EU4. Дневник разработчиков №4. Ваша экономика изменяется

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?634853

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков игры «Европа 4». Приготовьтесь: сейчас вы узнаете, что экономика вашей страны в EU4 серьёзно изменится! Говоря по-простому, экономика — это вопрос доходов и расходов. Сколько вы получаете, сколько вы тратите, и куда вы инвестируете свои деньги.

В четвёртой «Европе» ваша «казна» показывает, сколько денег вы должны потратить, и, если вам везет, какие излишки у вас образуются. На этой неделе мы поговорим об основах экономики вашей державы, а также о том, как она изменится в «Европе 4». Подобно многим другим частям игры, мы серьезно переделали экономику стран, так что теперь она очень сильно отличается от экономики в предыдущих играх, и, как мы полагаем, в лучшую сторону.

Первым делом, давайте рассмотрим, из чего складываются доходы и расходы в «Европе 4».

ДОХОДЫ

Налоги. Это деньги, которые каждая провинция платит вам в виде налогов. С развитием провинций, строительством в них зданий и сооружений, с увеличением населения, вы начинаете получать больше налогов.

Производство. Доход от производства зависит от ресурсов, находящихся в провинции и от того, какой товар она производит. Вино стоит дороже рыбы, пряности больше зерна, и так далее. Поэтому ваш доход от производства зависит от того, какой товар каждая провинции производит, и от того, сколько прибыли вы можете извлечь из этого товара, поскольку всё сводится к соотношению спроса и предложения. С улучшением технологий ваш доход от производства начнёт расти, поскольку провинции будут лучше производить тот или иной товар.

Торговля. Это доход от купцов в различных торговых пунктах. С развитием технологий и ростом торговой эффективности будет расти и ваш доход от торговли.

Золото. Это доход от золотых шахт. Он учитывается отдельно от дохода от производства, поскольку прямо влияет на инфляцию в вашей державе.

Пошлины. Это доход с ваших заморских провинций и колоний, ведь вы не получаете напрямую с них налоги. Доход от пошлин зависит от числа ваших линейных кораблей относительно числа ваших портов, поскольку вам необходимо обеспечивать своей колониальной империи защиту на морях.

Временные доходы. Это займы, события, подношения и тому подобные временные виды дохода.

Когда вам не хватает средств, у вас есть два способа получить деньги: банковские займы и военные налоги. Да, они позволяют быстро пополнить ваши сундуки золотишком, но у них есть и свои минусы:
— Банковский заем берется на 5 полных лет как минимум, и вы все эти годы обязаны будете платить проценты. Если вы решите продлить заем, так как у вас не хватает средств на его выплату, то проценты вырастут.
— Военный налог дает вам в течение года дополнительный доход, но вашему населению его введение не понравится, и они могут даже поднять восстание, если вы будете собирать его слишком долго.

Военные субсидии. Это деньги, которые вы получаете от других стран, решивших поддержать ведомую вами войну.

РАСХОДЫ

Советники. Вы удивитесь, но ваши советники ожидают от вас ежемесячной оплаты их работы. И чем лучше советник, тем больше вам придётся ему платить.

Проценты. Если вы взяли заем, то вам придётся каждый месяц платить по нему проценту. И да, если вы не сможете платить проценты, вы будете объявлены банкротом. Банкротство позволяет забыть о старых долгах, но ваше население может поднять восстание, а проценты по будущим займам станут выше. И что ещё неприятнее, банкротство понизит ваш престиж и боевой дух вашего войска.

Портовые сборы. Вы платите эти деньги за право пользоваться портами других государств.

Военные субсидии. Эти деньги вы выплачиваете другим державам, когда хотите поддержать их в войне.

Содержание колоний. Эти деньги вы отдаете на содержание действующих колоний. Как только колония становится полноценным городом, вы перестаёте тратить средства на её содержание.

Содержание миссионеров. Эти деньги вы отдаете на содержание действующих миссионеров. Перекрещивание язычников в истинную веру может быть очень дорогостоящим занятием.

Содержание армии. Это средства, которые вы тратите на свою армию.

Содержание флота. Это средства, которые вы тратите на свой флот.

EU4. Окно экономики

Какие изменения внесены в экономическую модель «Европы 4»:

Только ежемесячные расходы и доходы

Что мы сделали, так это убрали концепцию ежегодного и ежемесячного бюджетов. Теперь вам нужно думать только о том, что происходит с вашим бюджетом в течение месяца. Как следствие, подушной подати больше нет, теперь все доходы считаются только ежемесячно.

