EU4. Анализ видео и скриншоты из него

Посмотрел покадрово два имеющихся видеоролика с демонстрацией игрового процесса и наделал оттуда скриншотов. Далее замеченная в кадрах информация и мои размышления:

  • У советников появился тултип, показывающий вероятность их смерти в этот год. У советника, прожившего 19 лет, эта вероятность равна 45%:
  • Подсказка про смерть советника

  • Отношение стран к другу другу теперь (как об этом уже говорилось разработчиками) определяется более-менее статическими модификаторами. В частности, одинаковая религия даёт +25 к отношения (тогда как религиозные различия снижают отношения на 25), модификатор «враг моего врага» даёт +50 к отношения. Союз и вассалитет дают вместо +100 к отношениям (Корфу в 1444 является союзником и вассалом Венеции и имеет отношение +175), то есть, вероятно, союз даёт +50 к отношениям и вассалитет столько же. Война, судя по -60 в отношениях между Миланом и Венецией, дает порядка минус 100 очков в отношения.
  • Подсказка про отношения Подсказка про отношения

  • У монаршего влияния есть базовое значение очков, которые вы получаете каждый месяц независимо от других источников. На данный момент оно равно 3. То есть у вас может быть от 3 до 12 очков монаршего влияния в месяц (3 базово + 6 за супер-монарха + 3 за советника). Или от 36 до 144 очков в год. Вроде не так много, учитывая, что технологии стоят порядка 400 очков. И монарх, кстати, в этом случае действительно будет значить очень много.
  • Подсказка про монаршее влияние на управление

  • Наличие вассала сокращает ваши очки дипломатического влияния на 1 пункт за каждого вассала. Это кардинально меняет стратегию развития стран на начальном этапе, особенно для тех, что не имеют КБ или щитов на соседей (привет, Бранденбург). Правда, теперь ведь не будет ББ, так что тактика «жри всё подряд неразбирая» может снова войти в моду — но наверняка Парадоксы постараются этого не допустить. Интересно также, что будет с Францией: в EU3 у ней на начало игры (17 ноября 1444) шесть вассалов — то есть прироста очков дипломатии ей не видать, если так будет и в EU4.
  • Подсказка про монаршее влияние на управление

  • Максимум числа рекрутов теперь не двухгодичный, а десятилетный! Это значит, что МП теперь будет в 5 раз меньше. К примеру, на старте Венеция получает 147 солдат каждый месяц, а её максимум рекрутов равен всего 17740. Воевать станет наверняка труднее и тяжелее.
  • Подсказка про число рекрутов

  • Появилось такое понятие, как религиозное единство (число провинций с вашей государственной религией по отношению к числу провинции всего). Пока не ясно, какое это будет иметь значение для геймплея, но Парадоксы явно не зря выделили для этого специальное место в интерфейсе.
  • Подсказка про религиозное единство

  • В подсказках торговых путей будет показано, что везут по этим торговым путям. Мелочь, а приятно:
  • Подсказка про торговые пути Подсказка про торговые пути

  • К флотам можно будет «приписывать/прикреплять/присоединять/привызывать (attach) дружественные подразделения». Не ясно, что это означает, но выглядит любопытно.
  • Подсказка про attach подразделений

  • Галеры не поменяли пока, у них те же показатели, что и в EU3.
  • Подсказка про галеры

  • В игре есть взятые из EU3 бонусы за ведущего поставщика или производителя товара, но либо их ещё не успели изменить, либо их не будут менять, убрав потом (но это вряд ли, скорее просто не изменили). К примеру, пряности там дают -33% к стоимости шпионов, а шпионов то в игре и нет!
  • Подсказка про пряности

  • Зато на торговой карте появилось у провинций такое понятие, как Province Power (влияние/сила провинции), которое на всех виденных подсказках равно 1. Выскажу предположение, что сумма всех province power определяет максимум влияния, которое мы можем оказать (project в терминах игры) на данный торговый узел (trade node, что пришли на смену прежним торговым центрам), чтобы распределить (direct) доходы с него в свою пользу. К примеру, в Александрии (см. скриншот ниже) максимум влияния равен 21.29 — а приписанных к Александрии провинций я насчитал 22 штуки (плюс ещё минимум две провы также могут относится к Александрии, но они для Венеции на старте скрыты в неизвестности). Можно предположить, что у слабо развитых провинций (бедных, нищих, или колоний) province power будет ниже 1. А чем больше влияния, тем выше будет наш торговый доход с узла.
  • Подсказка про рыбу
    Подсказка про торговый узел

  • У Венеции, кстати, одна из национальных традиций связана именно с влиянием на торговый узел — она даёт +15% к влиянию.
  • Подсказка про влияние на торговый узел
    Подсказка про влияние на торговый узел

  • Кстати, число торговых узлов на начало игры сильно больше числа торговых центров в EU3. Кроме традиционных Генуи, Венеции (точнее, Венецианского залива), Александрии, Фракии (Константинополя), Фландрии (вероятно, Антверпен) и Кафы в игре торговыми узлами являются: Краков, Франкфурт или Майнц на северо-западе Германии, английский Бордо, Сербия (!!!), Тунис, Триполитания, Аденский залив (морская зона, а не обычная провинция), Персидский залив и индийский Синд.
  • И, судя по торговой карте, понятие торговой дистанции сохранится, и игроки не смогут оказывать влияние на узлы, расположенные слишком далеко (об этом говорит то, что для Венеции провинции, относящиеся к Бордо, Азову, Аденскому заливу, Персидкому заливу или Синду, закрашены в клеточку)
  • Подсказка про зерно

  • При этом, как уже говорилось разработчиками, чтобы оказать влияние своим флотом на торговый узел, надо будет иметь свой плацдарм в этой области (для Венеции таким плацдармом является Крит, относящийся к торговому узлу Александрии, благодаря чему Венеция может оказывать влияние на Александрию). То есть, чтобы перенаправить все потоки торговли, к примеру, из Синда, надо будет как минимум захватить одну провинцию, относящуюся к этому торговому узлу. Таким образом, перевести свой флот на другую половину Земли и там оказывать влияние на какое-нибудь Макао — просто так не получится.
  • Далее идут всякие разные скриншоты.

    Окна религии, дипломатии и двора:

    EU4. Окно религии

    EU4. Окно дипломатии

    EU4. Окно двора

    Торговые узлы:

    EU4. Торговый узел в Венеции

    EU4. Торговый узел в Александрии

    EU4. Торговый узел в Александрии

    Окно события:

    EU4. Окно события

    Окно флота:

    EU4. Окно флота

    EU4. Окно флота с торговой миссией

    Начало игры:

    EU4. Главное меню

    EU4. Лобби игры

    Торговые карты:

    EU4. Торговая карта

    EU4. Торговля в Европе

    EU4. Торговля в Италии

    EU4. Торговля в Средиземноморье

    EU4. Торговля в Индиях

    Физические карты:

    EU4. Карта Европы

    EU4. Карта Европы

    EU4. Карта Европы

    EU4. Центральная Европа

    EU4. Северная Италия

    EU4. Северная Италия

    EU4. Северная Италия

    EU4. Балканы

    EU4. Восточное Средиземноморье

    EU4. Малая Азия и Черное море

    EU4. Ближний Восток

    Рубрика: EU4 | Метки: , , | Один комментарий

    Обновления в блоге

    Сделаны два важных обновления в блоге.

    Во-первых, заменена система комментирования, вместо стандартной подключена система Disqus. Её основное преимущество — возможность оставить комментарий, зайдя одним из своих уже существующих аккаунтов в глобальных социальных сетях (Facebook, Twitter, аккаунт Google и т.д.). То есть, чтобы оставить комментарий в блоге, больше не нужно регистрироваться.

    Во-вторых, добавлена поддержка мобильных устройств (планшетов, смартфонов и т.п.). Теперь читать блог со своего мобильного устройства станет гораздо проще и лучше.

