Патч 1.4 для «Дня Победы III»

Патч на русскую и английскую версии «Дня Победы III» от Snowball [61 МБ]:
http://files.games.1c.ru/hoi3/patches/hoi3_v14.zip
http://www.snowberryconnection.com/files/patches/hoi3_v14.zip
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/hoi3_v14.exe

Список изменений (рус):
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/readme_1.4_rus.txt

Рубрика: Hearts of Iron III | Комментариев нет

Патч 1.4 для Hearts of Iron 3

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=468366

Ссылки для скачивания (68.1 МБ):
http://www.paradoxplaza.com/in-game/eu3/hoi3/hoi3_1.4.exe
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/hoi3_1.4.exe
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/patch_1.4.zip

Список изменений (анг):
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/readme_1.4_eng.txt

Видео-презентация (анг):

В ролике: Йохан и Крис Кинг.

Рубрика: Hearts of Iron III | Комментариев нет

Magna Mundi Game. Дневник разработчиков №1

Статус державы. Концепция

Статус державы — новый базовый элемент игры, обеспечивающий качественную и количественную оценку страны в мире игры. Он может использоваться затем в тех случаях, когда требуется с первого взгляда определить мощь и влияние державы.

Он также даёт в руки игроку инструмент для постановки и достижения целей. Что лучше: поднять страну в рейтинге с 95 до 21 места, или же с 14 до 1? Только сам игрок может это решить, и теперь для этого у него есть неплохая линейка.

Кроме того, теперь можно будет быстро определить силу любой другой державы, перед тем, как засылать к ней шпионов.

Статус державы

Пожалуйста, сделайте скидку, что это только начало разработки, и мы пока используем интерфейс ЕУ3. Полностью новый, подходящий для новой игры интерфейс будет создан позднее.

Статус державы. Механизм

Идентификаторы: при создании такого всеобъемлющего рейтинга необходимо учитывать множество различных переменных. Качественное же описание имеет такую структуру: Небольшое Землевладение, Маленькая страна, Средняя держава, Крупная держава и Великая держава.

Области оценки: некоторые аспекты жизнедеятельности страны участвуют в составлении рейтинга (как в одной области, так и во всём рейтинге) с различными показателями. Сумма частных для каждой области определяет место державы в рейтинге. Любой отдельный элемент, влияющий на рейтинг внутри одной области, не может способствовать увеличению общего рейтинга на определённое число пунктов.

Области оценки: Экономика, Военное дело, Общество и Территория.

Экономический рейтинг (факторы влияния):

  • Каждый ТЦ во владении
  • Каждый размещённый в ТЦ купец
  • Каждая монополия
  • Каждое присутствие в отдельном ТЦ
  • Лучшие 10 стран по эффективности торговли
  • Лучшие 10 стран по эффективности производства
  • Каждая тысяча монет в казне
  • Каждые 50 монет ежегодного дохода
  • Каждый процент инфляции

Военный рейтинг:

  • Каждая тысяча рекрутов
  • Каждые 20 тысяч пехоты
  • Каждые 10 тысяч кавалерии
  • Каждые 10 тысяч артиллерии
  • Дисциплина (процент её умножается на количество пехоты, кавалерии и артиллерии)
  • Каждый 18-звёздный генерал (сумма всех звёзд со всех показателей)
  • Каждый фрегат
  • Каждый линкор
  • Каждый 14-звёздный адмирал (сумма всех звёзд со всех показателей)
  • Самая сильная армия в мире (сумма всех полков, умноженная на дисциплину)
  • Самый сильный флот в мире (просто сумма всех фрегатов и линкоров)
  • Десять самых сильных армий
  • Десять самых сильных флотов
  • Каждые 5 пунктов военной усталости

Социальный рейтинг:

  • Каждая культура
  • Каждая религия
  • Каждый уровень стабильности
  • Каждые 10% престижа
  • Лучшие десять стран по шансам купцов обосноваться в ТЦ
  • Лучшие десять стран по шансам купцов на конкуренцию в ТЦ
  • Каждые 3 звезды советников
  • Каждый уровень административной эффективности
  • Титул Императора СРИ
  • Титул Контроллера Курии
  • Титул курфюрста
  • Каждый контролируемый кардинал
  • Каждые 5 пунктов национального риска восстания