Технологии больше не зависят от экономики

Возможно, для многих игроков это станет сюрпризом, но мы решили отделить вложения в технологии от экономики стран. Прежде вы могли инвестировать часть вашего бюджета в развитие технологий военного дела или управления. Собственно, это и было самой большой статьей ваших расходов. Мы решили убрать эту схему, потому что у нас постоянно возникали проблемы с нахождением баланса развития для маленьких стран и больших империй. Поэтому в четвёртой «Европе» экономика никак не будет связана с технологиями (об этом мы расскажем в одном из следующих дневников).

Стабильность больше не зависит от экономики

Как и в случае с технологиями, вы могли потратить часть своего бюджета на поддержание стабильности в обществе. Мы избавились и от этой связи. Рост стабильности державы больше невозможен через прямую накачку его деньгами, теперь он связан с другими аспектами игры, о чём мы поговорим в одном из следующих дневников.

Поскольку технологии и стабильность больше не связаны с бюджетом страны, то у нас больше не будет и ползунков вложения в технологии и стабильность. В итоге денежные потоки напрямую влияют на вашу казну, упрощая понимание сложившейся в вашей экономике ситуации. Конечно, вы по-прежнему будете следить за своими расходами, но связанны они будут исключительно с традиционными для строительства империи вещами: содержанием армии и флота, поддержкой колоний и действий миссионеров. Вы легко можете изменять свои расходы, чтобы увеличить или уменьшить денежный поток.

Чеканка монет запрещена

В предыдущих играх серии любые деньги, которые вы не потратили на инвестиции в технологии или стабильность, отправлялись напрямую в вашу казну. Именно так вы получали большую часть средств на необходимые время от времени расходы, пока ожидали начала года и получения подушной подати. Это явление получило название «чеканки монет», потому что вы, по сути, создавали деньги для последующего их использования. Но это вело к росту инфляции.

Убрав ползунки инвестиций, мы тем самым избавились и от «чеканки». Что означает, что понятие инфляции в игре очень сильно изменяется. Инфляция больше не вызывается отчислением денег в казну; она увеличивается, преимущественно, из-за займов и золотых шахт. У вас по-прежнему будет возможность медленно сократить инфляцию с течением времени, но вы также получите опцию интенсивно уменьшить её ценой части своего влияния.

Досрочное погашение займов

Одним из нововведений, о котором нас бесчисленное множество раз просили на форуме, станет возможность досрочной выплаты займа. Не каждый может спокойно просидеть 5 лет на мешках с золотом в ожидании наступления срока выплаты. Мы добавили такую возможность, однако, вам всё равно придётся платить все оставшиеся проценты, даже если вы выплатите основную часть долга, так что учтите это.

На этом на сегодня всё, оставайтесь на связи, на следующей неделе мы вернёмся вновь, чтобы снова рассказать вам кое-что интересное о четвёртой «Европе».

Рубрика: EU4 | Метки: , , | Один комментарий

EU4. Дневник разработчиков №3. Информация из комментариев

  • Посланников не получают случайным образом. Но их и не нанимают, как советников.
  • Лимит на число посланников зависит примерно от того, от чего зависело число посланников в год в «Европе 3». То есть техи, решения, национальные идеи, то, что заменит внутреннюю политику, и тому подобные вещи будут влиять на число доступных посланников. Схожим с «Европой 3» образом этот лимит и будет выглядеть, например, так:
  • Купцы:
    Базовое значение: +2
    Торговая республика: +1
    Модификатор1: +1
    Модификатор2: +1
    И т.п.

  • Карта на скриншоте ещё не окончательная.
  • Отправка дипломатов в соседние страны будет заниматься меньше времени, чем отправка их на другой конец земного шара.
  • По своим качествам и характеристикам все посланники одинаковы, то есть не будет градаций: этот торгует хуже, а этот лучше.
Рубрика: EU4 | Метки: , | Комментариев нет

EU4. Краткий обзор превью. Часть I

С момента объявления о разработке четвёртой «Европы» прошло уже почти полтора месяца, и за это время многие сайты и издания опубликовали свои статьи и превью об игре. Перевести их все полностью не представляется возможным (их слишком много, а у меня слишком мало времени), тем более что информация в них во многом пересекается. Тем не менее, совсем оставить их без внимания нельзя, поэтому в нижеследующей записи я сделаю небольшой обзор по опубликованным в англоязычной прессе статьям.

Превью Vagary.tv

Сайт подкастов об играх Vagary.tv опубликовал о «Европе 4» статью с заголовком «Пять причин, из-за которых вы должны в нетерпении ожидать эту игру». В числе этих причин упоминаются:

1. Улучшение графики и интерфейса игры — по мнению автора статьи, Paradox отходят от характерного для многих стратегий принципа «страшная, но играбельная», следуя по стопам вторых «Крестоносцев», у которых лучшая среди всех шведских игр графика. До выхода игры ещё целый год, но уже сейчас скриншоты говорят о больших и удачных изменениях графики и интерфейса «Европы».