    Рубрика: Блог | Метки: | Комментариев нет

    EU4. Дневник разработчиков №6. Информация из комментариев

    Да уж, последний дневник разработчиков просто таки взорвал англофорум, к вечеру понедельника (то есть всего за 3 дня) фанаты набили без одного 700 сообщений в ветке обсуждения. Кратко перечислю основные интересные факты, высказанные разработчиками:

    • Покупка идей идёт за счёт очков монаршего влияния, так же, как и покупка технологий. Поэтому игрокам придётся иногда выбирать: взять новую национальную идею или повысить уровень своей технологии.
    • Чтобы не было непоняток: в игре 16 групп идей (в каждой группе по 7 идей, всего в итоге 112 идей). Выбрать максимум можно 8 групп идей, то есть максимум у вас будет 56 идей. Плюс у каждой страны есть 7 национальных (бонусных) идей. Максимум идей — у всех стран одинаковый.
    • То есть, если перейти к терминам EU3: у вас есть 8 слотов под идеи (каждый новый слот открывается на определенном уровне технологии), и вы можете выбирать любую идею из 16 предложенных. При этом у каждой идеи есть 7 уровней с различными эффектами на каждом. Плюс вы получаете дополнительный бонус за идею при достижении 7 уровня в ней.
    • Некоторые группы идей будут взаимоисключающими: например, нельзя одновременно иметь группы идей Власть знатных и Власть богатых. Впрочем, таких ограничений будет немного: например, можно одновременно иметь группу идей Качество и группу Количество. Моддеры смогут изменять эти ограничения в файлах.
    • Возможности выбора конкретных идей внутри группы нет — каждая идея открывается последовательно. То есть, если вы выбрали группу идей Нападение, то сначала вы откроете в ней первую по порядку идею, потом вторую, потом третью и так далее до седьмой.
    • Точно также с национальными идеями (которые 7 у каждой страны). Они открываются последовательно, строго по порядку (линейно). Открываются за каждую третью обычную идею. То есть, если вы выбрали группу идей Власть знатных, и открыли в ней три первых идеи, вы получите бонус в виде открытия первой национальной идеи. Открыв 6 идей в группах (можно открыть 6 идей в группе Власть знатных, или 3 во Власти знатных, 2 в Нападении и 1 в Исследованиях, это как угодно) — вы получите бонус в виде открытия второй национальной идеи, и так далее.
    • Реализация «нелинейного» порядка выбора идей не предусмотрена, и, «весьма вероятно», её и не будет.
    • У каждой страны будет свой набор национальных идей. У ряда стран (условно называемых «основными») входящие в набор национальные идеи будут уникальными. У остальных стран — национальные идеи будут общими (например, идея на увеличение числа рекрутов). Чтобы была понятна глубина проработки стран разработчиками: у Арагона свои собственные уникальные идеи и национальные традиции, у Милана свои уникальные идеи, у Генуи — тоже уникальные идеи. Тогда как, скажем, у Вюртемберга и Феррары — общие для западных миноров идеи.
    • Естественно, набор национальных идей моддеры смогут изменять, заменяя у всяких мелких миноров общие идеи на наборы уникальных.
    • Зачем вообще реализован новый механизм идей? Для формирования своей державы так, как вы считаете нужным. Например, играя за Англию, вы можете полностью избегать идеи, связанные с торговлей, исследованиями и войной на море. Однако, что вы не можете сделать, так это 300 лет подряд следовать историческому для Англии пути (торговля, колонизация, исследования), а затем внезапно взять и выбросить все «нажитое» на помойку, решив, что у вашей Англии нет традиций в торговле, колонизации и исследованиях. То есть сейчас в игре нет возможности менять ранее выбранную группу идей. Возможно, её и добавят, но с огромным окном для подтверждения с текстом в стиле: «ВЫ НА 100% УВЕРЕНЫ, ЧТО ХОТИТЕ ВЫБРОСИТЬ НАФИГ 35 ЛЕТ СВОЕГО РАЗВИТИЯ?»
    • На данный момент тесты показывают, что игроки не любят выбирать на ранних этапах военные идеи (которые 4 группы). Но во многом это зависит от вашей страны. К примеру, при игре за Венецию очень сложно сделать выбор в начале, какую группу идей брать: на управление или на торговлю. Не думайте при этом, что если группа идей носит то же названия, что она носила в третьей «Европе» (как ползунок внутренней политики), у ней будут те же или схожие эффекты.
    • Серия игры «Европа» никогда не была, и, вероятно, никогда не будет на 100% песочницей. И хотя большинство игроков хотят играть в альтернативную историю, они также хотят играть на историческом фоне. Они хотят, чтобы Франция была Францией, а не просто типовой синего цвета западноевропейской страной — даже если эта Франция и не пойдёт по своему историческому пути. Именно поэтому страны получают определенный набор бонусов, идей, решений и т.п.
    • Опять же, к вопросу, почему идеи и технологии покупаются за очки монаршего влияния. Будет множество различных обстоятельства, уменьшающих цену покупки идей, технологий, стабильности и т.п. Это значит, что вы сможете купить больше за меньшее количество очков. Но, в отличие от денег (где игрок мог заиметь ежемесячный бюджет, больший, чем сумма бюджетов двадцати других стран вместе взятых), очки влияния будет гораздо труднее заработать.
    • Ответ на претензию, что наличие прописанных заранее национальных идей и традиций ограничивает выбор игрока. «Каким же образом выбор 8 из 16 групп идей (то есть 56 идей всего) — это не «выбор»? То, что у вас есть два небольших бонуса (традиции) и несколько бонусов от национальных идей — как это в действительности меняет вашу игру? Вот вы выбираете Швецию, и обнаруживаете, что у вас есть небольшой бонус в дисциплину и скидка на покупку наёмников — как это реально меняет вашу стратегию игры? Вы ведь по-прежнему можете делать всё, что захотите. Если вы собираетесь построить «мирную, нейтральную, торговую Швецию», вы, вероятно, не будете выбирать военные группы идей, у вас не будет военных традиций. И тогда вашу задницу сможет легко надрать страна, вставшая на военную стезю — и бонус в 5% дисциплины вас никак не спасёт.
    Рубрика: EU4 | Метки: , | 2 комментария

    EU4. Интервью разработчиков сайту GoodGame.hr

    Источник: http://www.goodgame.hr/gg-interview-paradox-development-studio/

    Сегодня мы ведем беседу с директором студии Йоханом Андерссоном и дизайнером Крисом Кингом, которые расскажут нам кое-что о своей новой игре, «Европе 4».

    GoodGame: Для начала, не могли бы вы перечислить нам основные изменения в четвертой «Европе»?

    Paradox: C «Европой 4» мы хотим создать игру про строительство империи, в которой большую роль играют персонажи. Мы сосредотачиваемся на четырёх основных аспектах игры. Основным нововведением является новая система торговли, пронизывающая собой все остальные части игры. С помощью новой системы монаршего влияния мы придаем большее значение правителям. Мы также увеличиваем уникальность стран через добавление большего числа исторических событий, часть из которых заменяют собой стандартные и общие для всех держав цепочки событий, а многие просто усиливают исторический фон. Наконец, мы улучшаем механизм сетевой игры.

    GoodGame: Новая система правителей сильно похожа на то, что реализовано во вторых «Крестоносцах». Не можете ли вы нам поподробнее рассказать о ней?

    Paradox: Я бы не сказал, что она похожа на систему из вторых «Крестоносцев» в плане игрового дизайна, но я могу подтвердить, что идея монаршего влияния пришла нам в голову во время разработки «Крестоносцев 2». В качестве основы мы взяли прежнюю систему из третьей «Европы» и подумали о том, как сделать ее более интересной и подходящей для игры. Мы хотим добавить её в игру, чтобы избежать характерного для многих стратегических игр застоя. Наша новая система устанавливает для игрока определенные рамки в зависимости от способностей вашего правителя. Благодаря этому в игровом процессе возникают приливы и отливы. Это не позволяет геймплею становится статичным, потому что вам приходиться менять свою тактику в зависимости от слабых и сильных сторон вашего правителя.