Территориальный рейтинг:

  • Каждая провинция во владении
  • Каждая национальная провинция во владении
  • Каждая колония во владении
  • Каждая провинция с базовым налогом выше 5
  • Каждая провинция с базовым налогом выше 7
  • Каждая провинция с базовым налогом выше 9
  • Каждая провинция, производящая Золото/Серебро/Драгоценные камни
  • Каждое национальное строение
  • Владение Римом
  • Владение Меккой
  • Владение Кербелой
  • Владение Фракией
  • Владение Аллахабадом

Позиция в рейтинге

Текущий статус державы определяется общим рейтингом стран. Первые 15% стран определяются как Крупные державы, следующие 35% — как Средние державы, следующие 30% — как Маленькие страны и последние 20% — как Небольшие землевладения. Семь самых крупных стран считаются Великими державами, если общая сумма их рейтинга равна или больше определённого значения.

В подсказке для новой иконки показывается позицию в рейтинге и все коэффициенты в конкретных областях. Эффекты статуса хранятся в файле static_modifiers.txt. Для определения нового уровня мощи в игре будет включён новый триггер, который станет одним из основных триггеров в игре.

Напоследок: вот такая статуэтка олицетворяет собой мощь Западной Европы в игре.

Следующий ДР будет посвящён игровой карте.

Из комментариев:

  • Вся боевая система будет переделана.
  • Уровень в рейтинге даёт модификатор + влияет так же на то, как другие страны воспринимают ваше державу в качестве угрозы.
  • В игру будет добавлено множество новых городов.
  • Будет новая модель дипломатии
  • О своей стране у вас есть полная информация. О других странах — только ограниченная, рамки которой можно расширить шпионажем.
Рубрика: Magna Mundi Game | Метки: , | Комментариев нет

Paradox Interactive Convention 2010

Вчера закончился проходивший в Стокгольме с 20 по 22 января конвент Парадоксов (Paradox Interactive Convention 2010) — небольшая игровая конференция, на которую были приглашены разработчики команды (внутренние и внешние), партнёры-издатели, журналисты и даже пара фанатов с форума. На конвенте было представлено несколько новых игр, проведены переговоры с разработчиками и даны ответы на вопросы участников.

Подведу краткие итоги конференции.

1. Парадоксы запустили новый корпоративный сайт. В целом выглядит поинтереснее и посовременнее, но и прежний был неплох.

http://www.paradoxplaza.com/

2. Было объявлено о выпуске Парадоксами военно-тактического симулятора Achtung Panzer: Kharkov 1943, посвящённого битве за Харьков в марте 1943 года. Игры, созданной украинской командой Graviteam, и изданной в России компанией Snowball под названием «Линия фронта: Битва за Харьков». Очередное свидетельство тому, насколько хорошо налажены связи между Снежками и Парадоксами. Кстати, игру на PIC2010 представлял пресс-атташе Snowball, Владимир Торцов — вот фото этой презентации: http://twitpic.com/z20gp

Сайт разработчиков: http://graviteam.com/
Сайт издателя по игре: http://www.snowball.ru/1943/
Форум игры на Парадоксах: http://www.europa-universalis.com/forum/forumdisplay.php?f=494

3. Парадоксы пообещали выпустить патч 1.4 для игры «День Победы 3» (Hearts of Iron 3). Разработка патча уже вышла на финальную стадию, и первая бета будет представлена публике в феврале. Патч будет сфокусирован на наиболее ожидаемых фанатами изменениях, и, по словам главы разработки Парадоксов, Йохана Андерссона, «наши фанаты ещё больше будут наслаждаться геймплеем после выхода патча».

В этом обновлении разработчики пообещали оптимизировать и улучшить производительность игры, переделать баланс (так, подводные лодки теперь будут лучше бороться с конвоями, десантники же, наоборот, будут ослаблены), улучшить искусственный интеллект, исправить найденные ошибки.

4. Парадоксы объявили о скором выпуске адд-она к игре Majesty 2 с названием Majesty2: Kingmaker — в России он будет издаваться 1С под именем «Majesty2: Трон Ардании». Разработчик — русская команда из Краснодара Ino-Co.

http://games.1c.ru/majesty2_ta/
http://majesty2.ru/
http://www.ino-co.com/

5. Шведы пообещали выпустить в этом году 2 игры от недавно купленной ими французской компании AGEOD (одним из основателей которой является Филипп Тибо, придумавший «Европу») — стратегии Rise of Prussia (про Семилетнюю войну) и Vainglory of Nations (которая охватит период 1850—1920).

