EU4. Дневник разработчиков №1. Мир у ваших ног

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?631266

Добро пожаловать в наш первый выпуск дневников разработчиков «Европы 4»! Маленький пролог, опубликованный на прошлой неделе, тут не в счёт. 😉

Если мир «Европы 4» является вашей игровой площадкой, то карта — её песочницей. Именно здесь вы разрабатываете планы и превращаете различные территории в могущественные империи. Если вы знакомы с играми нашей студии, то вы уже знаете, что карта — это практически «наше всё». Карта — место, где случается магия. Вы знаете это, мы знаем это.

«Крестоносцы 2» были для нас огромным шагом на пути улучшения визуальной составляющей наших игр. Мы надеемся, что четвёртая «Европа» станет ещё более важным шагом на этом пути и добавит множество новых графических прибамбасов — мы ведь действительно хотим, чтобы этот мир был для вас как живой. Это значит, что карта должна стать интуитивно более понятной, более привлекательной. Картой, на которую вы будете не против пялиться часами. Ощущения и атмосфера, создаваемые благодаря карте, очень важны. И мы обещаем, ваши глаза не будут истекать кровью при взгляде на неё.

Чтобы понять, что мы сейчас делаем, важно понимать, а что же было раньше. В третьей «Европе» мы сделали карту с достаточно низким разрешением. Мы увеличили его в дополнении «Божественный ветер» (и это помогло немного улучшить внешний вид карты), однако, провинции по-прежнему производили достаточно странное впечатление — границы не выглядели так естественно, как нам бы хотелось.

К настоящему времени мы пока ещё не пришли к фазе, где были бы изменены границы провинций, однако наша конечная цель состоит в том, чтобы сделать границы более гладкими и адаптированными к реальному ландшафту и историческим границам.

Время от времени мы получаем комментарии от наших игроков касательно «неисторичности» наших границ провинций: они не точно отражают состав держав или их исторический облик. Ну что сказать — соответствие границ провинций реальным историческим обстоятельствам, на самом деле, не так уж и важно.

«Что?!» — я уже слышу ваш ответ, — «Я не ослышался?»

Да, всё так и есть, и на то у нас есть разумные причины.

На карте игры необходимо отображать (и отображать быстро) много информации, поэтому, прежде всего, вы должны убедиться, что можете разместить все необходимые графически элементы внутри провинции.

Во-вторых, провинция должна иметь выпуклую форму. В противном случае вы, в конечном итоге, не будете знать, куда должны двигаться ваши войска и как быстро.

В-третьих, необходимо учитывать число связей между провинцией и соседними с ней территориями. Это очень важный вопрос, когда дело касается военных действий, и очень важный вопрос с точки зрения баланса.

Поэтому, если бы мы предпочитали «историчность», а не баланс или удобство игры, то провинция Вармия была бы маленькой, имела бы форму змеи и была бы окружена вогнутыми провинциями. Для игры, в которой отдельные провинции составляют саму её суть, это было бы чревато множеством проблем, уже описанных выше.

Число провинций, которые вы можете иметь на карте, ограничено числом, с которым более-менее может справиться один человек. Поскольку развитие провинций и перемещение войск по ним идёт в режиме реального времени, игрок должен быть способен достаточно быстро найти нужную ему провинцию, и предпринять в ней какие-нибудь действия. Мы выяснили, какое число провинций является оптимальным, и в четвёртой «Европе», по сравнению с третьей, будет примерно на 10% больше провинций. Где-то будут сделаны достаточно значительные изменения (в Восточной Европе, Японии и Индии), где-то — лишь небольшие.

Вот уменьшенная версия базовой карты (определяющей, какая провинция какой является), как она выглядите сейчас, ещё до большого пересмотра.

Базовая карта до переделки

Геймплей, конечно, является единственной причиной, почему мы занимаемся картой. Игровая область должна радовать глаз, мир должен оживать и погружать вас глубоко в историю. Поэтому в четвёртой «Европе» мы вернули обратно топологию, убранную в дополнении «Божественный ветер», и добавили деревья на карту. Мы также взяли на вооружение цветную систему границ из вторых «Крестоносцев», что сделает игру на физической карте более привлекательной для многих игроков.

Как вы могли бы заменить, мы изменили проекцию карты на ту, что есть у нас в «Виктории 2», чья карта была очень позитивно оценена практически всем сообществом. Сейчас мы также превращаем карту «Европы 4» в инструмент интерфейса для игрока, подобно тому, что вы видели во вторых «Крестоносцах».