    Мы считаем, что новая система правителей сделает игру одновременно и более интересной, и более историчной. Если вы посмотрите на историю игрового периода, то увидите, что личные способности монарха и рост державы часто были прямо связаны между собой. Личность правителя во многих аспектах играла ключевую роль в данный исторический отрезок, ведь правители железной рукой меняли судьбу своих стран. Мы хотим, чтобы игроки ощутили это на своей шкуре при строительстве собственной империи в четвёртой «Европе».

    GoodGame: Мы слышали о значительно переделанных вами системах (среди которых боевая система и дипломатия интересуют нас больше всего). Какие самые большие изменения нам следует ожидать?

    Paradox: В рамках боевой системы самое большое изменение касается технологий. Мы убрали множество мелких ступеней, и теперь каждый новый технологический уровень будет довольно заметно усиливать ваши армии. В области дипломатии мы немного изменили правила так, что теперь дипломатические действия сильнее зависят от отношений. Например, теперь гораздо легче объявить войну стране, которые вы ненавидите, или заключить союз с державой, которая вам нравится. Тем не менее, ядро боевой системы останется в целом таким же, поскольку мы считаем, что в третьей «Европе» она отлично работает. Так что тут мы следуем первому правилу сиквелов: «если это не сломано, то и не надо это чинить». 🙂

    GoodGame: Можем ли мы ожидать, что погода и ландшафт будут сильнее влиять на тактику боя?

    Paradox: Нет, у нас стратегическая игра, поэтому мы фокусируемся на более высоком уровне принятия решений. Отправив армию в бой, вам придется полагаться на свою удачу.

    GoodGame: Учитывая, что вы выпустили не одно дополнение к третьей «Европе», можем ли мы ожидать того же и для четвёртой? Или же мы сразу получим полноценную игру, не нуждающуюся в адд-онах?

    Paradox: «Европа 4» — это игра, в которой мы надеемся применить весь тот опыт, что мы накопили при разработке всех предыдущих игр. В качестве базы у нас есть «Европа 3» со всеми адд-онами, от этого мы уже и начинаем плясать. Конечно, мы откажемся от каких-то старых игровых особенностей, потому что они плохо работают или потому что мы считаем, что можем заменить их лучшими механиками. Но это не значит, что мы не собираемся выпускать какие-то дополнения к «Европе 4», впрочем, об этом говорить пока очень рано...

    GoodGame: Насколько тяжело вам собирать исторические данные и внедрять их в игру? Это самая увлекательная часть процесса разработки или самая сложная? Будет ли история оказывать большее влияние на геймплей «Европы 4»?

    Paradox: Это одновременно и самая сложная, и самая увлекательная часть работы. 🙂 Ведь бывает очень трудно найти недостающую историческую информацию. Как мы уже говорили, мы собираемся вернуться к нашим корням и добавить в «Европу 4» глубокий исторический бэкграунд. У нас будут тысячи исторических событий, уникальных для каждой страны; мы хотим, чтобы игра за одну страну радикально отличалась от игры за другую. Мы надеемся, что это чрезвычайно повысит реиграбельность.

    GoodGame: В четвёртой «Европе» используется новая версия вашего движка Clausewitz. Стоит ли нам ожидать глобальных изменений в графике и интерфейсе, или же вы собираетесь сосредоточиться на повышении общей производительности игры?

    Paradox: Мы предпочитаем эволюционный подход, поэтому новая версия движка не слишком сильно отличается от версии, использованной во вторых «Крестоносцах». Карта также основана на 3D-версии карты в «Крестоносцах 2», и новый движок ревизии 2.5 представляет собой улучшенную версию движка «Крестоносцев», со всякими дополнительными прибамбасами. Мы вполне довольны внешним видом карты в «Крестоносцах», но верим, что можем вдохнуть в неё ещё больше жизни при помощи теней, смены времён года и внешних объектов, дабы вы действительно ощущали, что весь мир лежит у ваших ног. Так что мы планируем сделать серию небольших улучшений, чтобы движок работал лучшее и был более функциональным. Мы не считаем, что необходимо выкидывать из игры работающие механизмы, только чтобы добавить туда что-то новое. 😉 Кроме того, мы хотим потратить как можно больше усилий на игровом процессе: ведь, в конце концов, люди хотят играть в интересную игру, а не в просто красивую.

    GoodGame: В четвёртой «Европе» ожидаются улучшения в сетевой игре. Не можете ли рассказать о них поподробнее? Также, считаете ли вы, что стратегии могут быть исключительно мультиплеерными? Учитывая тот факт, что многие игроки стараются избегать схваток «игрок против игрока».

    Paradox: Я не думаю, что проблема в том, что стратегии не могут быть чисто сетевыми играми, или что игроки предпочитают играть в одиночку. Нам кажется, что от игроков требуется слишком много усилий, чтобы играть в сетевую игру. Необходимо ведь заранее к ним готовиться, собирать игроков и так далее; тогда как большинство людей просто хотят играть тогда, когда у них есть свободное время для этого. Так что наша основная цель состоит в том, чтобы сделать мультиплеер более доступным, чтобы вам было легче найти себе соперников. Мы уверены, что если удастся хотя бы на половину выполнить поставленную задачу, в сетевую игру станет играть гораздо больше людей, и это увеличит ценность «Европы 4» и поспособствует её долголетию.

    Как вы знаете, все продукты нашей студии поддерживают в сетевой игре до 32 игроков. В нашем офисе мы играем по сети каждую неделю, и считаем, что беспощадная конкуренция и вероломство сетевой игры в «Европу» — именно то, с чем как можно больше людей должны познакомиться. Поэтому, стремясь сделать сетевые игры в «Европу 4» более доступными для игроков, мы добавим в неё такие особенности, как «горячее присоединение», переделанный сервер для устройства матчей, возможность создания независимых серверов. Со всем этим мы надеемся, что гораздо больше людей смогут узнать, что в «Европе» есть не только одиночная игра.

    GoodGame: Обычно ваши игры выглядят красиво и шустро работают даже на средних компьютерах. Как вам такое удаётся?

    Paradox: Мы всегда стремимся оптимизировать код. Это ускоряет игру и повышает её производительность на слабых машинах. Стоит признать, что на это уходит уйма усилий, но оно того стоит, ведь в итоге больше игроков могут сыграть в нашу игру. 🙂

    GoodGame: После того как ряд стратегий (например, Civilization Revolution) был выпущен на консолях, мы увидели, что даже на этих платформах стратегии могут быть вполне играбельными. Думаете ли вы о портировании своей игры на консоли?

    Paradox: Нет, у нас пока нет таких планов. Многие члены нашей команды разработчиков ранее работали уже на консолях, но мы предпочитаем ПК и Мак, поскольку они предоставляют нам возможность создавать именно те игры, которые мы хотим. Мы надеемся, что наши игры величественны, интересны и сложны для игроков, и мы не уверены, что сможем достичь того же на консолях. Если индустрия изменится, ну, я не знаю... Я работаю в игровой индустрии уже свыше 18 лет, и я видел много всякого... Я твёрдо знаю одно: «хорошие игры продаются». Если людям нравится игра и нравится её игровой процесс, игра будет продаваться. Может быть, некоторые игры будут продаваться медленнее, но я верю, что если игра хороша, то она найдёт свою аудиторию рано или поздно.

    GoodGame: Схожий вопрос, думаете ли, что стратегии смогут успешно выступить на сенсорных устройствах: смартфонах и планшетах?

    Paradox: Да, мы были бы рады выпустить несколько классных игр на планшетах, но пока ничего конкретного сказать не могу. Но мы твёрдо уверены, что эта платформа прямо таки предназначена для наших стратегий. Тем не менее, на текущих конфигурациях они вряд ли будут хорошо работать, так как наши игры довольно требовательны к памяти. Чтобы справиться с этим, потребуются очень креативные инженерные решения. Так что, касательно игр на планшетах — будущее покажет.