Об играх AGEOD: http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=450246
О Rise of Prussia: http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=450243

6. Йохан лично показал «Викторию 2» присутствующему народу + выложил на форум первый скриншот из игры:
http://twitpic.com/z2kbo

7. Парадоксы также рассказали про ряд новых игр, которые они будут издавать: космическую стратегию Sword of the Stars II, торговую стратегию про 16 век Commander: Conquest of the Americas, консольное приключение Magicka и консольную же Lead and Gold: Gangs of the Wild West, стратегию в реальном времени Lionheart: Kings’ Crusade про крестовые походы, симулятор Ship Simulator Extremes, про новый аддон к Mount and Blade под названием Warband.

8. Наконец, самое интересно. Парадоксы объявили о разработке над игрой под условным названием Magna Mundi Game, запланированной на 2011 год. Как известно, Magna Mundi — самый популярный мод для «Европы 3» — и теперь, как AGCEEP для ЕУ2, он получает возможность стать отдельной игрой.

Ведущий разработчик мода, камрад Ubik, уже раскрыл на форуме часть своих карт. Игра разрабатывается с октября прошлого года (уже есть скриншоты, но их пока не покажут), и будет основана на той же философии, что и сам мод. В основе — движок ЕУ3, который, однако, будет серьёзно переделан. Часть того, что в моде симулировалась с помощью событий, теперь будет напрямую зашита в движок. В который, кроме того, будет добавлено множество других особенностей. Новая игра основана на Magna Mundi, и потому будет в корне отличаться от обычной ЕУ3 — и касаться будет всего мира, а не только его центра в Европе. В целом, это будет глобальная стратегическая игра такого уровня, который невозможно достичь в моде. Отдельная, не дополнение или мод к Европе.

Ubik основал для игры независимую студию под названием Universo Virtual. В состав команды разработчиков вошли некоторые камрады из команды Magna Mundi, вроде Helius (а кое-кто, вроде Dharper, увы, нет), плюс Ubik завербовал какие-то «новые таланты». В команде будут собственные отделы по движку, по скриптам, художники и отдельные отдел тестирования. Игра будет идти быстрее, чем сам мод ММП.

Что ж, будет крайне интересно посмотреть, что получится у ubik & Co. Возможно, это будет вторая For the Glory, возможно, действительно интересная стратегия, которая станет вровень с другими играми от Paradox.

Важные ссылки:
Официальный сайт Paradox Interactive: http://www.paradoxplaza.com/
Форумы Paradox Interactive: http://www.europa-universalis.com/forum/index.php
Paradox on Twitter: http://twitter.com/PdxInteractive

Рубрика: Paradox Interactive | Метки: | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №4. Введение в систему экономики

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=447243
Дата оригинала: 2 декабря 2009 г.

В начале работы над дизайном «Виктории 2» мы решили внимательнее посмотреть на проблемы первой «Виктории». Одной из таких проблем был глобальный цикл банкротств в начале игры, вызванный медленным угасанием экономики. В версии 1.04 эта проблема была более-менее решена и заодно, в процессе её решения, мы получили один очень важный урок: чтобы играть с удовольствием, нужна функционирующая экономика.

Говорят, что деньги движут миром, и в мире «Виктории» это верно как никогда. Чтобы получать удовольствие от игры, вам нужны деньги. В «Виктории 2» для этого необходимо, чтобы у населения были деньги, которые вы могли бы у них забрать в виде налогов, а для этого, в свою очередь, нужна работающая экономика. Подобные соображения подвинули нас к некоторому экономическому консерватизму, так как, в конце концов, если игра не будет доставлять вам удовольствия, вы не станете в неё играть.

Для тех, кто не знаком с первой «Викторией», проведём быстрый экскурс в устройство экономической системы игры. В основании экономики лежат добывающие предприятия (фермы, шахты и т.д.), производящие товары и не требующие для своей работы никаких ресурсов. Далее идут заводы, потребляющие товары от добывающих предприятий и/или других заводов и перерабатывающие их в другие товары. И на вершине этой пирамиды стоит международный рынок, позволяющий покупать и продавать всевозможные товары на уровне стран.