Мы стремимся создать нашей картой ощущение «достоверного мира». Вы увидите, как меняются времена года. Вы увидите, как приходит зима, и как затем она уступает место чудесному лету. Горы будут подниматься и отбрасывать тень на ваши провинции, вы увидите отражения в воде, корабли с колеблющимися от ветра парусами и птиц, летящих над картой.

Карта откроет вам доступ ко многой информации, и позволит легче понимать, что же происходит с вашей империей.

Но помните, что привлекающие внимание изменения должны быть не только красивыми, но и полезными! Многие новые особенности карты будут рассказывать вам о важных вещах, влияющих на вашу игру на карте. Многие ваши действия в игре зависят от времен года и ландшафта, и мы хотим, чтобы это было очень хорошо вам видно.

Вот в качестве примера дельта Нила, со всеми тенями, деревьями и многими другими вещами.

Дельта Нила

Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Дневник разработчиков №0. Информация из комментариев

  • Все динамические исторические события (ДИС) являются country specific, то есть особыми для стран, их текст зависит от страны, и они являются уникальными для данной страны. Иначе говоря, событие «Война Алой и Белой розы» может произойти только у Англии, при этом в тексте события будет говориться именно про Англию.
  • Естественно, создать множество ДИС для всех игровых стран будет невозможно, поэтому восемь самых важных стран (среди них Османская империя) получат наибольшее внимание. Примерное соотношение (условно): 70 таких событий у Франции, 2 у Кореи. Это же «Европа», в конце концов.
  • Все события из «Европы 3» никуда не делись, они будут и в «Европе 4» (правда, часть из них, касающаяся механик, убранных из игры, тоже будет вырезана). Много новых событий будет добавлено.
  • События о появлении протестантизма будут работать так же, как и в третьей «Европе».
  • Как уже упоминалось в самом дневнике, жёстко заданных исторических событий (как, например, раздел Бургундии вне зависимости от состояния этой страны) не будет. Да, много идей для событий было взято из второй «Европы», но все они получат новые условия и эффекты. Они должны дать вам уникальное ощущение от игры за конкретную страну, а не менять всю вашу игру.
Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Дневник разработчиков №0. Наша концепция

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?629759

Всем привет, и добро пожаловать в первый (точнее, нулевой) дневник разработчиков игры «Европа 4». Мы уже достаточно давно работаем над этим проектом: первые дискуссии о дизайне будущей игры начались практически сразу же после выхода последнего дополнения к третьей «Европе», «Божественного ветра». В прошлом году мы потратили значительное время на создание концепции игры, и в самом конце 2011 года была организована команда разработчиков, и началась уже непосредственно разработка игры.

В августе мы анонсировали игру на выставке Gamescom и немного рассказали об её особенностях. Сегодня мы начинаем серию еженедельных дневников разработчиков, где будем подробнее говорить о различных аспектах «Европы 4». Мы планируем публиковать новый дневник каждую пятницу, делая перерывы лишь на время каникул и праздников.

Тема сегодняшнего дневника: «Почему именно четвёртая «Европа», и в чём состоит цель нашей игры?»

Почему мы работаем над очередным сиквелом «Европы»?

Во-первых, все члены команды разработчиков являются большими фанатами серии «Европа», и все, так или иначе, принимали участие в ее разработке. А лично я, Йохан Андерсон, занимался созданием самой первой игры в серии, ещё в конце 90-х годов. Все мы любим играть в «Европу», как в одиночной игре против ИИ, так и в мультиплеере против других игроков. Так что вы с уверенностью можете сказать, что это любимая серия игр для тех, кто работает над четвёртой «Европой».

Разработка самой первой «Европы» началась в 1997 году, «Европы 2» — в 2001 году, «Европы 3» — в 2005 году, так что можно сказать, что мы слегка запаздываем с обновлением жанра. За эти годы мы собрали большое количество идей, и гораздо большее число идей отвергли. Мы понимаем, что «Европа» значит для большого числа людей, и что она значит для нас самих.

Кстати, хочу сказать про одну очень важную вещь: хотя у нас есть огромное число клёвых и интересных идей для игры, мы не можем просто взять и добавить их всех в игру, поскольку в этом случае она станет чересчур громоздкой и неиграбельной. Уровень сложности «Европы» итак достаточно высок, и мы не хотим еще больше его увеличивать. Изменение интерфейса в лучшую сторону может помочь чуть-чуть уменьшить сложность в освоении игры, но что касается дизайна — у нас сейчас достаточно хороший баланс и мы не хотим его менять.