    GoodGame: Вы когда-нибудь думали, чтобы сделать стратегию, основное действие которой происходит на другом континенте? Например, походы Боливара в Южной Америке — довольно интересный сеттинг.

    Paradox: Мы однажды попытались сделать такое с Sengoku, получилось довольно неплохо. Но большинство наших игр всё-таки либо про весь мир, либо про Европу, и именно этого требуют от нас наши фанаты. А мы всегда прислушиваемся к их голосу.

    GoodGame: Напоследок у нас есть один вопрос от нашего читателя, Василия Зайцева. Как вы справляетесь с одновременной работой над таким большим количеством проектов?

    Paradox: В нашей студии занято 24 человека, они работают в четырёх отдельных командах, равно как у нас есть отдельная команда художников и команда тестеров. В результате ядро команды, работающей над конкретным проектом, составляют 3-6 человек, даже если им время от времени оказывают помощь все остальные сотрудники. Может быть, это не слишком много, но в каждой группе у нас работают опытные, талантливые и влюблённые в свое дело люди, сосредоточенные на игровой механике. Если вы делаете одно и то же в течение долгого времени, вы рано или поздно становитесь профессионалом в этом деле. Наконец, самый важный фактор в нашей разработке — это время, требуемое для повторения, тестирования и улучшения игры и игрового процесса. Нам не нужна большая команда разработчиков, нам нужно лишь время, чтобы реализовать собственное видение игры!

    Рубрика: EU4 | Метки: , | Комментариев нет

    EU4. Интервью Криса Кинга сайту OuynFest.com

    Источник: http://www.oyunfest.com/europa-universalis-iv-interview-with-chris-king.html

    Турецкий сайт OuynFest.com при сотрудничестве турецкого же сообщества ParadoxFan взял интервью у одного из разработчиков игры, Криса Кинга.

    Крис Кинг

    Oyun Fest: Вы говорили, что переделали боевую систему в игре. Не хотите ли рассказать нам о ее новых особенностях?

    Chris King: Наша идея состоит в том, чтобы сохранить базовые армейские элементы, которые вы видели в третьей «Европе». Мы считаем, что старая система работает хорошо, и дает вам возможность влиять на ваши армии без излишнего микроменеджмента. Кроме тех изменений, о которых я говорил ранее, ядро боевой системы будет в целом таким же, потому что это одна из тех частей игры, что вполне успешно справлялась со своими обязанностями в «Европе 3». Здесь мы следуем первому правилу для сиквелов: «если это не сломано, то и не надо это чинить».

    Мы внесли три главных изменения в боевую систему «Европы 4». Во-первых, мы уменьшили число армейских технологий, так что теперь каждый новый уровень гораздо более важен, чем раньше. То есть теперь вместо большого числа неинтересных технологий у вас будет меньшее число техов, но каждый из которых теперь будет более важен. Во-вторых, мы поменяли правила, касающиеся флангов, чтобы сделать размер вашей армии не менее важным, чем число солдат в ней. Наконец, у нас будет новая механика, влияющая на ширину фронта в бою. Это означает, что число солдат, которые могут одновременно сражаться в бою, будет возрастать с течением времени и меняться под влиянием ландшафта. Это позволит меньшим по размеру армиям сдерживать более крупные силы противника, если тому способствует местность.

    Oyun Fest: В «Древнем Риме» верность ваших командиров играла большую роль во время гражданских войн. Будет ли в четвёртой «Европе» у генералов показатель лояльности короне и можем ли мы ожидать более продвинутую систему гражданских войн?

    Chris King: К сожалению, такая механика хорошо подходит только для эпохи Древнего Рима, для времен таких амбициозных полководцев, как Цезарь, Помпей, Сулла или Марий. Мы не считаем, что это годится для исторического периода «Европы 4».

    Oyun Fest: Будут ли формы правления и династии влиять на названия стран (империй)? В третьей «Европе» Османская империя под управлением династии Бурджи выглядит несколько нелепо.

    Chris King: Должен честно признаться, что это одна из тех многих игровых особенностей, которых нас часто просят реализовать в игре. Но наши ресурсы ограничены, и сейчас я не могу сказать, сможем ли мы добавить такое в игру или нет.

    Oyun Fest: Будут ли в игре законы наследования? Можем ли мы ожидать наличия у монарха более чем одного наследника? И если да, то будет ли реализована в игре возможность борьбы за трон между наследниками?

    Chris King: Система законов о наследовании работала для вторых «Крестоносцев», но в четвёртой «Европе» вы играете за страны, а не за династии. Поэтому вопрос, кто именно окажется у вас на троне, гораздо менее важен, чем сам факт, что у вас теперь новый монарх. Мы стремимся устанавливать различие между странами через разные механизмы. К примеру, в исламском мире полигамия даже в исторический период «Европы» была довольно распространённым явлением. Поэтому, если вашей государственной религией является ислам, у вас будет больше шансов получить наследника, чем при игре за христианскую страну. С другой стороны, для мусульманских стран мы также увеличили шансы споров о наследовании и восстаний претендентов. То есть в целом вы получите примерно тот же эффект, но сделано это будет в традиционной для игр серии «Европы» механике.

    Нам нравится идея, чтобы игрок вкладывался в своего правителя и заботился о нём, как вы делаете это во вторых «Крестоносцах», но мы хотим, чтобы это было реализовано в традиционном для «Европы» стиле. Поэтому мы разработали систему монаршего влияния — очков, которые используются практически для любых действий в игре. К примеру, очки, получаемые за счёт военных способностей монарха, тратятся на покупку военных технологий и идей, увеличения числа рекрутов, найма командующих и других действий с войсками. Если у вас есть правитель с отличными военными способностями, вы получаете преимущество в военной сфере по сравнению со своими соседями, и это, вероятно, будет означать, что вам пора готовиться к войне. В моих первых тестовых играх я часто замечал за собой, что смотрю на наследника и впадаю в отчаяние, потому что, даже если он хорош в какой-то сфере, у него не оказывается тех способностей, которые мне нужны. То есть, в зависимости от вашего правителя и его способностей, у вас в игре будут определенные взлёты и падения, что сделает игровой процесс более динамичным.

    Oyun Fest: В «Европе 3» флоты могли блокировать проливы, не давая тем самым возможность вражеским армиям переправляться через них. В истории зафиксировано немало случаев, когда для такого противодействия флоту около проливов строились замки и крепости. Планируете ли вы реализовать подобное в четвёртой «Европе»?

    Chris King: Боюсь, что нет. Я лично считаю, что это та игровая особенность, которая не подходит для «Европы 4». Провинции в мире «Европы» очень большие, и вы, в общем-то, не решаете лично, где какой замок строить. Число провинций в игре сигнализирует, что это слишком мелкий масштаб решений для игрока. Так что — нет.

    Oyun Fest: Вы говорили, что дипломатия станет играть более значительную роль. Планируете ли вы добавить новые действия, вроде ограничения размера армии, срытия крепостей на границе, передаче своей артиллерии проигравшей стороной победителю?

    Chris King: Проблема с добавлением новых действий в том, что это не так уж и легко, придумывать новые действия. Теоретически ничто не мешает нам добавить буквально сотню новых дипломатических опций или опций мирных переговоров, но мы опасаемся, что они окажутся столь бесполезными, что вы никогда не станет их использовать. В конечном счёте, они только засорят собой интерфейс и сделают игру излишне сложной.

    Вместо этого мы хотим сделать дипломатию в игре более понятной. В третьей «Европе» у нас была система отношений, которые постоянно изменялись, так что вам приходилось регулярно обращаться к окну дипломатии, дабы узнать, что в данный момент какая-то конкретная страна думает о вас.