Вот примерно этим мы и занимались. Как бы то ни было, на этой неделе в нашем офисе можно было наблюдать трагическую сцену. Иногда, когда нет сил найти свои слова, приходится красть их у кого-то ещё:

Когда нигде ничего не растет
Дождь не идет и река не течет
Знают ли они, что Рождество придет?

(из песни «Do They Know It 's Christmas?», впервые исполнявшейся в 1985 году на благотворительном концерте в помощь голодающим в Африке)

Даже если забыть о том, что в 1836 году большая часть населения Африки не знает о Рождестве по причинам религиозного характера, мы можем наблюдаем глобальный кризис, вызванный дефицитом производства рыбы, которой не хватает для пропитания населения всей земли. Теперь, поняв причину кризиса, мы можем либо провести благотворительный концерт, либо поправить экономическую систему. Когда мы решим, что лучше сделать, мы дадим вам знать, хотя, должен признаться, решение не из простых. Если же серьёзно, то прелесть улучшения интерфейса как раз и состоит в том, что он позволяет гораздо быстрее понять, правильно ли работают механизмы игры. А чем быстрее вы поймете основы работы экономики, тем быстрее вы перейдете к более сложным для понимания вещам.

Что подводит нас ко второй причине, заставляющей нас поддерживать экономическую систему настолько простой, насколько это возможно. Как вы, возможно, помните, в первом дневнике разработчика я упоминал, что, думая об идеях для второго дополнения к «Виктории», мы хотели серьёзно сконцентрироваться на экономике. Нам казалось, что эту систему можно очень сильно улучшить, не меняя при этом её основы. Например, мы уже упоминали безработицу и мелкое производство. Но, пожалуй, на сегодня хватит. Мы ещё вернёмся к этим вопросам в будущих дневниках разработчика.

Ну и, на последок, ещё один случайный скриншот, который может вам понравиться. А может и не понравиться.

Рубрика: Victoria II | Метки: , | 2 комментария

«Виктория 2». ДР №3. Философия разработки игры

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=445988
Дата оригинала: 25 ноября 2009 г.

Что ж, мы закончили пару вводных дневников, давайте теперь добавим немного конкретики. Сегодня мы поговорим об общих целях дизайна «Виктории 2». Кроме того, чтобы умилостивить публику, мы так же расскажем немного о событиях. А может и не расскажем. Но уж упомянем точно.

В первую очередь мы хотим создать хорошую игру-песочницу. Сделать так, чтобы «Виктория 2» была не только игрой про историю, но и игрой про изменение истории. Так что теперь вы не увидите, например, следующего: на дворе 1914 год и вы играете за Германию. Вы и ваши союзники Франция и Россия захватили всё, кроме практически уничтоженных Австро-Венгрии и Османской Империи. Но это теперь не имеет значения, поскольку отныне вы в союзе с Австро-Венгрией и Османской Империей вступаете в схватку не на жизнь, а на смерть с Россией и Францией. Собственно, мы хотим отказаться от жёстких ограничений, свойственных первой «Виктории» и дать игроку больше свободы.

В то же время, «Виктория» — это историческая игра, поэтому взамен жёстко прошитых скриптов мы делаем игровой механизм, который ограничит свободу действия игрока в соответствии с историческими реалиями. В качестве примера возьмём Россию, которая, по мнению многих игроков, была чересчур сильной в первой «Виктории», и посмотрим как скажутся на ней наши изменения. Для начала откажемся от ручного изменения ПОПов — это теперь будет происходить автоматически. Взамен мы получим различные инструменты влияния на этот процесс. В будущих дневниках я расскажу об этом подробнее. Население России менее грамотно, чем население Западной Европы, что даёт нам основание уменьшить вероятность изменения ПОПов. Таким образом мы моделируем относительное отставание России того периода, в то же время оставляя игроку возможность преодолеть это отставание.