Поэтому мы сделали шаг назад и посмотрели на то, что «Европа» представляет собой, и какой мы хотим её видеть. А поскольку это новая игра, то у нас достаточно большая свобода действий. Мы можем полностью переписать некоторые части игры, или даже создать их «с нуля», мы можем поменять что-то радикально. Одним из примеров этого является полное удаление из игры старой системы торговли (основанной на отправке купцов в ТЦ). Вместо неё у нас теперь новая система, с динамически изменяющимися торговыми путями. Наличие такой свободы действий — одно из больших преимуществ при разработке новой игры.

Итак, в чём состоит наша цель при создании «Европы 4»?

Во всех наших играх мы стремимся создать правдоподобную механику. Играя в глобальную историческую стратегию, вы должны полностью погружаться в неё. Вы должны чувствовать себя, как будто вы играете за страну именно в данный конкретный исторический период. Именно этого смогли достичь все наши игры в серии «Европа», и для нас очень важно, чтобы и четвёртая игра в серии дарила вам такое же ощущение.

Как я уже упоминал, игра не должна стать еще более сложной. Мы довольны уровнем её сложности и хотим сохранить его.

Одним из наиболее важных для нас аспектов «Европы 4» является её интерфейс. Мы хотим сделать его более понятным для новичков и более лёгким в овладении, и в то же время — менее перегруженным для продвинутого игрока. Это очень тонкая грань, достичь баланса здесь нелегко, но мы своим текущим интерфейсом «Европы 4» очень довольны.

Мы также хотим сделать так, чтобы игроки чувствовали: да, это новая игра, и она достойна того, чтобы заплатить за неё денег. А это ощущение появляется только за счёт новых механик и улучшенного интерфейса. Выпуская каждую неделю по дневнику разработчиков, мы уверены, что вы в нетерпении будете ожидать появления игры на прилавках.

И да, поскольку мы сейчас говорим об истории и концепциях, я хотел бы внести ясность в часто упоминаемые термины «песочница», «исторические события» и «правдоподобность». Игры серии «Европа» всегда стремились к достижению исторически правдоподобного результата, и четвёртая «Европа» тут не исключение. Никакого детерминизма или настоящей «песочницы» в «Европе» никогда не будет. В третьей части мы убрали исторические события и добавили множество всяческих систем и механик с целью создания более правдоподобного геймплея. От этой концепции мы не отказываемся, и будем продолжать добавлять в игру новые механизмы такого типа. Но, в то же время, в четвёртой «Европе» мы хотим видеть и кое-что новенькое...

Речь о динамических исторических событиях, которые мы добавили в игру. У нас их будет больше, чем было исторических событий во второй «Европе», и, вместе с большим числом новых, планируемых нами особенностей, это приведет к большему погружению в игру, к обеспечению полного эффекта присутствия. Когда каждая страна будет по-настоящему уникальной, гораздо более уникальной, чем она была в прошлых частях серии. Динамическое историческое событие (или просто ДИС) — это событие, которое имеет достаточно жёсткие, но правдоподобные условия для появления. Играя за Испанию, вы не получите банкротство, только потому что настал 1596 год — то есть, такие события достаточно сильно привязаны к механике.

Приведу в качестве примера английскую Войну Роз. В любой момент времени до 1500 года, если у Англии не будет наследника престола, может стартовать цепочка событий, имитирующих Войну Роз. Это создаст для игрока множество интересных ситуаций, равно как и даст ему особое ощущение от игры за страну.

На этом пока всё, на следующей неделе мы поговорим о карте игры.

Офис Paradox

Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Различный арт к игре

Как будет выглядеть коробка с игрой:

EU4. Коробка с игрой

Тот же рисунок, но без названия и прочих значков:

EU4. Арт для коробки

Изображение с названием игры:

EU4. Рисунок названия игры

Конкистадор:

EU4. Рисунок конкистадора

Европейский корабль, исследующий моря и океаны

EU4. Рисунок корабля исследователей

Собственно исследователь:

EU4. Рисунок исследователя

Торговец:

EU4. Рисунок торговца

Порт на Дальнем Востоке:

EU4. Рисунок Дальнего Востока

Мушкетер:

EU4. Рисунок мушкетера

Солдат эпохи революционных войн конца XVIII столетия:

EU4. Рисунок солдата эпохи революций

Сравнение изображений различных типов юнитов между собой: оригинальной «Европы 3», последнего дополнения к ней «Божественный ветер» и будущей «Европы 4»:

EU4. Сравнение западных юнитовEU4. Сравнение восточных юнитовEU4. Сравнение мусульманских юнитов

Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Список особенностей игры

Источник: http://www.paradoxplaza.com/games/europa-universalis-iv

На официальном сайте компании Paradox опубликована информация об игре, в числе которой — список основных «фич», которыми, по мнению разработчиков, будет обладать игра. Итак, что же они сюда включают?