    Во вторых «Крестоносцах» мы перешли к использованию системы фиксированных модификаторов отношений, благодаря которой ситуация в целом оставалась довольно неизменной, и эта система показала себя отлично. Поэтому мы хотим адаптировать систему модификаторов отношений из вторых «Крестоносцев» и использовать их в «Европе 4».

    То есть вы будете знать не только, кто вас не любит, но и почему именно не любит. Следующим шагом будет реализация влияния этих отношений не только на то, что делает ИИ, но и на ваши действия: к примеру, объявлять войну тому, кого вы ненавидите, будет несколько проще.

    Oyun Fest: Будет ли у провинций значения базового налога и базового числа рекрутов?

    Chris King: Да, мы сохраним в «Европе 4» эту систему. Мы придерживаемся мнения, что основное, что игрока интересует в провинциях, это сколько денег вы сможете получить с них на покупку разных вещей, и сколько местных «добровольцев» захотят встать под ваши знамена. Так что эти два значения — прекрасная основа для определения ценности той или иной провинции для игрока.

    Oyun Fest: Вместе с адд-оном «Божественный ветер» вы добавили в игру возможность передачи ИИ под управление части своей армии. И это неплохо помогало справляться с повстанцами. Планируете ли вы как-то усилить в новой игре эту особенность?

    Chris King: Да, мы оставим такую возможность для ИИ охотиться за повстанцами, поскольку это очень понравилось нашим фанатам! Но мы опасаемся добавлять в игру слишком много автоматизации, поскольку не хотим, чтобы «Европа» превратилась в игру, которая играет сама себя. 🙂

    Oyun Fest: Будут ли в игре кочевые орды?

    Chris King: Нет, если вы имеете ввиду настоящих кочевников, переезжающих с места на место. Но мы собираемся сделать страны, далекие от европейской концепции государства, несколько отличающимися от обычных держав.

    Oyun Fest: Число провинций в играх серии «Европа» постоянно растёт. Произойдёт ли это снова и в четвёртой «Европе»? И если да, то будут ли вам реализованы новые механизмы, помогающие справиться с микроменеджментом?

    Chris King: Когда речь идёт о добавлении новых провинций, рост микроменеджемента является основной проблемой. Поэтому да, мы планируем добавить в игру новые провинции. Но из-за опасения роста микроменеджмента мы собираемся добавить эти новые провинции в тех областях, где их раньше было не так много.

    Oyun Fest: Насколько эффективны будут исторические события в игре, и будет ли у нас возможность отключить их?

    Chris King: Нет, возможности отключить исторические события не будет, однако мы сделаем условия появления этих событий как можно более зависимыми от ситуации в игре. К примеру, во второй «Европе» было событие о банкротстве Испании, с жёстко заданными рамками (оно происходило в строго определенный период времени при условии владения рядом определенных провинций). В четвёртой «Европе» тоже будет событие о банкротстве Испании, но оно призвано заменить собой общее для всех стран событие о банкротстве на специальное событие именно для Испании. И случиться оно сможет, только если Испания в игре действительно станет банкротом.

    Историческая достоверность всегда была одной из отличительных черт игр нашей студии, выделявших их на фоне других популярных стратегий. История позволяет вам проверить ваши любимые «а что, если бы...», но она также позволяет серьезно разнообразить игровой процесс. Если каждая страна уникальна, то и каждая игровая сессия будет уникальной. В четвёртой «Европе» мы хотим существенно усилить этот аспект: все основные игровые страны предложат вам действительно уникальный геймплей. К примеру, у основных стран будет список своих собственных идей, которые вы сможете выбрать во время игры. Это позволит вам сделать игру за них действительно уникальной, позволит отличать игру за одну страну от игры за другой, что ещё больше повысит реиграбельность.

    Поэтому мы прикладываем серьёзные усилия, добавляя в игру исторические события, решения и задания для как можно большего числа стран. Во второй «Европе» у нас было множество жестко заданных событий, но с очень хорошими текстами. Мы хотим вернуть в игру исторический «аромат» событий, но используя при этом тот опыт, что мы накопили при работе над заданиями и решениями. Когда вы играете за одну из основных стран, мы хотим, чтобы вы действительно ощущали себя внутри исторического контекста этой страны, но чтобы при этом вы могли играть так, как вам хочется.

    В итоге у нас будет динамическая система событий, где у каждой страны будет свой исторический фон и некоторые указания на реальный исторический путь, но при этом без риска, что игра поставит вас на «рельсы» и будет указывать, что вам делать, без всякого учета текущей игровой ситуации.

    Oyun Fest: Можем ли мы ожидать появления в игре семейного древа и черт характера персонажей из вторых «Крестоносцев»?

    Chris King: Это не является приоритетом для четвёртой «Европы», ведь у нас игра сфокусирована на странах, а не на правителях. Поэтому мы сосредоточены на создании реальных игровых отличий между странами, например, при помощи национальных традиций. К примеру, несмотря на то, что Испания и Португалия являются соседями, у каждой из них свои традиции: Испания получает дополнительного миссионера, а Португалия — большую колониальную дистанцию. Это делает игру за каждую из них отличной друг от друга.

    Мы решили начать работу над «Европой 4», потому что хотим ещё больше улучшить то, что делало предыдущие игры в серии такими интересными для игроков. Мы хотим переделать те особенности игры, которые можно усовершенствовать, и при этом принести в «Европу» тот опыт, который мы получили в других наших играх относительно графики и удобства пользования («юзабилити»). С четвёртой «Европой» мы надеемся создать игру про строительство своей империи, с гораздо более сильным упором на правителей, чем в предыдущих играх серии, реализованным посредством системы монаршего влияния. Мы также увеличиваем уникальность игры за каждую страну посредством системы динамических исторических событий. Поскольку каждая страна уникальна, то ни одна из ваших игр не будет похожа на другую. Мы хотим, чтобы играя в четвёртую «Европу», вы чувствовали «мир у ваших ног».

    Рубрика: EU4 | Метки: , | 2 комментария

    EU4. Дневник разработчиков №6. У вас есть идеи?

    Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?638713

    Добро пожаловать в новый дневник разработчиков «Европы 4». Сегодня мы поговорим об индивидуализации стран, о наших попытках сделать игру за каждую страну по-настоящему уникальной.

    В третьей «Европе» мы добавили в игру такую концепцию, как национальные идеи. Она оказалась отличной находкой, поскольку позволила нам установить чёткую дифференциацию стран, и мы были очень довольны результатами. В четвёртой «Европе» мы решили вдохнуть новую жизнь в эту концепцию, дабы разница между странами была ещё лучше видна. Наш новый дизайн идей, я уверен, понравится как любителям историчности, так и тем, кто больше предпочитает «песочницу».

    Группы идей

    Вместо выбора национальных идей при открытии определённой технологии, у вас теперь есть слоты для групп идей. В каждой группе будет по семь идей, и вы получите бонус за принятие всех идей в группе. Выбирать идеи внутри группы можно только последовательно: вы не можете перепрыгнуть с ранней идеи на самую позднюю в группе. Но вы можете выбирать идею из любой доступной группы; никто не будет заставлять вас выбирать все идеи в одной группе, прежде чем переходить к идеям в следующей группе.

    У вас есть восемь возможных слотов для групп идей; каждая новая группа открывается на определённом технологическом уровне. Что делает игру более интересной: если вы выбираете группу идей, то вы в целом начинаете её придерживаться. Вы выбираете путь для своей державы. Открытие всех идей в группе потребует от вас много времени, и может стоить вам несколько десятилетий накопления влияния.

    У нас будет шестнадцать различных групп идей, которые вы можете выбрать, и в каждой из них будет по 7 различных идей, плюс ещё бонус для каждой группы. Группы у нас следующие:

    • Власть богатых
    • Власть знатных
    • Инновации
    • Религия
    • Шпионаж
    • Дипломатия
    • Нападение
    • Оборона
    • Торговля
    • Экономика
    • Исследования
    • Флот
    • Качество
    • Количество
    • Экспансия
    • Управление

    И вы можете выбрать только 8 групп из этих 16, так что при игре за какую-то страну вы не увидите как минимум половину доступных вам идей. Думаю, опытные игроки в «Европу» уже отметили, как многие из этих групп идей совпадают с нашими прежними настройками внутренней политики.