Мы уже упоминали, что в «Виктории 2» появится ПОП «чиновники», выполняющий в государстве административные функции. В то же время, при абсолютной монархии эти функции выполняет аристократия (и, в отличие от бюрократии, совершенно бесплатно), так что классическая тактика незамедлительных реформ из первой «Виктории» больше не является безусловно выигрышной. Например, если вы играете за отсталую страну, в которой аристократы составляют опору государства, вы не можете просто взять и выкинуть их на свалку — вам придётся сперва развить бюрократию. Но, в то же время, боязнь экономического отставания будет подталкивать вас к развитию рабочего класса, что, в свою очередь, приводит нас к необходимости как-то совмещать эти задачи. Конечно, внутренняя политика этим не ограничивается, но если мы раскроем все секреты сейчас, то нам будет не о чем писать в будущих дневниках разработчика.

Ну что же, мы рассмотрели картину в целом, но осталась ещё одна ключевая деталь, оказавшая существенное влияние на дизайн. Дело в том, что «Виктория» по своей сути не похожа на «День Победы III». «Виктория» — это игра не только о раскрашивании карты в свои цвета, но ещё и о политике и экономике. Вы могли получить массу удовольствия от игры в «Викторию», даже не начиная войны, и мы хотим сохранить и, по возможности, улучшить этот аспект игры. «Виктория 2» является продолжением «Виктории», и потому мы хотим, чтобы те, кому нравилось играть в первую часть, получили удовольствие от игры и в продолжение. И, более того, мы хотим, чтобы те, кому не понравилась «Виктория», так же смогли насладиться «Викторией 2» вместе с теми, кто вообще никогда не играл в первую «Викторию». Поэтому те из вас, кто с удовольствием играл в «Викторию», как мы надеемся, увидят в сиквеле знакомые черты. Те же, кому «Виктория» не понравилась, как мы надеемся, обнаружат что в «Виктории 2» уже нет того, что мешало им играть в «Викторию».

Последней частью философии дизайна, о которой мы расскажем сегодня, будет интерфейс. Чтобы не быть излишне жестоким к «Виктории» скажу лишь, что её интерфейс получил не слишком много наград. Поэтому, в «Виктории 2» мы уделяем представлению информации особое внимание. И хотя я знаю, что наши последние интерфейсные решения привели к обвинениям в «отуплении» интерфейса со стороны наших поклонников,  но, поверьте мне, с хорошим интерфейсом в игру действительно можно добавить немало интересных деталей, не превращая при этом её в мучение.

Закончим же мы, пожалуй, на событиях. С одной стороны, мы обещали тысячи событий, с другой, мы, в некотором роде, намекали на то, что событиям в наших планах отведена не самая важная роль. Действительно, жёстко фиксированные исторические события, ведущие игру по заранее известному пути, не вписываются в наши планы. Мы не хотим, чтобы вам приходилось лезть в файлы событий и учиться их читать только для того, чтобы иметь возможность как следует поиграть в игру. С другой стороны, события добавляют в игру некоторый шарм. Так, если вы получаете специальное событие для Бразилии, у вас действительно складывается впечатление, что вы управляете Бразилией, а не абстрактной Южноамериканской Страной №1. В первой «Виктории» у нас было два типа событий: общие и специальные. Мы собираемся переделать общие события в решения и сделать их более обобщёнными. Так что, если в вашей игре у Японии всё складывается удачно, то в ней произойдёт Реставрация Мэйдзи. Но вы так же сможете получить аналогичный эффект, играя за любую другую «нецивилизованную» страну. Специальные события при этом останутся. Немного престижа или небольшое увеличение производительности труда не окажут значительного влияния на ход игры, но зато дадут вам почувствовать, что это именно ваша страна совершила в этом году крупный научный прорыв и получила нобелевскую премию. Таким образом, мы надеемся сделать хороший режим песочницы, не потеряв при этом глубины погружения при игре за конкретную страну.

Что ж, на этом дневник разработчика за эту неделю заканчивается. На следующей неделе мы поговорим о том, как мы всё это воплощаем в жизнь.

P.S. Вот ещё скриншот кое-чего помимо Швеции.

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №2. Карта

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=444604
Дата оригинала: 18 ноября 2009 г.

Что ж, пришло время второго взноса в дело дневника разработчика. Чтобы развязать небольшие дебаты, мы решили рассказать о том, с чем любой может не согласиться — о карте.