  • Принимайте собственные решения: строительство державы полностью в ваших руках. Выбирайте форму правления, формируйте структуру вашего общества, устанавливайте торговую политику и многое другое. Возможности просто безграничны.
  • Используйте свое влияние монарха: испытайте в деле новую систему влияния правителя, где доступный вам набор альтернатив зависит от калибра человека, находящегося на вершине власти. У вас король-вояка? Тогда самое время начать войну!
  • Переживите историю, вновь ставшую реальностью: великие люди и личности прошлого помогут вам в этом. Тысячи исторических событий укажут вам путь, придавая игре за каждую страну свое неповторимое ощущение. Вас ждут более тысячи исторических лидеров и более четырёх тысяч исторических правителей.
  • Весь мир теперь ваша игровая площадка: игроки могут насладиться более чем тремя сотнями лет игрового процесса на роскошной топографической 3D-карте. Возглавьте одну из более чем 250 стран, в действительности существовавших во временной период игры.
  • Испытайте новую систему торговли, которая добавит новое измерение в великие торговые империи прошлого. Берите под контроль ключевые порты, чтобы расширить свою торговлю, поддерживайте её своим могучим флотом, и тогда все богатства мира потекут в ваш карман.
  • Раскройте свои дипломатические таланты: вас ждёт более глубокий дипломатический процесс, с коалициями, угрозами, правами базирования флота и подробной поддержкой мятежников. В игре появятся односторонние отношения: другая страна может не любить вас, но вы при этом можете быть настроены к ней нейтрально.
  • Примите участие в сетевых играх: сразитесь против друзей или попробуйте совместный режим, позволяющий нескольким игрокам работать вместе и управлять одной и той же державой одновременно (до 32 игроков). В игру будут добавлены «горячее присоединение», улучшенный чат, новый сервер по поиску матчей и поддержка независимых серверов.
  • Творите собственную историю и подстраивайте игру под себя. «Европа 4» предоставляет практически неограниченные возможности по модификации самой себя. Делайте с ней всё, что душа пожелает.
Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Превью Котаку

Источник: http://kotaku.com/europa-universalis-iv/

Известный портал об играх Kotaku.com опубликовал небольшое превью «Европы 4». Если отбросить всякую шелуху вроде сравнений с «Цивилизацией» и Total War, рассказа об прошлых играх серии и прочее, то на выходе получается следующее.

  1. Игра выйдет в конце 2013 года, примерно в третьем квартале.
  2. Нас ждёт гораздо более красивая 3D-карта и улучшенная система торговли.
  3. Разработчики очень многое почерпнули из процесса разработки вторых «Крестоносцев», а, главное, неожиданного успеха этой игры. По словам Йохана Андерссона, «Крестоносцы 2» стали своего рода поворотным пунктом в разработке игр Paradox. Благодаря этой игре разработчики получили очень важный опыт, который будет использован при разработке «Европы 4». Вещи, которые ранее не считались в студии важными, теперь получат более высокий приоритет в новой игре. Сюда входят:
    • Упор на то, чтобы сделать игру «красивее».
    • Модернизация и упрощения интерфейса без его ухудшения (прим. пер. — в оригинале используется термин dumbing down, означающий подстройку фильма, литературного произведения, образования и пр. под вкусы и требования малообразованных слоёв населения, проще говоря — для тупых и простых. Мне кажется, разработчики здесь имеют ввиду, что хотят упростить интерфейс и сделать его более доступным, но, в то же время, они не хотят сводить его к единственной кнопочке «сделай мне хорошо»).
    • Самое важное: увеличение затрат на доведение игры до ума ДО её выхода в продажу.
  4. Опять же, благодаря вторым «Крестоносцам» в игре будет сделан большой упор на «личность», то есть взаимоотношения между 4000 исторических правителей в игре. Это будет отражать новую концепцию игры — «Влияние монарха».
  5. Много внимания на этот раз будет уделено реальной истории. Йохан говорит, что разработчики не хотят «просто выпустить игрока на волю в мире игре, развязать ему руки и позволить творить историю самостоятельно и как ему вздумается», а хотят «постоянно сталкивать его с игровыми событиями (мини-квестами или важными решениями), которые являются уникальными для данной страны и соответствующими её культуре и временному периоду». В «Европе 3» такие события несли более случайный и сгенерированный характер.
  6. Большим изменениям подвергнется и режим обучения. В предыдущих играх Paradox с ним постоянно возникали проблемы, качество его не отвечало качеству самих игр, и многие не слишком терпеливые игроки, не сумев преодолеть туториал, забрасывали игру совсем. Теперь же, как утверждает Йохан, всё будет по-другому: «Для режима обучения в новой игре мы планируем сделать кое-что особенное, кардинально отличающееся от всего предыдущего. Мы надеемся сделать такое обучение, которое даст игроку возможность лучше изучить игру на практике. Создать хороший туториал для глобальной стратегической игры, учитывая то огромное количество всяческих особенностей, с которыми необходимо познакомить игрока — задача не из лёгких. Но мы постараемся».
Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Интервью с разработчиками