2. Боевая система — об изменениях в боевой системе «Европы 4» пока никаких данных нет, но автор превью уверен, что они будут, причём такими же серьёзными, какими стало появление полков в «Европе 3». Ведь в последних двух играх (вторых «Виктории» и «Крестоносцах») боевая система была сильно изменена: появились концепции флангов и выбора позиции в бою, чего не было раньше.

3. Образ монарха — в предыдущих играх правители, хоть и оказывали достаточно большой эффект на страну игрока, тем не менее, практически никак не ограничивали игрока, и тот делал, что хотел, вне зависимости от того, дипломат ли у него монарх, полководец или просто шут гороховый. В «Европе 4», как обещается, правитель будет иметь гораздо больше влияния на возможности страны. По мнению автора статьи, у лидеров будут определённые значения и личностные характеристики, чем они будут напоминать персонажей из вторых «Крестоносцев».

4. Ставка на мультиплеер — по мнению журналиста (тут я с ним полностью согласен), мультиплеер гораздо интереснее, чем обычная одиночная игра, поэтому изменения в МП можно только приветствовать: горячее присоединение, поиск матчей, отдельные сервера — всё это очень важные и многообещающие изменения. «Любые возможности, позволяющие мне заставить моих друзей отдать мне половину своей территории — это хорошие возможности», пишет автор.

5. Хороша любая причина для игры в «Европу» — автор статьи считает, что появление новой «Европы» — уже само по себе хорошо, так как в этом случае с игрой познакомиться больше людей, чем раньше. Тем самым у серии появится возможность добиться всеобщего признания как одной из лучших игровых стратегий, и встать на один уровень с Цивилизацией и прочими играми.

Превью сайта Allaboutgames.co.uk

Очень короткое превью сайта Allaboutgames.co.uk, буквально несколько абзацев и пара скриншотов. Автор его признался, что хоть и является фанатом «Цивилизации», никогда не играл в игры серии «Европа». Поэтому достаточно много внимания уделил истории серии и её значению для Paradox. Далее он рассказал об улучшениях, планируемых Paradox: изменение интерфейса, графики (приводится цитата Томаса Йоханнсона: «посмотрите на эти чайки!») и тому подобном. Большое внимание уделяется известным по предыдущим статьям и презентациям вещам: влиянию монарха, изменениях в сетевой игре, торговле и так далее.

К сожалению, абсолютное невежество автора в особенностях предыдущих игр не позволяет правильно оценить, насколько сказанное им имеет место. Например, по его мнению, Paradox посчитали, что игра стала слишком сложной, и поэтому они решили сделать шаг назад и как бы посмотреть со стороны на все основные концепции «Европы», сосредоточившись на сохранении лишь определенного уровня сложности. С одной стороны, о чём-то подобном Йохан говорил во время демонстрации на Gamescom:

Мы не хотим полностью переделывать всё. Мы не хотим выплеснуть вместе с водой и младенца. В основном, мы рассуждаем так: «ОК, эту часть игры мы хотим перегрузить и внести в нее что-то новое, а не заменять ее полностью новой системой или концепцией». Что-то станет менее важным, но в целом мы хотим сохранить тот же масштаб, что и ранее.

С другой стороны, фраза «игра стала слишком сложной и мы хотим её упростить» не очень то напоминает Paradox и, мягко говоря, внушает опасения. В общем, на мой взгляд, на эту статью не следует особо обращать внимания.

Превью сайта Rockpapershotgun.com

Это превью сайта Rockpapershotgun.com получило заголовок «Извлекая уроки из прошлого». В нем автор Адам Смит говорит, что игра уже сейчас производит впечатление законченного продукта, и что Парадоксы стремятся сделать четвёртую «Европу» самой стабильной игрой в серии, а потому тратят на нее столько времени. Парадоксы не хотят, чтобы игроки ждали 5-го патча или «полного издания», как было с некоторыми предыдущими играми. И, судя по первой версии «Европы 4», Парадоксы извлекли уроки из прошлого.

Новая игра делает большой упор на персонажей, не такой сильный, как вторые «Крестоносцы», но заметный. Качество правителя отражается цифрами, и чем выше цифры, тем меньше ресурсов требуются на то или иное действие. У талантливого правителя-полководца ведение войн будет слабо влиять на страну, а вот у его наследника с гораздо худшими военными способностями это может стать проблемой.