    Каждая из групп идей использует одну конкретную ветвь монаршего влияния. Чтобы получить новую идею в группе Нападение, вам нужно будет потратить военное влияние монарха, чтобы получить идею в группе Исследования — дипломатическое влияние и т.д.

    Национальные идеи

    У каждой страны есть также то, что мы называем национальными идеями. Наиболее важные страны имеют набор своих уникальных идей. Ведущие державы, вроде мамелюков или Англии, имеют 7 уникальных идей, дающих им особые возможности. На эти национальные идеи вы не тратите свои очки монаршего влияния. Нет, вы получаете такие идеи бесплатно, вместе с обычной покупкой каждой третьей идеи из групп идей.

    Каждая держава также начинает игру с национальными традициями: двумя особенностями, которые определяют историю и наследие этой страны. Как видно на скриншоте, Швеция получает бонусы в виде на 5% лучшей пехоты и на 25% более дешевых наёмников. У стран также есть такое понятие, как «амбиции державы» — это бонус, который вы получаете, если открываете доступ ко всем своим 7 национальным идеям. Такой бонус также для каждой страны свой.

    EU4. Идеи Швеции

    Интерфейс

    Чтобы сделать игру более понятной и доступной для восприятия, мы реализовали идеи в виде иконок, изображение на которых связано с эффектом данной конкретной идеи.

    Каждый раз, когда этот эффект является активным или его необходимо показать вам на экране (например, при описании национальных модификаторов или религиозных бонусов), вы увидите эту иконку. Таким образом вам с первого взгляда будет ясно, какое влияние ваши национальные идеи оказывают на прогресс вашей державы.

    На этом всё, на следующей неделе мы поговорим о... так, посмотрим... кое о чём, что на островах...

    Рубрика: EU4 | Метки: , , | Комментариев нет

    EU4. Интервью Томаса Йоханнсона сайту GameReactor.eu

    Источник:

    Во время конференции Gamescom сайт GameReactor.eu взял интервью у ведущего разработчика игры, Томаса Йоханнсона. Ниже представлен перевод этого интервью.

    — C момента выхода последней игры в популярной серии стратегических игр (речь про «Европу 3») прошло уже 5 лет. Как правило, в такой ситуации фанаты только и делают, что мечтают о выходе новой части. Однако вы никогда не прекращали работу над третьей «Европой», постоянно выпуская дополнения к ней и всякие DLC. Поэтому, когда вы объявили о работе над «Европой 4», многие подумали нечто в стиле: «Погодите-ка, но ведь «Европа» — законченная игра, что там ещё делать?». Как вы решили делать новую игру в серии, чем вы себя мотивировали, принимая такое решение?

    — Да, для нас «Европа 3» — тоже во многом полностью законченный проект. Мы работали над ним семь лет, за последние пять лет мы выпустили несколько дополнений. Мы постоянно добавляли в игру новые элементы: какие-то из них нам сильно нравились, какие-то — не очень. Но проблема в том, что игра стала слишком ограничивать нас.

    У нас ведь есть ограниченное число интерфейсов и окон, ограниченное число систем и механизмов. К примеру, допустим, у нас есть новая иконка и рядом с ней цифровое значение, где мы можем её поместить? ОК, добавляем её вот сюда, и теперь у нас есть одно окно, где одновременно размещена информация по религии, политике и повстанцам. Поэтому мы поняли, что нам стоит внимательно изучить все особенности «Европы» и понять, что же именно делает её такой великолепной игрой, а что с ней просто не сочетается. И что мы можем сделать, чтобы облегчить игрокам понимание игры; не сделать её проще, а именно облегчить понимание.

    Кроме того, после «Европы 3» мы сделали много хороших игр, например, вторых «Крестоносцев» или третий «День Победы»; мы серьёзно улучшили наш движок и ядро игр; мы научились многому, что касается собственно процесса разработки и создания игр. Поэтому мы решили, что пора вернуться к нашей самой любимой серии игр (ну, по крайней мере, это лично у меня самая любимая серия игр), сделать шаг назад, посмотреть на то, что у нас уже есть, и что мы хотим сделать, чтобы получить полностью новую игру.

    — Глядя на игру, возникает ощущение, что концепцию монархов вы взяли из вторых «Крестоносцев», если не целиком всю, то саму идею уж точно. Это правда?

    — Ну, и да, и нет. С одной стороны да, мы посмотрели на «Крестоносцев 2», и они стали для нас своего рода вдохновением: ведь в этой игре полно всяких отличных особенностей, это прекрасная игра. И система монархов в виде персонажей даёт особую связь с игрой. Ну, типа, вы думаете про Британию, вы вспоминаете про Елизавету I, вы думаете про Швецию во время Тридцатилетней войны, вы вспоминаете Густава II Адольфа, то есть у вас есть персонажи, которые придают истории определенную форму.

    С другой стороны, во вторых «Крестоносцах» с персонажами не всё гладко: вы можете иметь правителя, который завоевал кучу земель, и потом он вдруг внезапно умирает, и у него остаётся сын и несколько братьев, которые ещё 5 секунд назад были вашими союзниками, а теперь вы вдруг противники. Это не очень подходит «Европе», ведь «Европа» — это игра про развитие страны, строительство империи и закрашивание карты в свой любимый цвет, она не про создание семьи, не так ли?

    Да, мы хотим добавить в игру эту особенность про правителей, поэтому мы вводим концепцию монаршего влияния, так что монархи в целом получаются почти такими же, как в «Европе 3». У них будут способности, и они будут иметь влияние: административное, дипломатическое, военное. И это влияние будет распространяться практически на каждый аспект игры. Это будет очень серьёзное изменение. Вы сможете тратить влияние не только на мелкие задачи, типа штурма крепости или получения национальной провинции, но и на большие проекты: покупки технологии, или на национальные идеи и т.п.

    И это приведёт к возникновению таких ситуаций, как, к примеру: у вас есть талантливый правитель-военачальник, создавший железом и кровью могучую империю, у него мощная армия и т.п. И потом он умирает, и на престол восходит либо полный идиот, либо хороший администратор, но никакой военный. И если раньше военная мощь была вашим преимуществом, вокруг которого вы и построили свою державу, то теперь у вас такого преимущества больше нет, ваша сильная сторона больше не армия, а управление. И теперь вам необходимо присмотреться к игре и изменить свою тактику. Вы можете перейти к обороне, потому что ослабли и у вас меньше пространства для маневра. Или вы можете стать менее агрессивным по отношению к соседям, и заняться более легкой добычей.

    Мы думаем, что вот это нововведение позволит вам сохранить интерес к игре на протяжении долгого времени. Вы понимаете, многие стратегии со временем скатываются к закликиванию, когда вы вдруг осознаете: ОК, я выигрываю все битвы, моя мощь несоизмерима, я действительно хорошо умею нажимать на вот эту кнопку, и я будут продолжать нажимать эту кнопку до окончания игры и появления финального окна.

    — Ещё одно нововведение, о котором вы говорили как о важнейшем изменении — торговые пути, механизм функционирования торговли и то, как игрок может усилить свое влияние в торговле. Не расскажете немного об этом?

    — Ну, во-первых, нам никогда особо не нравилась система торговли в третьей «Европе». Она была не очень логичной: вы посылали купцов, вы платили деньги за их отправку, но вы никогда не знали, смогут ли они принести вам прибыль или же вы потеряете свои вложения. Поэтому мы решили создать полностью новую систему с торговыми путями, проходящими по всему миру. Как игрок вы можете распространить свою власть на них, чтобы направить торговлю в нужное вам русло.

