«Виктория 2». ДР №3. Философия разработки игры

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=445988
Дата оригинала: 25 ноября 2009 г.

Что ж, мы закончили пару вводных дневников, давайте теперь добавим немного конкретики. Сегодня мы поговорим об общих целях дизайна «Виктории 2». Кроме того, чтобы умилостивить публику, мы так же расскажем немного о событиях. А может и не расскажем. Но уж упомянем точно.

В первую очередь мы хотим создать хорошую игру-песочницу. Сделать так, чтобы «Виктория 2» была не только игрой про историю, но и игрой про изменение истории. Так что теперь вы не увидите, например, следующего: на дворе 1914 год и вы играете за Германию. Вы и ваши союзники Франция и Россия захватили всё, кроме практически уничтоженных Австро-Венгрии и Османской Империи. Но это теперь не имеет значения, поскольку отныне вы в союзе с Австро-Венгрией и Османской Империей вступаете в схватку не на жизнь, а на смерть с Россией и Францией. Собственно, мы хотим отказаться от жёстких ограничений, свойственных первой «Виктории» и дать игроку больше свободы.

В то же время, «Виктория» — это историческая игра, поэтому взамен жёстко прошитых скриптов мы делаем игровой механизм, который ограничит свободу действия игрока в соответствии с историческими реалиями. В качестве примера возьмём Россию, которая, по мнению многих игроков, была чересчур сильной в первой «Виктории», и посмотрим как скажутся на ней наши изменения. Для начала откажемся от ручного изменения ПОПов — это теперь будет происходить автоматически. Взамен мы получим различные инструменты влияния на этот процесс. В будущих дневниках я расскажу об этом подробнее. Население России менее грамотно, чем население Западной Европы, что даёт нам основание уменьшить вероятность изменения ПОПов. Таким образом мы моделируем относительное отставание России того периода, в то же время оставляя игроку возможность преодолеть это отставание.

Мы уже упоминали, что в «Виктории 2» появится ПОП «чиновники», выполняющий в государстве административные функции. В то же время, при абсолютной монархии эти функции выполняет аристократия (и, в отличие от бюрократии, совершенно бесплатно), так что классическая тактика незамедлительных реформ из первой «Виктории» больше не является безусловно выигрышной. Например, если вы играете за отсталую страну, в которой аристократы составляют опору государства, вы не можете просто взять и выкинуть их на свалку — вам придётся сперва развить бюрократию. Но, в то же время, боязнь экономического отставания будет подталкивать вас к развитию рабочего класса, что, в свою очередь, приводит нас к необходимости как-то совмещать эти задачи. Конечно, внутренняя политика этим не ограничивается, но если мы раскроем все секреты сейчас, то нам будет не о чем писать в будущих дневниках разработчика.

Ну что же, мы рассмотрели картину в целом, но осталась ещё одна ключевая деталь, оказавшая существенное влияние на дизайн. Дело в том, что «Виктория» по своей сути не похожа на «День Победы III». «Виктория» — это игра не только о раскрашивании карты в свои цвета, но ещё и о политике и экономике. Вы могли получить массу удовольствия от игры в «Викторию», даже не начиная войны, и мы хотим сохранить и, по возможности, улучшить этот аспект игры. «Виктория 2» является продолжением «Виктории», и потому мы хотим, чтобы те, кому нравилось играть в первую часть, получили удовольствие от игры и в продолжение. И, более того, мы хотим, чтобы те, кому не понравилась «Виктория», так же смогли насладиться «Викторией 2» вместе с теми, кто вообще никогда не играл в первую «Викторию». Поэтому те из вас, кто с удовольствием играл в «Викторию», как мы надеемся, увидят в сиквеле знакомые черты. Те же, кому «Виктория» не понравилась, как мы надеемся, обнаружат что в «Виктории 2» уже нет того, что мешало им играть в «Викторию».

Последней частью философии дизайна, о которой мы расскажем сегодня, будет интерфейс. Чтобы не быть излишне жестоким к «Виктории» скажу лишь, что её интерфейс получил не слишком много наград. Поэтому, в «Виктории 2» мы уделяем представлению информации особое внимание. И хотя я знаю, что наши последние интерфейсные решения привели к обвинениям в «отуплении» интерфейса со стороны наших поклонников,  но, поверьте мне, с хорошим интерфейсом в игру действительно можно добавить немало интересных деталей, не превращая при этом её в мучение.

Закончим же мы, пожалуй, на событиях. С одной стороны, мы обещали тысячи событий, с другой, мы, в некотором роде, намекали на то, что событиям в наших планах отведена не самая важная роль. Действительно, жёстко фиксированные исторические события, ведущие игру по заранее известному пути, не вписываются в наши планы. Мы не хотим, чтобы вам приходилось лезть в файлы событий и учиться их читать только для того, чтобы иметь возможность как следует поиграть в игру. С другой стороны, события добавляют в игру некоторый шарм. Так, если вы получаете специальное событие для Бразилии, у вас действительно складывается впечатление, что вы управляете Бразилией, а не абстрактной Южноамериканской Страной №1. В первой «Виктории» у нас было два типа событий: общие и специальные. Мы собираемся переделать общие события в решения и сделать их более обобщёнными. Так что, если в вашей игре у Японии всё складывается удачно, то в ней произойдёт Реставрация Мэйдзи. Но вы так же сможете получить аналогичный эффект, играя за любую другую «нецивилизованную» страну. Специальные события при этом останутся. Немного престижа или небольшое увеличение производительности труда не окажут значительного влияния на ход игры, но зато дадут вам почувствовать, что это именно ваша страна совершила в этом году крупный научный прорыв и получила нобелевскую премию. Таким образом, мы надеемся сделать хороший режим песочницы, не потеряв при этом глубины погружения при игре за конкретную страну.

Что ж, на этом дневник разработчика за эту неделю заканчивается. На следующей неделе мы поговорим о том, как мы всё это воплощаем в жизнь.

P.S. Вот ещё скриншот кое-чего помимо Швеции.

Запись опубликована в рубрике Victoria II с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.