Одним из самых больших изменений, по мнению журналиста, является отказ от магистратов. Это позволит игрокам разрабатывать более сложные и разносторонние планы, ведь магистраты больше не будут их ограничивать (да и от микроменеджмента избавит).

Далее, по словам журналиста, в общении с разработчиками красной нитью проходит идея, что в игре у каждой страны должны быть свои взлёты и падения, и игроки не должны чувствовать, что «вот сейчас наконец-то наступит конец игры». У игрока может быть много побед и много неудач, но ни одна из них не должна считаться окончательной и финальной.

Говоря о торговле, автор упоминает, что контроль над морями будет не менее важен контроля над торговыми центрами, потому что даже если вы сумеете создать мощный торговый путь, иностранные купцы могут увести часть денег с него в свои закрома.

Не забывает Адам Смит коснуться и изменений в интерфейсе. Например, если где-то случится какой-то разлад, то в одном единственном окне вы сможете увидеть, что именно происходит, в каких провинциях и насколько всё серьёзно. Одним щелчком мышки игрок сможет отправиться к любой из вовлеченных провинций и поправить ситуацию.

В общем, довольно интересное превью, хоть и с кучей многословных рассуждений об абстрактных вещах.

Рубрика: EU4 | Метки: , , | Комментариев нет

EU4. Дневник разработчиков №3. Ваши посланники ждут ваших приказаний!

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?633476

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков игры «Европа 4». На этот раз мы поговорим о посланниках, находящихся в вашем распоряжении.

На протяжении всей серии игры «Европа» посланники представляли собой ресурс, который вы могли тратить по своему усмотрению на те или иные действия. Вообще, слово «посланник» мы используем преимущественно внутри студии, а не внутри самой игры. Но, думаю, вы понимаете, о чём мы ведём речь. Вы можете получить колониста и отправить его за море, чтобы создать там колонию. Вы можете получить миссионера и отправить его в провинцию, чтобы обратить неверных, и так далее.

В четвёртой «Европе» то, кем являются посланники и как они используются, подверглось очень значительным изменениям. Они больше не считаются ресурсом, а рассматриваются, в значительной мере, как личности, выполняющие ваши ответственные поручения. Это, вроде бы, незначительная разница, но сейчас я поясню, что мы имеем в виду.

Посланники по-прежнему используются для создания альянсов, основания колоний или шпионских действий, но совершенно другим способом.

Во-первых, как мы уже писали об этом в прошлом дневнике, шпионы и магистраты были вырезаны из игры полностью. Вы можете прочитать о причинах этого здесь:
http://www.paradoxgames.ru/news/1264

Во-вторых, мы сохраним дипломатов, колонистов, купцов и миссионеров в четвёртой «Европе», тем не менее, вы увидите, что их поведение изменилось.

Отправка любых посланников больше не стоит денег

Это изменение может удивить некоторых людей, однако мы полностью убрали из игры денежную стоимость отправки посланников. На это у нас есть несколько причин.

Во-первых, убрав денежные затраты на отправку посланников, мы сможем дать бедным или маленьким странам возможность делать в игре то же, что и всем остальным. Поэтому теперь вероятность появления огромной колониальной империи у Португалии станет выше. В нашей старой модели реализовать такие механизмы было труднее — для этого нужно было снижать цену отправки для отдельных конкретных стран или же, наоборот, делать стоимость для всех маленькой, но тогда для богатых стран она переставала иметь значение.

Во-вторых, убрав денежную стоимость, мы решаем проблему с определённым противоречием, с которым сталкивались новички серии. Ведь некоторые посланники (дипломаты, магистраты) были бесплатны, тогда как отправка других (купцов, миссионеров) стоила значительных денег. Многих это сбивало с толку.

Наконец, в-третьих, убрав цену отправки, мы сокращаем возможности для ИИ облажаться и нечаянно потратить всю свою казну. Это, в свою очередь, означает для игрока меньшее количество эксплойтов, а также позволяет сократить число препятствий для ИИ при принятии им решений. Мы надеемся, что в результате игра станет для игрока более интересной и сложной.

Число ваших посланников будет ограничивать вас

Всё вышесказанное приводит к тому, что единственным ограничением по использованию вами посланников будет введение лимита на их количество в вашем распоряжении. Поэтому деньги не должны вас ограничивать в ваших действиях. С другой стороны, это означает, что если у вас есть три дипломата, то в любой момент времени вы можете осуществить одновременно только три дипломатических действия.

Никаких связей между дипломатами/колонистами и наймом лидеров

Мы убрали требование на наличие дипломата/колониста для найма лидеров. Это никогда никого особо не ограничивало, а учитывая другие наши изменения, сохранение его больше не имеет смысла.