Карта — это одна из важнейших частей любой игры Парадоксов. Именно поэтому мы уделяем ей так много внимания. Делаем мы это по двум причинам. Во первых, вы проведёте немало времени, уставившись на неё, а значит она должна выглядеть достойно, и, во вторых, это фон, на котором происходит игра и, следовательно, она должна быть соответствующим образом сбалансирована.

Что ж, вы, наверное, уже видели макет карты и у нас так же есть небольшой скриншот из реальной игры, чтобы показать, о чём мы думали. Как вы можете видеть, карта гораздо ярче, чем в «Дне Победы III». Вторая мировая война была достаточно суровым периодом истории, когда ужасающие по своей мощи военные машины сеяли смерть и разрушение по всей земле. Но для XIX века такой образ, на наш взгляд, не подходит. XIX век был более оптимистичным временем, когда вера в неограниченный потенциал науки и моральный прогресс были в порядке вещей. Чтобы отразить это ощущение, мы и перешли к более яркому виду карты.

Теперь мы подходим к простой задаче разделения мира на провинции. Сначала мы попробовали начать с отличной карты, которая осталась нам от «Дня Победы III». Нам казалось, что если мы перекинем пару провинций из регионов, считавшихся важными во времена «Дня Победы III», в регионы, важные для эпохи «Виктории 2», мы получим отличную карту.

Тем не менее, от этой идеи пришлось отказаться ещё до того, как мы начали создавать карту. Дело в том, что карта «Дня Победы III» была создана для войны: для передвижения армий, окружений и многочисленных сражений. Но «Виктория» не об этом. «Виктория» — о возвышении новых государств и падении старых империй, о раскрашивании Африки в свои цвета, об империях, о национализме и империализме. Естественно, карта «Дня Победы III» была просто не подготовлена для этого, так что нам пришлось начать всё сначала.

Итак, мы вернулись к пустой карте мира, совершенно лишенной провинций. Нам надо расставить границы провинций, исходя в первую очередь из политических, а не военных соображений. Нам кажется, что для того, чтобы почувствовать дух эпохи Виктории, нам необходимо особенно аккуратно отобразить изменения границ государств. Надо, чтобы государства хорошо выглядели и могли исторично изменяться. Но где бы мы могли взять такую карту?

К счастью для нас, такая карта нашлась на форуме сценариев и модификаций «Виктории» под названием CLIO. Так что мы попросили разрешения использовать эту карту, её создатели дали нам его (нам казалось, что взять её без спроса было бы немного невежливо) и мы начали с этой карты. Это прекрасная карта для эпохи «Виктории», вдобавок обладающая одним выгодным преимуществом — она сделана сообществом и, следовательно, никто не будет спорить о границах провинций.

Выше вы можете видеть скриншот Скандинавии. Я, также как и мои коллеги, чувствую некоторую предрасположенность к этому региону. Но, кроме того, у нас есть ещё одна задача касательно провинций в «Виктории 2» — сделать типы местности ясно различимыми. Поэтому для ясности мы дали каждой провинции текстуру одного типа местности. Наиболее внимательные из вас должно быть заметили отсутствие рек и названий провинций на карте — это потому, что мы просто ещё не добавили их.

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

«Виктория 2». ДР №1. Почему именно «Виктория 2»?

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=443002
Дата оригинала: 11 ноября 2009 г.

Итак, перед вами первый дневник разработчиков «Виктории 2». В ближайшее время мы собираемся выпускать по дневнику в неделю, хотя и понимаем, что в этом расписании неизбежны пробелы. Праздники (я знаю, что вы думаете, но мы в коммунистической Швеции и здесь действительно отмечают праздники) или крупные игровые выставки могут помешать нам, но, тем не менее, вплоть до выхода игры практически каждую неделю вы будете получать по дневнику от меня.

Наиболее внимательные читатели, должно быть, уже заметили, что этот пост сделан не Йоханом, и готовятся спросить: кто же я такой? Я Крис Кинг, дизайнер «Виктории 2». К Парадоксам я присоединился три с половиной года назад. Моим первым проектом была «Виктория: Революция». Именно поэтому «Виктория» всегда занимала особое место в моём сердце. Честно говоря, несмотря на то, что я являюсь ведущим дизайнером, из этого вовсе не следует, что всё, что вы увидите в игре — моя идея. Разработка игры — во многом коллективная работа и в ней, так или иначе, принимает участие вся команда. Тем не менее, прелесть моего положения заключается в том, что я являюсь тем несчастным, кому потом приходится записывать всё придуманное. Собственно, именно поэтому я и пишу эти дневники.