    И что самое интересное здесь… Представьте, что вы начинаете игру в Европе, и хотите взять под контроль торговлю в Средиземноморье. Эта торговля зиждется на товарах, прибывающих из Азии, но вас это не особо волнует, вы просто видите, откуда идут деньги. И у вас под контролем оказываются торговые пути и торговые сети, вы контролируете стратегически важные точки в Средиземноморье, вы посылаете свои корабли для защиты морских коммуникаций, вы отправляете своих купцов, чтобы они торговали там. Вы направляете торговлю туда, куда вам нужно, и получаете с неё неплохой доход.

    Но ведь «Европа» это игра не только о контроле стратегических точек, но и, скажем, об исследовании тоже. И тогда со временем происходит вот что: кто-то открывает путь в обход Африки, создаёт новые узлы торговли, и начинает направлять торговлю с Азией в другом направлении, мимо вас. И вам приходиться искать ответ на этот вызов, направлять свою власть и влияние на другие торговые места. И я хочу сказать, что торговля становится такой неотъемлемой частью остальных систем игры, что я уверен, играть за торговые страны теперь будет гораздо интереснее.

    — Вы вот только что упомянули, что «Европа» является вашей любимой игрой, не могли бы вы немного рассказать нам о ней, о чём эта игра, о её временном периоде, о месте действия?

    — Ну, это была моя сама первая игра от Paradox, в которую я сыграл до того, как пришёл к ним на работу. В моём сердце у меня для неё отведено специальное место.

    — Это как первая любовь?

    — Да, точно! Я считаю исторический период, отраженный в игре, очень интересным, ведь столько всего произошло за это время! Вы начинаете в период феодальной раздробленности в Европе: французский король очень слаб, вместо Испании две независимых страны, Германия разделена на множество мелких княжеств, Османские турки находятся накануне своей великой экспансии. И скоро европейцы попытаются выйти в море и пересечь Атлантику, или пройти вокруг Африки и найти новую землю. И когда игра начинается, лежащий перед вами мир раздроблен на множество государств, это настоящее месиво провинций. А в конце периода игры вы видите перед собой уже огромные глобальные империи. И это был очень динамичный период, одна реформация чего только стоит.

    Играть в четвёртую «Европу» будет очень интересно: вы изучили мир, вы держите всё под контролем, вы находите союзников, вы завоёвываете территории, может быть, стабилизируете свою державу. Как вдруг совершенно неожиданно что-нибудь происходит, например, внезапное восстание, или один из ваших прежних союзников вдруг начинает вас ненавидеть, и динамика возвращается в игру. В нашей игре столько динамики, столько изменчивости! Я считаю, это основная характеристика данного исторического периода, столько всего ведь произошло! И это очень интересно реализовывать в игре.

    — Вы упоминали, что любите играть в сетевую игру в офисе. Видимо, вы действительно хотите сделать мультиплеер более доступным для игроков. Чтобы даже новички, которым в прежних играх в серии было трудно попасть в сетевую игру, смогли получить это удовольствие от игры с соперниками-людьми?

    — Да, мы этого хотим. Мы считаем, это будет наша лучшая игра для сетевых баталий. Мы пока ещё не занимались плотно технической частью: да, у нас есть мультиплеер до 32 игроков максимум, где вы можете играть друг против друга или вместе. Но мы хотим добавить к нему много новых элементов. Мы хотим реализовать «горячее присоединение» к играм, мы хотим улучшить наш сервер по проведению матчей, и может даже реализовать возможность создания отдельных серверов. Мы хотим серьёзно переделать весь процесс мультиплеера, начиная от поиска игроков для игры и заканчивая собственно стартом сетевой игры и поддержкой её работоспособности. Когда вы играете в «Европу», у вас не должно быть никаких раздражающих технических проблем — ничто не должно будет помешать вам наслаждаться процессом.

    — И нам не нужно будет больше организовывать для игры свою тусовку?

    — Да, именно. Вам не нужно будет больше готовиться неделями или даже месяцами, зазывая в игру своих лучших друзей, заставляя их поклясться, что они будут тратить своё время на игру.

    — Хорошо, на каком этапе примерно сейчас находится разработка игры? Какой у вас план?

    — Ну, мы находимся в стадии очень ранней альфы. Однако нам нравиться текущее состояние игры. Мы добавили ряд новых интерфейсов в неё, равно как и множество новых механизмов, так что мы уже можем играть в неё в офисе. Конечно, не всё ещё реализовано, но игра уже вполне себе играбельная. Конечно, ещё много недель работы впереди.

    Мы надеемся войти в стадию альфы этой зимой или поздней осенью, чтобы затем выпустить игру в третьем квартале 2013 года. Однако я хочу отметить, что с выпуском «Крестоносцев 2» мы установили для себя новый стандарт качества наших игр. Мы хотим выпустить четвёртую «Европу» в третьем квартале, но если к этому времени она ещё не будет готова, то у нас не будет никаких проблем с задержкой её выхода. Это будет лучшая игра Paradox, и качество у нее должно быть соответствующим!

    — А затем вы будете в течение семи лет выпускать дополнения?

    — Да, вполне возможно. Мне нравится идея дополнений, потому что, понимаете, ты вкладываешь свою душу и сердце в игру, вдыхаешь в неё жизнь, затем заканчиваешь работу, выпускаешь, начинаешь сам играть и потом понимаешь: «о, я бы хотел добавить вот эту фичу в игру, а потом вот эту». Дополнения позволяют вам продолжать строить этот свой замок на песке. Если бы мы просто продавали игру в коробках и доставляли её игрокам, мы бы не хотели продолжать над ней работать, но мы же не просто дистрибьютор? И при том, нам же надо кормить свои семьи (смеётся)?

    Возьмите, например, вторых «Крестоносцев». У нас много бесплатного контента для этой игры, деньги на создание которого нам приносит выпуск различных DLC. Я думаю, что если люди играют в игру, в которую не особо хотят играть, они не покупают для неё DLC. Если вы думаете: «я буду продолжать играть, только если появится какой-нибудь новый контент», то тогда вы в скором времени перестанете играть, а DLC покупать не будете. Но если вы смотрите на игру и говорите себе «это крутая игра, я буду играть в неё много-много недель», то тогда у вас нет никаких проблем с вложением дополнительных средств на покупку DLC.

    Так что я думаю, что бесплатные обновления и DLC тесно связаны между собой, и они подходят друг к другу. Так что да, мы будем продолжать делать DLC.

    — ОК, спасибо большое за ваше время и ваши ответы!

    — Спасибо и вам!

    Рубрика: EU4 | Метки: , , | Комментариев нет

    EU4. Дневник разработчиков №5. Информация из комментариев

    • Для республик система работает так же, как для монархий, за исключением того, что нет наследников. При этом у республик есть огромное преимущество: они могут выбирать себе тот тип правителя, который им больше всего сейчас нужен.
    • Введение системы монаршего влияния преследует следующие цели: не допустить линейного роста стран («эффект снежного кома»), предотвратить бессмысленное расширение во все стороны, сделать игру за огромные империи равной по сложности игре за маленькие страны.
    • Текстуры карты меняют свои цвета в зависимости от времени года.
    • Со смертью монарха пул вашего монаршего влияния не обнуляется!
    • Очки влияния по созданию национальной провинции тратятся в отношении тех территорий, которые уже принадлежат вам.
    • Очки влияния не зависят от размера страны, так что крупным державам придётся нелегко. Зато богатые/крупные страны смогут позволить себе содержать больше советников. Кроме того, затраты очков влияния на технологии и стабильность можно будет как-то сокращать.
    • В отношении способностей монархов у ИИ не будет никаких преимуществ перед игроком, однако «удачные» ИИ-страны, в целом, будут получать более качественных монархов. За счёт того, что они имеют модификатор +1 к кубику. Какие державы будут «удачными», зависит в некоторой степени от даты начала игры, и в некоторых случаях от того, насколько страна является большой.
    Рубрика: EU4 | Метки: , | Комментариев нет

    EU4. Дневник разработчиков №5. Возвращение королей

    Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?636815

    Мы вновь возвращаемся в новый дневник разработчиков игры «Европа 4». Сегодня мы покопаемся в правителях, ваших чванливых предводителях, их умениях (или отсутствии оных), и в том, как использовать монаршее влияние, которое мы вводим в новой игре.