Источник: http://www.strategyinformer.com/pc/europauniversalisiv/interviews.html

Сайт Strategy Informer взял интервью у разработчиков четвёртой «Европы», Томаса Йоханссона и Йохана Андерссона.

Strategy Informer: Итак, рады вас видеть у себя, ребята, и спасибо, что согласились поговорить с нами о четвёртой «Европе». Скажите, у вас когда-нибудь вообще возникали сомнения по поводу, стоит ли делать четвёртую игру в серии или нет?

Йохан Андерссон: Нет, никогда. Это скорее был вопрос «когда нам стоит её сделать». Мы начали разработку первой «Европы» в 1997 году, второй игры — в 2001, третьей — в 2005, так что сейчас у нас промежуток между началом разработки предыдущей части и следующей составляет уже 7 лет, и, как видите, это самая большая временная разница между играми серии.

Томас Йоханссон: «Европа», по крайней мере, для меня, является самой главной игрой Paradox, к которой мы возвращаемся снова и снова. Пока у нас будут новые идеи для игры, мы всегда будем возвращаться к работе над ней. И, как уже сказал Йохан, 7 лет — это большой срок.

EU4. Скандинавия

Strategy Informer: Кстати, говоря о новых идеях — давайте начнем с основ: какие действительно НОВЫЕ особенности и идеи появятся в четвёртой «Европе»?

Томас Йоханссон: Поскольку «Европа 3» — это игра, которую мы действительно любим, поэтому мы решили, что нам следует оставить без особых изменений то, что работает, при этом обновив или полностью изменив те системы, которыми мы были не очень довольны. Одной из таких систем является система торговли: у прежних игр серии «Европа» были торговые центры, к которым были приписаны провинции, и вы отправляли купцов в эти ТЦ, пытаясь конкурировать в них с другими странами.

Мы не очень были довольны тем, как это работает, и теперь, когда у нас есть возможность сделать что-то новое, мы реализовали в игре концепцию торговых путей, а не торговых центров, которые игрок может взять непосредственно под свой контроль и получать с этого деньги.

Йохан Андерссон: Еще одна новая особенность, которую мы внести в игру, и во многом под влиянием вторых «Крестоносцев» — это идея, что способности правителя страны должны сильнее влиять на игровой процесс. Мы хотим реализовать своего рода систему приливов и отливов в игре. Кто сейчас у вас сидит на престоле — это должно стать очень важным фактором. Если во главе вашей страны стоит человек вроде Петра Великого — это большая удача, означающая наступление великой эпохи для вашей державы.

Strategy Informer: Это будет мой следующий вопрос — складывается впечатление, что в «Европе» начинают проявляться черты «Крестоносцев». Есть ли у вас какая-нибудь информация о новой системе монархов, которой вы уже можете с нами поделиться?

Томас Йоханссон: Конечно, в значительной мере мы черпали своё вдохновение в «Крестоносцах», особенно в том, как великие люди способствуют установлению личной связи между вами и вашей страной, и в том, как правители различного типа подталкивают страну в разных направлениях. Но, всё-таки, вы играете не за правителя, а за страну.

Йохан Андерссон: У нас нет планов добавить в игру портреты монархов, и нет, вы не будете играть за персонажа. В остальном же... административные, военные, дипломатические способности будут значительно влиять на то, что вы можете делать.

Strategy Informer: То есть эта система будет работать даже для тех стран, у которых нет монархов? Я правильно понимаю, что это своего рода дополнительный слой в «пироге» страны, который вы готовите?