Все посланники теперь — отдельные персоны

Самым большим изменением в концепции посланников является то, что они больше не являются ресурсом, который увеличивается каждый месяц на какую-то величину. Все они теперь личности, которым вы назначаете задание или отправляете с миссией примерно так же, как во вторых «Крестоносцах» вы отправляли членов своего двора. И, пока посланники выполняют ваш приказ, вы не можете приказать им сделать что-то ещё. Мы считаем, что это даст игроку больше простора в принятии стратегических решений.

Потому что если у вас есть всего два дипломата, то что вы будете с ними делать? Отправите ли вы обоих дипломатов с заданием за пределы страны, или же захотите оставить одного из них при себе?

Кроме того, на выполнение задания от начала и до конца теперь уходит какое-то определенное время, так что в течение некоторого времени ваши посланники будут заняты и недоступны для отдачи приказов. Учитывая же тот факт, что игра теперь принимает во внимание время, необходимо для перемещения посланника... То есть они становятся не объектами, которые вы можете тратить по своему усмотрению, а активными участниками вашей национальной политики.

Дипломаты

Некоторые дипломатические акции по-прежнему будут мгновенными, но многие станут заданиями, которые смогут выполнять только дипломаты. Дипломаты также будут выполнять часть тех действий, что в предыдущей игре делали шпионы. Обещаю, что в следующих дневниках мы поподробнее остановимся на дипломатах и их действиях, так что оставайтесь с нами!

Миссионеры

Миссионеры будут работать так же, как и раньше: вы будете отправлять их в провинцию, чтобы они обратили её в истинную веру, при этом у них будет определённый шанс на успех каждый месяц. Единственным отличием будет то, что ограничением на число обращений провинций, которые вы можете проводить параллельно, будет число миссионеров в вашем распоряжении.

Такое жесткое ограничение на одновременное число обращений приведет к тому, что религиозные идеи станут гораздо более важны для тех, кто заинтересован в завоевании провинций с иной верой.

Купцы и колонисты

Купцы и колонисты будут, в целом, заниматься тем же, чем они занимались и в третьей «Европе», но поподробнее об этом мы поговорим позже. 😉

Итак, теперь, используя посланников в четвёртой «Европе», вам придётся принимать больше стратегических решений на тему, когда и где их использовать, вместо того чтобы просто выдавать им задание, как только вы получите нового посланника. На данный момент тестирование игры показало, что это очень серьёзное изменение, и одно из наиболее высоко оцениваемых игроками. Так что мы надеемся, вам оно тоже понравится.

На данный момент всё, на следующей неделе мы поговорим о бюджете и новой экономической системе.

На десерт — вот вам скриншот с кое-чем новеньким...

EU4. Северная Италия

Рубрика: EU4 | Метки: , , | Комментариев нет

EU4. Дневник разработчиков №2. Информация из комментариев

  • Йохан тоже считает, что торговые республики должны иметь бонусы, позволяющие им доминировать в торговле.
  • Дата на скриншоте (29 мая 1453, день падения Константинополя) объясняется тем, что Йохан тестировал события для мамелюков, связанные с захватом Константинополя.
  • По поводу удаления из игры системы сёгуната: «никто из нас, Paradox, не сказал, что в игре будет объединённая Япония».
  • Орды также подвергнутся большим изменениям.
Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Дневник разработчиков №2. Большая чистка или все карты на стол

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?632488

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков игры «Европа 4», где мы поговорим о той чистке, которой подверглась игра. Что вообще слово «чистка» означает применительно к создаваемому нами сиквелу?

Чистка — это удаление из игры тех её особенностей, которые мы либо считаем не достаточно хорошими, либо недостаточно интересными и увлекательными (хотя при их создании мы надеялись на другое), либо если они препятствуют внедрению совершенно новой системы. Многие особенности игры мы уже переделали, часто даже создав их «с нуля», но сегодня я хочу поговорить о тех компонентах, которые мы не изменили, а полностью удалили из игры. То есть о тех особенностях, которым не будет прямой замены в новой «Европе».

Тут вы можете задать себе вопрос: зачем мы тратим первые дневники разработчиков на обсуждение нашего видения игры, изменений на карте и удалённых из игры особенностей?

Что ж, если чему разработка предыдущих игр и научила нас, так это тому, что мы должны вести себя честно, и рассказывать всю правду о тех проблемах, которые могут вызвать неоднозначную реакцию о фанатах серии.

Стоит признать, что при разработке предыдущей игры, «Европы 3» мы были недостаточно открыты перед вами, процесс принятия нами тех или иных решений не всегда был понятен, и в результате кое-кто из наших фанатов был разочарован. И разочарован не собственно игровым процессом, а несоответствием их ожиданий итоговому результату.

