EU4. Дневник разработчиков №1. Мир у ваших ног

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?631266

Добро пожаловать в наш первый выпуск дневников разработчиков «Европы 4»! Маленький пролог, опубликованный на прошлой неделе, тут не в счёт. ;-)

Если мир «Европы 4» является вашей игровой площадкой, то карта — её песочницей. Именно здесь вы разрабатываете планы и превращаете различные территории в могущественные империи. Если вы знакомы с играми нашей студии, то вы уже знаете, что карта — это практически «наше всё». Карта — место, где случается магия. Вы знаете это, мы знаем это.

«Крестоносцы 2» были для нас огромным шагом на пути улучшения визуальной составляющей наших игр. Мы надеемся, что четвёртая «Европа» станет ещё более важным шагом на этом пути и добавит множество новых графических прибамбасов — мы ведь действительно хотим, чтобы этот мир был для вас как живой. Это значит, что карта должна стать интуитивно более понятной, более привлекательной. Картой, на которую вы будете не против пялиться часами. Ощущения и атмосфера, создаваемые благодаря карте, очень важны. И мы обещаем, ваши глаза не будут истекать кровью при взгляде на неё.

Чтобы понять, что мы сейчас делаем, важно понимать, а что же было раньше. В третьей «Европе» мы сделали карту с достаточно низким разрешением. Мы увеличили его в дополнении «Божественный ветер» (и это помогло немного улучшить внешний вид карты), однако, провинции по-прежнему производили достаточно странное впечатление — границы не выглядели так естественно, как нам бы хотелось.

К настоящему времени мы пока ещё не пришли к фазе, где были бы изменены границы провинций, однако наша конечная цель состоит в том, чтобы сделать границы более гладкими и адаптированными к реальному ландшафту и историческим границам.

Время от времени мы получаем комментарии от наших игроков касательно «неисторичности» наших границ провинций: они не точно отражают состав держав или их исторический облик. Ну что сказать — соответствие границ провинций реальным историческим обстоятельствам, на самом деле, не так уж и важно.

«Что?!» — я уже слышу ваш ответ, — «Я не ослышался?»

Да, всё так и есть, и на то у нас есть разумные причины.

На карте игры необходимо отображать (и отображать быстро) много информации, поэтому, прежде всего, вы должны убедиться, что можете разместить все необходимые графически элементы внутри провинции.

Во-вторых, провинция должна иметь выпуклую форму. В противном случае вы, в конечном итоге, не будете знать, куда должны двигаться ваши войска и как быстро.

В-третьих, необходимо учитывать число связей между провинцией и соседними с ней территориями. Это очень важный вопрос, когда дело касается военных действий, и очень важный вопрос с точки зрения баланса.

Поэтому, если бы мы предпочитали «историчность», а не баланс или удобство игры, то провинция Вармия была бы маленькой, имела бы форму змеи и была бы окружена вогнутыми провинциями. Для игры, в которой отдельные провинции составляют саму её суть, это было бы чревато множеством проблем, уже описанных выше.

Число провинций, которые вы можете иметь на карте, ограничено числом, с которым более-менее может справиться один человек. Поскольку развитие провинций и перемещение войск по ним идёт в режиме реального времени, игрок должен быть способен достаточно быстро найти нужную ему провинцию, и предпринять в ней какие-нибудь действия. Мы выяснили, какое число провинций является оптимальным, и в четвёртой «Европе», по сравнению с третьей, будет примерно на 10% больше провинций. Где-то будут сделаны достаточно значительные изменения (в Восточной Европе, Японии и Индии), где-то — лишь небольшие.

Вот уменьшенная версия базовой карты (определяющей, какая провинция какой является), как она выглядите сейчас, ещё до большого пересмотра.

Базовая карта до переделки

Геймплей, конечно, является единственной причиной, почему мы занимаемся картой. Игровая область должна радовать глаз, мир должен оживать и погружать вас глубоко в историю. Поэтому в четвёртой «Европе» мы вернули обратно топологию, убранную в дополнении «Божественный ветер», и добавили деревья на карту. Мы также взяли на вооружение цветную систему границ из вторых «Крестоносцев», что сделает игру на физической карте более привлекательной для многих игроков.

Как вы могли бы заменить, мы изменили проекцию карты на ту, что есть у нас в «Виктории 2», чья карта была очень позитивно оценена практически всем сообществом. Сейчас мы также превращаем карту «Европы 4» в инструмент интерфейса для игрока, подобно тому, что вы видели во вторых «Крестоносцах».

Мы стремимся создать нашей картой ощущение «достоверного мира». Вы увидите, как меняются времена года. Вы увидите, как приходит зима, и как затем она уступает место чудесному лету. Горы будут подниматься и отбрасывать тень на ваши провинции, вы увидите отражения в воде, корабли с колеблющимися от ветра парусами и птиц, летящих над картой.

Карта откроет вам доступ ко многой информации, и позволит легче понимать, что же происходит с вашей империей.

Но помните, что привлекающие внимание изменения должны быть не только красивыми, но и полезными! Многие новые особенности карты будут рассказывать вам о важных вещах, влияющих на вашу игру на карте. Многие ваши действия в игре зависят от времен года и ландшафта, и мы хотим, чтобы это было очень хорошо вам видно.

Вот в качестве примера дельта Нила, со всеми тенями, деревьями и многими другими вещами.

Дельта Нила

Запись опубликована в рубрике EU4. Добавьте в закладки постоянную ссылку.