Томас Йоханссон: У всех стран есть лидер, даже если иногда они не называют его монархом. Я думаю да, вы можете назвать это дополнительным слоем, но это очень важный слой. Как уже сказал Йохан, если у вас сведущий в военном деле правитель, у вас будет больше возможностей для военного расширения. Но когда к власти придёт его более миролюбивый сын, ваши армии уже не смогут быть такие же маневренными, как раньше. Зато, возможно, ваша страна сможет заключать более выгодные договора с другими странами.

Историю творят люди, мы и хотим, чтобы у игрока было ощущение, что вот эта конкретная страна создана не только под влиянием географических или экономических условий, но и людьми, которые ею управляли.

Йохан Андерссон: Да, новая система заменяет или изменяет некоторые аспекты собственно страны. Что мы хотим сказать, что мы хотим объяснить: способности монарха позволят вам делать определенные вещи. Монарх с высокими военными способностями сможет проводить больше штурмов, больше форсированных маршей, нанимать больше лидеров и т.п.

Strategy Informer: «Европа 4» использует последнюю версию движка «Клаузевиц». Позволяет ли он вам вносить какие-нибудь важные изменения в геймплей, которые вы не могли сделать раньше? Или же он просто улучшает «картинку» на экране вашего монитора?

Йохан Андерссон: Разработка движка игры — это не вопрос геймплея, а вопрос графики и производительности.

Томас Йоханссон: Мы хотим сказать, что важным шагом на пути увеличения доступности наших игр является наличие удобного интерфейса. Множество улучшений были внесены в движок игры, чтобы помочь нам в реализации нашего видения игры. Когда с движком становится удобнее и легче работать (а с новой версией движка «Клаузевиц» так оно и есть), нам приходится меньше думать о технической реализации новых геймплейных особенностей.

EU4. Пиренейский полуостров

Strategy Informer: Благодаря четырем дополнениям, третья «Европа» накопила в себе множество улучшений. Будут ли эти «итоговые результаты» перенесены в четвёртую игру? Будете ли вы делать другие дополнения, вроде «Божественного ветра», чтобы улучшить определённые части игры?

Йохан Андерссон: Конечно, «Европа 4» основана на третьей «Европе» со всеми дополнениями. Часть кода была переписана, некоторые модули (вроде торговли) — полностью изменены. У меня были идеи на еще 2-3 дополнения к третьей «Европе», но было так чертовски интересно сделать шаг назад и подумать о том, как вместо этих новых адд-онов сделать полноценный сиквел.

Томас Йоханссон: Для четвёртой «Европы» наверняка будут выпущены дополнения. С проектами такого уровня вечно происходит одна и та же история: как только вы закончили работу над ним, и у вас оказывается время поиграть в игру и получить отзывы от фанатов, вам в голову сразу же приходят новые идеи. Я согласен, что «Европа 3» со всеми дополнениями — это полностью законченная игра, но я уверен, у нас никогда не будет недостатка в новых идеях.

Strategy Informer: Хотелось бы коснуться довольно неприятной темы: некоторое время назад вы отказались от игра Magna Mundi. Конечный результат печален: недоделанная игра с рядом хороших идей, которые теперь болтаются без дела. Вы когда-нибудь задумывались над тем, чтобы дать им вторую жизнь в четвёртой «Европе»?

Йохан Андерссон: Нет.

Strategy Informer: Мы немного поговорили о новых идеях и системах, которые были полностью переделаны. Есть ли какие-то другие части игры, которые вы собираетесь изменить? Военное дело? Дипломатия?

Йохан Андерссон: Военное дело, конечно, будет переделано, но ничего окончательного пока сказать не могу. Что касается дипломатии, то мы добавили ряд новых концепций, например, идею коалиций. Система отношений будет заменена на систему мнений, как во вторых «Крестоносцах». Это больше не некое произвольное число от -200 до +200, но величина, которая позволяет вам увидеть, ПОЧЕМУ она находится на этом уровне.

Томас Йоханссон: Можно сказать, что коалиции — это своего рода альянсы, заключённые с определенной целью, например, когда несколько стран объединяются для атаки другой страны или защиты третьей. Это пример новой возможности, которая, как мы полагаем, добавит новый аспект в дипломатический геймплей игры. Мы также разделили прежнее право прохода войск на две части: собственно право прохода и право базирования флота.