Поэтому сегодня мы хотим выложить наши карты на стол, чтобы вы точно знали, чего вам следует ожидать от четвёртой «Европы».

Мы знаем, что вы все полны надеждами по поводу «Европы 4» и с нетерпением её ждете. И мы обещаем, что попытаемся сделать всё, чтобы ваши чаяния сбылись. Но если ваше воображение и наше видение игры противоречат друг другу из-за разных ожиданий, то будет лучше, если мы прямо сейчас расскажем вам о тех главных решениях, которые мы уже приняли. И тогда вы сможете спокойно вернуться к ожиданию нашей игры, вместо того, чтобы чувствовать себя ущемлённым из-за того, что мы не рассказали вам о крупных изменениях.

Итак, какие элементы мы полностью удалили из четвёртой «Европы» и почему?

Вот примерный перечень концепций, которые были в третьей «Европе», но которых не будет в четвёртой.

Шпионы

Мы полностью убрали из игры таких агентов, как шпионы, равно как и всю систему шпионажа (где вы посылали шпионов в провинции для выполнения ими определённых заданий). Мы решили, что данная механика не слишком приятна для игроков. Во-первых, вся она, по сути, свелась к «кликни мышкой, чтобы получить случайный эффект». Во-вторых, шпионаж негативно отражался на игровом балансе — недаром в большинстве сетевых игр в правила вносятся пункты о запрете на использование шпионов. Тем не менее, часть старой механики останется в игре, внутри других концепций, и мы еще поговорим об этом поподробнее.

Система даймё и сёгуната

Иногда вам приходиться убирать какие-то компоненты, потому что они недостаточно хороши, а иногда — просто потому, что вы чувствуете: они недостаточно интересны. Именно это и случилось с механизмом даймё и сёгуната, который мы ввели в «Божественном ветре». Но кроме этого, была ещё и другая причина для удаления — поддерживать его в рабочем состоянии было крайне тяжело, ведь для реализации этой системы мы были вынуждены внести во многие участки кода множество специальных правил. То драгоценное время программистов, которое мы проводили за поддержанием этой системы, мы бы лучше потратили на улучшение и усовершенствование других аспектов игры. Поэтому мы решили, что эта особенность игры не стоит наших усилий и не стали реализовывать её в четвёртой «Европе».

Торговля

Вероятно, вы уже знаете об этом, так как мы упоминали про изменение системы торговли в куче наших интервью после объявления игры. Но повторимся: торговая система была полностью изменена. Это значит, что такие элементы, как торговые центры, торговые права, торговые лиги, торговые соглашения и открытие рынков, в новой игре будут отсутствовать. Позже этой осенью мы посвятим торговле специальный дневник разработчиков, где подробно поговорим о новой системе и о том, какие в ней будут использоваться механизмы. Надеюсь, вы сможете найти в нём ответы на все свои вопросы!

Магистраты

Я уже сказал, что мы убрали таких агентов, как шпионы — и это не единственный тип агентов, который уйдут в прошлое с новой игрой. Основная проблема магистратов заключалась в том, что иногда вам требовалось их гораздо больше, чем мог обеспечивать текущий прирост, а иногда у вас всегда был максимум в 5, но потратить их вы никуда не могли (за исключением мелких решений). Поэтому мы полностью убрали магистратов, однако в игре у нас будет несколько новых механик, которые будут играть ту же роль по ограничению безудержного расширения страны, какую играли магистраты в «Божественном ветре».

Культурные традиции

Культурные традиции также были убраны из игры, и в основном потому, что в «Европе 3» они играли роль своего рода ресурса для создания советников. Но так как мы очень сильно переделали систему советников в новой игре, то больше в культурных традициях мы не нуждаемся.

Автоматическое получение национальных провинций

Правило автоматического получения национальной провинции через 50 лет после её захвата было убрано. У нас теперь новая система претензий и «щитов», о которой мы поговорим подробнее в одном из следующих дневников.

Внутренняя политика

Вероятно, кроме торговли, отсутствие внутренней политики — самое крупное изменение, которое фанаты увидят в игре. Ведь ползунки внутренней политики были одной из основных особенностей, которую мы добавили во второй «Европе» (и которая была и во втором «Дне Победы», и в третьей «Европе»). Это были заранее определённые, но разные возможности для стран, позволявшие вам с течением времени медленно изменять свою державу. Для упомянутых игр это был достойный подход, но у него были и свои изъяны: например, они не могли дать правильное уникальное описание вашей державы. Кроме того, у всех стран ползунки ВП занимали строго определённое положение. Поэтому мы разработали новые системы, должные взять на себя функции внутренней политики, и поэтому концепции ползунков ВП и административной эффективности были убраны из игры.