Итак, первый вопрос, которым вы, должно быть, задаётесь: почему «Виктория 2»? Пожалуй, не секрет, что «Виктория» не была самой коммерчески успешной игрой Парадоксов, что делает выпуск продолжения для неё маловероятным, по сравнению с продолжениями наших более популярных игр. Тем не менее, мы сейчас работаем именно над сиквелом «Виктории 2».

Для этого есть две причины и первой из них была «Виктория Революция». Сама по себе она не была бестселлером — те из вас, кто следит за рейтингами продаж, должны были заметить, что ей не совсем удалось сдвинуть с вершины такие игры, как World of Warcraft и Sims, но, тем не менее, как у дополнения у неё были свои последователи. Поэтому мы думали о выпуске второго адд-она для «Виктории» и уже стали предлагать идеи для него. Но всё это оказалось пустой тратой времени, потому что наша компания решила больше не работать со старым игровым движком. Идеи, тем не менее, остались.

Тем временем, выпускались игры на новом движке и его код постепенно разрастался. На таком фундаменте стали возможны проекты, которые мы считали невыполнимыми ещё несколько лет назад. Таким образом, когда встал вопрос о том, какую игру делать после «Дня Победы III» мы вспомнили об идеях, придуманных для продолжения «Виктории». Эти идеи выглядели довольно привлекательно и, хотя их нужно было намного больше, именно они стали ядром того, что мы верим, будет отличной игрой.

Обычно дневники разработчиков включают в себя скриншоты, но в этом, к сожалению, их не будет. Для тех из вас, кто не хочет утомлять себя чтением длинных текстов, а просто хочет посмотреть на картинки, прилагаются примеры солдатиков. Это всего лишь малая часть графики, которая войдёт в игру. В будущих дневниках мы покажем ещё.

Рубрика: Victoria II | Метки: , | Комментариев нет

Патч 1.3 для «Дня Победы 3»

Оригинальный файл [46.22 МБ]:
http://www.gamersgate.com/eu3/hoi3/hoi3_1.3.exe

Zip-архив с файлами оригинального патча [42.60 МБ]:
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/patch_1.3.zip

Патч для русской версии от Snowball (43.5 МБ):
http://files.games.1c.ru/hoi3/patches/hoi3_v13_rus.zip
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/hoi3_v13_rus.exe

Патч для английской версии от Snowball (43.2 МБ):
http://files.games.1c.ru/hoi3/patches/hoi3_v13_eng.zip
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/hoi3_v13_eng.exe

Список изменений патча:
http://paradoxgames.ru/files/hoi3/Readme_rus.txt

Рубрика: Hearts of Iron III | Комментариев нет

Патч 3.2 для «ЕУ3: Византии»

1. Оригинальный английский патч [10.96 МБ]:
http://www.gamersgate.com/eu3/inn_2.exe
http://paradoxgames.ru/files/eu3/inn/inn_2.exe

2. Инсталлятор английской версии. Ставиться в любую указанную папку, вносит необходимые изменения в реестр, дабы все последующие оригинальные патчи спокойно ставились [11.01 МБ]:
http://paradoxgames.ru/files/eu3/inn/eu3inn_3.2.exe

3. Zip-архив со всеми файлами английского патча [14.27 МБ]:
http://paradoxgames.ru/files/eu3/inn/EU3INN_3.2.zip

4. Русский патч для русской версии от Snowball [14.82 МБ]:
http://files.games.1c.ru/eu_vizantia/files/eu3_nomine_rus_32_patch.exe
http://paradoxgames.ru/files/eu3/inn/eu3_nomine_rus_32_patch.exe

5. Русский патч для версии Original от Snowball [14.5 МБ]:
http://files.games.1c.ru/eu_innomine/files/patches/eu3_nomine_org_32_patch.rar
http://paradoxgames.ru/files/eu3/inn/eu3_nomine_org_32_patch.exe

6. Список изменений:
http://paradoxgames.ru/files/eu3/inn/ReadMeRus_3.2.txt

Рубрика: EU3: In Nomine | Комментариев нет