Strategy Informer: Давайте поговорим о сетевой игре. В материале для прессы вы упомянули некоторые улучшения в мультиплеере, хотя, надо сказать, за последние годы там мало что поменялось-то. У вас как-то изменилось отношение к этому?

Йохан Андерссон: Да, настала пора перемен. Мы хотим уделить сетевой игре столько же внимания, сколько и улучшению графики. Мы существенно улучшили внутренний движок для мультиплеера, добавили возможность «горячего присоединения» — для тех, кто не доверяет качеству своей связи, кто вылетел или кто опоздал. Был добавлен абсолютно новый чат, теперь вы можете забыть про чат в стиле восьмидесятых. У него будет современный интерфейс.

Будет создан новый сервер проведения матчей, который позволит вам видеть текущие игры и даже присоединяться к ним налету (с «горячим присоединением»!). Мы также добавим поддержку «автономных серверов», которые позволят одному компьютеру параллельно держать 5-10 игр, и при этом информировать об этом мета-сервер, чтобы остальные игроки могли присоединяться к этим играм.

Strategy Informer: Почему сейчас вы делаете эти улучшения в сетевой игре? И почему именно для этой игры?

Йохан Андерссон: Хороший вопрос. Мне кажется, «Европа», среди всех когда-либо выпущенных игр, лучше всего подходит для мультиплеера (да, я скромный, да). Я провел очень много кампаний во второй и третьей «Европах», и полученные в процессе опыт и удовольствие ни с чем не сравнятся.

Мы просто хотим сделать мультиплеер лучше: чтобы игроки больше не беспокоились о создании хоста, чтобы они имели список проводимых игр, и могли присоединяться к ним...

Томас Йоханссон: Как вы заметили, раньше этого не было в числе наших приоритетов. Однако так много удовольствия получили от игр по сети в нашем офисе, что, я думаю, мы просто хотим, чтобы как можно больше людей узнало, какая это клёвая штука — игра по сети в «Европу».

EU4. Лазурный берег

Strategy Informer: Это интересно, что вы говорите о «Европе» как игре, приносящей большое удовольствие в играх по сети. При том, что управление собственной страной — процесс довольно замкнутый. Ха, я знаю полно людей, которые сознательно избегают режим PvP (игрок против игрока) в онлайновых играх. А что вы думаете о режимах PvP vs. Co-op в играх вроде «Европы»?

Йохан Андерссон: PvP — штука занятная, но в нашей игре это ведь ещё и вопрос самоконтроля, особенно с такими интеллигентными игроками. Баланс сил — это всё.

Томас Йоханссон: Я думаю, «Европа» это одновременно и режим PvP, и режим Co-Op. Ну, действительно, вы создаёте свою страну, одновременно конкурируя со всеми другими странами. Затем вы объединяетесь с другими игроками, чтобы сдержать того парня, что расширяется слишком быстро. И потом в какой-то момент вы вдруг понимаете, что ваш «союзник» не имеет больше других возможностей расширения, кроме как на вашу территорию, и потому он собирается нанести вам удар в спину...

Strategy Informer: В вашем пресс-релизе был пункт относительно моддинга. Вы сделали что-то особенное в четвёртой «Европе» по этому вопросу, или вы просто напоминаете людям, что игры серии «Европа» открыты для модификаций?

Йохан Андерссон: Просто напоминание. Мы будем оказывать такую же поддержку моддерам, как и во вторых «Крестоносцах».

Strategy Informer: За последние 7 лет не только ваш движок изменился, но и множество других вещей изменилось. Например, ваша система Paradox Connect. Будет ли четвёртая «Европа» использовать её? Открывает ли она для вас новые возможности в плане DLC или что-то типа того?

Йохан Андерссон: «Европа 4» не будет привязана к Paradox Connect. Если игроки по-прежнему будут любить DLC, когда мы выпустим «Европу 4», тогда мы будем распространять новый контент так же, как и во вторых «Крестоносцах» — через Стим или внутренний магазин GamesGate. Насколько мне известно, Paradox Connect в некотором роде уже мертвый проект.

Strategy Informer: Есть ещё что-нибудь, чтобы вы хотели сообщить нам о «Европе 4»? Какое-нибудь послание фанатам?

Йохан Андерссон: Исторические событие (это короткое зашифрованное сообщение). Мы собираемся ОЧЕНЬ сильно поработать над историческим погружением в игру. Мы хотим, чтобы каждая страна была уникальной в историческом смысле, но при этом мы не хотим водворять вас на рельсы, ведущие строго в одном направлении.