«Убить своих любимых»

Мы хотим, чтобы вы знали: мы убрали эти игровые компоненты потому, что хотим сделать «Европу 4» как можно более интересной. Мы надеемся, что эти новые особенности, которые мы добавляем на место старых, дадут вам замечательный игровой опыт. Поверьте, если мы говорим, что нам тяжело «убивать своих любимых», то так оно и есть. Мы все жили и дышали серией «Европа» более десятилетия, и мы потратили огромное количество часов на создание тех особенностей, которые мы теперь отбрасываем прочь. Но иногда вам приходиться отказываться от некоторых, полюбившихся и ставших привычными многим вещей, чтобы сделать игру в целом гораздо лучше. Вне зависимости от того, насколько это тяжело, и как сильно от этого страдает ваша сердце (или голова).

Этим дневником мы завершаем наш трёхнедельный тур, посвящённый наиболее спорным вопросам. Оставайтесь с нами на следующие 50 недель, чтобы узнать о многих новых и клёвых вещах. Например, на следующей неделе мы поговорим об агентах.

EU4. Южная Италия

Рубрика: EU4 | Комментариев нет

DAMP. Расширенное издание. Обновление №18

Опубликовано 18-е обновление для расширенной версии (Extended Edition) мода к ЕУ3 для сетевой игры DAMP.

http://paradoxgames.ru/files/rlip/eu3damp5ee_update018.exe

Список изменений:

