ты считаешь, таким же путем в скором времени пойдет весь PC-гейминг? Или же трудности (вроде тех, что испытывает Ubisoft) с реализацией системы и ее высокая стоимость приведут к использованию ее только крупными издательствами? Как ты думаешь, могут ли через некоторое время даже они отказаться от такой защиты?

FW: Я думаю, все больше и больше игр будут в той или иной мере использовать онлайновые компоненты; не обязательно для защиты от пиратства, а потому что Интернет дает больше возможностей для геймплея.

Что ты думаешь об игровых системах с постоянным онлайн присутствием, вроде OnLive?

FW: Мне очень нравится эта идея, и я надеюсь, она работает.

На каких территориях продажи ваших игры сильнее всех выросли за последний год? Чем это объясняется?

FW: Мы растем на всех территориях, в основном благодаря нашей цифровой дистрибуции.

Как ты считаешь, активное общение со своими фанатами с помощью форума помогает ли Paradox расти? Не думаешь ли ты, что крупные издатели упускают такую возможность из вида?

FW: Прямое общение с любителями наших игр является краеугольным камнем всей политики компании еще со времен выхода первой «Европы» в 2000 году. Я уверен, многие издатели могли бы извлечь из такого общения выгоду. Да, это отнимает много времени, но, в конечном счете, приносит свои плоды.

«Виктория 2» и адд-он «Великие династии» для третьей «Европы» появились на свет благодаря голосованию на форуме фанатов игр. Вы собираетесь и дальше использовать фидбэк от игроков в такой форме?

FW: Думаю, да. Хотя, конечно, многое будет зависеть от продаж. Поскольку «Великие династии» продались очень хорошо, я считаю, что и «Виктория 2» пойдет на ура, особенно учитывая, сколько у ней преданных фанатов.

Как всем известно, ты обещал постричься налысо, если «Виктория 2» принес прибыть. Будет ли этот процесс записан на видео и выложен на форуме? Знаешь ли ты кого-нибудь среди генеральных директоров компаний, кто давал такие же обещания, ставя их исполнение в зависимость от продаж?

FW: Мне неизвестно, чтобы кто-нибудь еще заключал подобные пари. Если такое произойдет у нас, то, конечно, мы выложим подробный отчет на форуме.

У «Дня Победы III» после ее выхода было множество проблем. Какой урок вам удалось извлечь из этого?

FW: Думаю, наш проект был слишком амбициозен. Мы добавили в игру множество нововведений, которые до релиза не были доведены до ума. В результате потребовалось исправлять их патчами и адд-оном.

Традиционно Paradox издает исторические стратегии, однако недавно вы выпустили шутер (Lead & Gold), собираетесь выпустить экшн-РПГ (Magicka) и тактическую РТС (Lionheart : King’s Crusade). Что заставляет вас проникать в другие жанры, а в случае Magicka и Lead & Gold — еще и на консоли? Игры каких еще жанров вы бы хотели издать?

FW: Lead & Gold был нашим прорывом в мир консольных игр, именно поэтому мы его и подписали. Мы растем, включая в свой портфель отличные игры, и мы уже не столько ограничены рамками жанра стратегий, как раньше. Хотя, конечно, мы по-прежнему будем фокусироваться на исторических стратегиях.

Как вы определяете, какие игры сторонних разработчиков издавать?

FW: У нас есть своя внутренняя команда, которая тестирует предлагаемые нам игры. Мы проверяем потенциал и качество тайтла, и вместе решаем, издавать ее или нет.

«Сталин против марсиан». Как вообще эта фигня была вами издана? Вы что, проиграли какое-то пари?

FW: Да нет, никакого пари не было. Игра выглядела довольно многообещающей в плане концепции и рисунков. Тем не менее, продажи были отнюдь не большими, и я был в числе тех, кого ругали за ее подписание. В свое же время издание этой игры казалось хорошим шагом.

Каким, по-твоему, будет будущее Paradox в ближайшие 5 лет? Что новое и интересное нас ждет в скором времени?

FW: Думаю, мы будем продолжать расти, и как издатель, и как разработчик. В ближайшие годы вы увидите от нас все большие и все лучшие игры. Если же говорить о ближайшем будущем, то мы собираемся выйти на консольный рынок. И если это не станет для нас западней, то кто знает, что дальше произойдет? :-)

Запись опубликована в рубрике Paradox Interactive с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.
  • Manifestant

    Спасибо за перевод, очень интересно.