Strategy Informer: Итак, «Европа» получит четвёртую игру в серии. Не так уж и трудно представить появление ещё парочки сиквелов для других серий, например, «День Победы 4». Есть ощущение, что игровая индустрия устала от всяческих продолжений и страдает от этого. Как вы думаете, это повлияет на вашу игру?

Томас Йоханссон: Я думаю, это зависит от того, что вы понимаете под «усталостью». Но пока мы и наши фанаты любят наши игры, я не вижу причин, почему мы должны перестать делать их.

Йохан Андерссон: Да, фанаты любят продолжения. Но мы выпускаем и новые игры, однако их почему-то предпочитают не покупать («Рим», Sengoku).

EU4. Пролив Зунд

Strategy Informer: Ребята, а вы не когда не чувствовали себя в своего рода ловушке из-за постоянного создания сиквелов? Даже создатели игр серии Total War признались, что с удовольствием бы сделали игру про Китай или Южную Америку — однако их следующей игрой будет второй «Рим». Не хотели бы вы попробовать себя в абсолютно новом проекте?

Томас Йоханссон: А кто сказал, что мы не можем сделать и то, и то одновременно?

Йохан Андерссон: У нас есть и другие проекты, ещё не анонсированные. И нет, это не «День победы 4»!

Рубрика: EU4 | 6 комментариев

EU4. Первые 5 скриншотов

EU4. Скандинавия

EU4. Пиренейский полуостров

EU4. Лазурный берег

EU4. Пролив Зунд

EU4. Британия и Франция

Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Трейлер об объявлении разработки игры

Перевод экранного текста:

  • Представляем возвращение к той серии игр, что создала целый жанр в игровой индустрии.
  • От создателей «Крестоносцев», «Виктории» и «Дня Победы».
  • Вы не уговариваете. Вы покоряете.
  • «Европа 4».
  • Исполните свое предназначение: покорите мир!
Рубрика: EU4 | Метки: , , | Комментариев нет

Разбор подсказок «Проекта Трумэн» от Йохана Андерссона

Подсказка №1: «Проект Трумэн» — историческая глобальная стратегия, разрабатываемая Paradox Development Studio.

Это была очевидная подсказка, и мы опубликовали её, потому что хотели внести ясность: эта игра разрабатывается нашей студией, и она не про фэнтези или космос.

Подсказка №2: Не та ли эта игра, которую вы все так долго ждали?

Это хитрый вопрос, ведь разные люди просят нас о разных играх. Мы подчеркнули сам вопрос (в оригинале это глагол “is”) по двум причинам:
1) Чтобы обратить ваше внимание на этот вопрос
2) Слово “is” состоит из двух последних букв слова Universalis, второй части названия игры.

Подсказка №3: Вы откроете для себя революционную систему торговли.

Торговая система в предыдущих играх серии всё время оставалась неизменной. В новой игре же она кардинально изменится. Слова «откроете» и «революционная» же были подсказками на игровой период «Европы 4».

Подсказка №4: Очень важно, кто именно возглавляет вашу страну.

Ключевые слова здесь: «страна» и «возглавляет». Конечно, в играх серии «Европа» это всегда было очень важным обстоятельством, но в четвёртой игре оно будет ещё важнее. Конечно, это была довольно туманная подсказка, но ведь в таких играх, как Sengoku или «Крестоносцы 2», ключевое значение придавалось персонажам, и вы вообще не играли за «страну».

Подсказка №5: Не бойтесь быть «плохим мальчиком» (bad boy).

Концепция бэдбоя — это чисто «европейская» тема. Если бы «Проект Трумэн» не был сиквелов «Европы», мы бы совсем не упомянули про бэдбой. Конечно, в «Виктории» или в «Риме» понятие бэдбоя (бесчестья) тоже присутствует, но, в целом, это исключительно концепция «Европы».

Подсказка №6: Вам придётся развивать свою империю как на родине, так и за океаном.

Это очевидный намёк на «Европу 4», поскольку в этой игре вы захватываете территории в своей родной Европе, но при этом и строите обширные колониальные империи. Если бы это был сиквел к «Виктории», мы бы не сказали «на родине», а в «Риме» нет других континентов, которые можно покорять.

Подсказка №7: Религия имеет значение... Распространяйте свою веру!

Да, стоит признать, что это могла бы быть подсказка и про вторых «Крестоносцев», но в сочетании с другими намёками — она должна кричать о «Европе 4», не так ли?

Рубрика: EU4 | Комментариев нет