Версия — GNNS

  • Задание «Завоевать Силезию» Бранденбург/Пруссия теперь больше не может получить во второй раз, если выполнила его в первый.
  • У Баварии теперь на старте есть наследник престола.
  • Событие «Потеря провинции» во время гражданской войны теперь будет происходить в среднем в 50 раз реже, если оно уже один раз было.
  • Временно убраны события «Потеря бонуса в эффективность», понижавшие после 1500 года на 10 пунктов гос.эффективность у Московии, Новгорода, России и Турции, и на 5 пунктов у Польши.
  • Изменены условия у английского решения «Объявить Кале ключевым портом»: больше не надо иметь монарха с АДМ=5, чтобы его принять; при этом отношения с владельцем Антверпена испортятся на 50 пунктов, а не на 150. Кроме того, изменены эффекты самого модификатора «Ключевой порт», который ставится этим решением — вдобавок к прежним эффектам, он теперь даёт +100% к подушной подати и +100% к доходу от налогов в провинции, что ещё сильнее повышает ценность Кале для Англии.
  • По английскому решению «Построить верфь» в Лондоне теперь будет создан и ТЦ (как в событиях ЕУ2).
  • Изменен повод для войны «Подчинение» — теперь он даёт 50% ББ вместо 25% ББ, а также 100% престижа вместо 125%. Аналогично изменён повод для войны «Претензия на трон» — вместо 125% престижа игрок получит 100%.
  • Увеличен базовый прирост ББ за захват провинций и аннексию стран: захват провинции без КБ стоит теперь 5 ББ вместо 4, аннексия — 10 ББ вместо 8.
  • Модификатор «Западный скандинавский проход» теперь даёт +10% к эффективности производства, а «Восточный скандинавский проход» — +10% к эффективности торговли.
  • Изменены итальянские модификаторы. Модификатор «Великое герцогство Тосканское» даёт +5% к дисциплине вместо +1% к культурным традициям. Модификатор «Великое герцогство Эмильское» снижает на 1% падение культурных традиций вместо +2% к дисциплине. Модификатор «Великое герцогство Ломбардское» аналогично снижает на 1% падение культурных традиций вместо +4% к дисциплине. Точно также «Великое герцогство Тридентское» снижает на 1% падение культурных традиций вместо +4% к дисциплине.
  • Изменена форма правления «Тирания»: теперь она снижает ББ на 0.2 вместо 0.3 в год, зато увеличивает лимит ББ на 10 вместо 5, и снижает легитимность на 5% в год вместо 10%.
  • Ставка на централизацию больше не увеличивает доход от заморских провинций и общий МП, зато увеличивает лимит армии по 5% за шаг, при максимуме в 25%.
  • Серьёзно изменены модификаторы прироста населения. Национальный фокус даёт теперь 10% вместо 5%. Столица — 5% вместо 2%. Национальная провинция — также 5% вместо 2%. Каждый уровень центра торговли даёт +1% к приросту населения. Оккупация снижает прирост на 2%. Рынок теперь увеличивает прирост населения на 3% вместо 1%. Склад увеличивает прирост на 2% вместо 1%. Великолепный памятник, Пограничная зона и Королевский дворец теперь также дополнительно увеличивают прирост населения на 2%. При этом чем выше населения в городе, тем меньше будет прирост, по -1% за каждый 10 тысяч: при населении в 100 тысяч будет малус в -10%.
  • Население города теперь прямо влияет на подушную подать: по +1% за каждую тысячу жителей — то есть при 100 тысячах населения будет бонус в +100% к подушной подати. При этом модификатор национальной провинции больше не даёт бонуса в +60% к подушной подати.
  • Идея «Произведение рядовых в офицеры» больше не увеличивает традиции, а даёт +100% к скорости пополнения полков и -20% к стоимости воентеха.
  • Идея «Рекрутские наборы» теперь дополнительно даёт +20 в базовый лимит флота.
  • Идею «Путешествие в Новый Свет» теперь можно принять уже с 10 колониального теха, а не с 13.
  • Идея «Искусные кораблестроители» перенесена в разряд морских идей вместо идеи «Военное обучение», а та, соответственно, наоборот, перенесена в разряд исследовательских идей.
  • Идея «Военное обучение» теперь даёт +100% к шансам на успех колонизации, +100% к эффективности блокады и +100% к шансам на успешное размещение купцов.
  • Идея «Искусные кораблестроители» теперь снижает стоимость строительства на 10%.
  • Идея «Единая святая вера» теперь снижает стоимость миссионеров на 20% вместо 33%, зато даёт +0.2 миссионера в год.
  • Идея «Верховенство церкви» больше не даёт +0.5 к числу миссионеров в год, зато даёт +10% к влиянию на папу вместо 5%, и -25% к стоимости стабильности вместо -15%.
  • Стартовый модификатор «Австрийское превосходство» даёт теперь +3 к глобальному базовому МП и +50% к скорости пополнения полков.
  • Малус «Подчинение Португалии конкурентом» больше не действует на Францию.
  • Малусы «Враг в Бельгии» и «Враг в Голландии» больше не действуют на Бранденбург.
  • Изменен малус «Вражеская Южная Германия». Теперь его получит Франция и в том случае, если бонус «Южная Германия» есть у Бранденбурга/Пруссии/Германии (а не только если он есть у Австрии, как было раньше).
  • Убрано условие отсутствие децентрализации в 3 и выше для модификатора «Определенная неэффективность». При этом изменен сам модификатор: он даёт лишь +1 к РВ и -2 к лимиту ББ вместо 4х сильных малусов. Аналогично и с «Значительная неэффективность» — убрано условие на отсутствие децентрализации в 5 и выше, изменены эффекты: +1 к РВ и -3 к лимиту ББ вместо 5 малусов. Изменены и эффекты «Масштабная неэффективность»: теперь там +1 к РВ и -5 к лимиту ББ.
  • Добавлены два новых бонуса для морских стран: «Владыка морей» и «Величественный флот». Первый увеличивает торговую эффективность на 5%, если у вас есть идея «Превосходство в искусстве мореплавания» и линкоры составляют 50% флота. Второй дается, если в вашем флоте больше всего линкоров: он увеличивает пошлины на 5%, сокращает падение морских традиций на 2% и снижает на 5% стоимость стабильности.
Рубрика: DAMP, EU3: Divine Wind | Метки: , , | Комментариев нет

EU4. Дневник разработчиков №1. Информация из комментариев

  • Концепция Permanent Terra Incognita (в русском переводе — «недоступные для исследования земли») будет сохранена.
  • В Японии слишком много провинций, по мнению Йохана, и «мы пока ещё не вносили на карту Японии никаких изменений», что подразумевает, что число провинций Японии будут сокращено.
  • В данный момент размер города напрямую зависит от дохода от налогов в провинции.
  • Аландские острова теперь отдельная провинция.
  • Для создания «спрайтов» (анимации персонажей и их моделей) теперь будет использоваться не программа EmotionFX, а внутренняя разработка студии. Сказать, насколько новый формат будет доступен для моддинга, пока нельзя.
Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Демонстрация игры на Gamescom

На этом видео директор Paradox Development Studios Йохан Андерссон во время конференции Gamescom рассказывает о тех изменениях, которые разработчики внедрили или планируют внедрить в игру. Речь идёт об истории игры и её влиянии на компанию Paradox, о новом движке Clausewitz 2.5, о графике, об изменениях в интерфейсе, о переделке системы торговли, о влиянии погоды на ландшафт и многом другом. Видео снабжено русскими субтитрами.

Рубрика: EU4 | Комментариев нет

EU4. Три новых скриншота

Африканский рог

Нормандия

Босфор и Фракия

Рубрика: EU4 | Комментариев нет