    Мы подробно поговорим об этой новой концепции при обсуждении монарха вашей державы и его или её двора. При этом под словом «монарх» мы, разумеется, понимаем всех правителей всех типов государственного устройства, даже если это республики, во главе которых стоит коллективный орган.

    Монархи, династии и наследники

    Как вы уже, наверное, догадались, мы оставили в игре практически без изменений прежнюю систему династий и наследников, использовавшуюся в третьей «Европе». В неё было добавлено только одно интересное новшество. Если вы играете за монархию, то после достижения вашим наследником совершеннолетия, вы можете превратить его в командующего. Это было довольно распространённая практика в исторический период игры, и мы хотим добавить эту маленькую изюминку в игру. Естественно, это очень рискованный шаг, и вам придётся принимать трудное решение: посылать ли в бой молодого талантливого наследника, или же не рисковать и оставить его дома, в безопасности.

    Способности ваших правителей

    Монархи в играх серии «Европа» всегда обладали тремя способностями: административными, дипломатическими и военными.

    Как это было в третьей «Европе»:

    Способности монарха оценивались по шкале от 3 до 9, чем выше значение, тем лучше. К примеру, французский король Людовик XIV имел показатели 8-9-9 (не говоря уж о его красивой внешности). С другой стороны, слабовольный, испорченный и бестолковый английский король Генрих VI имел показатели 3-3-3. Эти значения способностей были прямыми бонусами, которые добавлялись в исследования, вложения в стабильность или навык дипломатии.

    Как это будет в четвёртой «Европе»:

    Мы убрали прямые бонусы от способностей монархов — что вполне разумно, учитывая, что мы переделали вложения в технологии и стабильность. Мы также изменили шкалу показателей монархов от 3 до 9 на шкалу от 0 до 6, как с военными лидерами.

    Ваше монаршее влияние

    Взамен прямых бонусов для страны мы вводим концепцию монаршего влияния. У монархов также будет три типа влияния, напрямую связанных с его административными, дипломатическими и военными способностями. И каждый месяц показатели ваших способностей будут добавляться в пул каждой ветви вашего влияния. То есть, если административные способности вашего монарха равны 4, то каждый месяц пул вашего административного влияния будет увеличиваться на 4 единицы. Максимум влияния, который вы можете иметь, равен 999 очкам. Показатели влияния отображаются в интерфейсе игры на синей полосе в левом верхнем углу экрана: свиток для административного влияния, голубь для дипломатического, две скрещенных сабли для военного.

    Почему добавлена концепция влияния?

    Разработка стратегической игры — это в первую очередь поиск ответа на вопрос, какие ограничения установить для игрока. Ведь выбор того, как и на что потратить свои ограниченные ресурсы, и есть основная суть стратегии. С введением механизма влияния мы создаем систему, которая одновременно работает и в кратковременной, и в долгосрочной перспективе, внося в игру новый интересный баланс. В краткосрочной перспективе наша новая система устанавливает для игрока ограничения, основанные на способностях вашего правителя. Она убирает из игры синдром «богатые только богатеют» (или, как называют его некоторые, «синдром снежного кома»), где влияние порождает влияние. Это также отлично работает и на длительную перспективу, ведь зависимость от вашего лидера и его/её способностей приводит к взлётам и падениям стран в игре, а иногда и к застою. Это не позволяет игровому процессу застыть и омертветь: ведь вам следует принимать во внимание сильные и слабые стороны своего правителя, и подстраивать под них свою тактику. Это одна из наиболее интересных систем, которую я разработал за всю свою карьеру в игровой индустрии, и она одновременно как создает прекрасную атмосферу, так и бросает вызов умениям игрока.

    Мы действительно считаем, что личность правителя по многим аспектам играла ключевую роль в исторический период «Европы 4», достаточно вспомнить о Фридрихе Великом, королеве Елизавете I или Людовике XIV. И даже если основной фокус игры направлен на строительство империи, исследования, торговлю и колонизацию, такие правители действительно полностью меняют судьбу страны. Слабый в военном отношении правитель, но талантливый администратор при этом, заставит вас поменять свой план действий, ведь вы не будете так же быстро накапливать очки военного влияния, как очки административного влияния.

    На что вы можете использовать влияние монарха?

    Способности правителей теперь конвертируются в очки, которые вы можете использовать на определённые действия. Во-первых, есть такие сильно затратные действия, как перемещение столицы, улучшение технологий и выбор национальных идей. Во-вторых, меньшей стоимостью обладают такие действия, как получение национальной провинции, рост стабильности и снижение инфляции. Наконец, дешевле всего обходятся такие вещи, как штурм крепости или строительство зданий. Мы также ввели постоянный расход очков влияния на такие вещи, как наличие военного лидера и дипломатические соглашения.

    В данный момент мы окончательно ещё не утвердили список тех действий, на которые вы можете потратить очки влияния монарха, да и стоимость этих действий, равно как и способы получения очков, постоянно меняются после наших игр в офисе. В качестве примера работы этой системы приведу лишь следующее: каждый генерал в вашем распоряжении стоит вам 1 очко военного влияния в месяц, строительство здания стоит 5 очков, а повышение технологии стоит 400 очков (без учёта других модификаторов).

    Ваши советники

    В связи с введением этой системы мы изменили и механизм работы советников. Вместо множества различных типов советников с различным функционалом, теперь все ваши советники будут влиять на одну из трёх способностей монарха. Если вы сумеете нанять действительно хорошего советника по управлению, то вы либо сможете компенсировать недостатки вашего текущего монарха в этом направлении, либо усилить его показатели и получить ещё больше преимуществ от его хороших административных способностей. В нашей базе данных у нас огромное число исторических советников, которых вы можете нанять, но и есть несколько новых, генерируемых игрой.

    Как и прежде, у нас три слота для советников, но теперь каждый слот прямо связан с конкретными способностями монарха. Вы можете иметь только одного советника для каждой способности. Ранг советника теперь изменяется в диапазоне от 1 до 3, и каждый уровень даёт +1 к очкам влияния в соответствующей ветви в месяц.

    В третьей «Европе», после множества дополнений, у нас было огромное число типов советников. И игрокам стало трудно выбирать среди них, тем более что часть советников, честно говоря, была абсолютно бесполезна. Поэтому в «Европе 4» мы сократили число типов советников до 5 в каждой категории (итого 15), одновременно оставив игроку большое пространство для маневра.

    Каждый тип советников имеет свой дополнительный бонус, например, советник по торговле увеличивает эффективность ваших купцов. Однако ранг советника больше не влияет непосредственно на этот бонус, так что вам придётся дополнительно поломать себе голову, что лучше: советник 3-го ранга, но с ненужным вам сейчас бонусом, или советник с нужным вам бонусом, но слабым вложением во влияние.

    Наконец, последнее изменение, касающееся советников, связано с возросшей стоимостью их содержания. Эти люди знают, как взимать плану за свои услуги. Так что у вас не всегда будет возможность иметь всех трех советников при дворе, особенно если денег в вашей казне немного. Это добавляет в игру ещё один круг стратегических решений, которые вам необходимо принимать. Что сейчас будет лучше всего для вас, а?

    EU4. Окно двора

    На этом всё на сегодня, надеюсь, вам понравилось! Оставайтесь на линии, у нас впереди ещё много дневников разработчиков. На следующей неделе мы поговорим о том, что заменило собой внутреннюю политику.

    Рубрика: EU4 | Метки: , , | Комментариев нет

    EU4. Дневник разработчиков №4. Информация из комментариев

    • Технологии, как и раньше, учитываются на уровне страны, а не на уровне отдельных провинций (как есть в «Крестоносцах»).
    • На самом деле, численность населения не будет влиять на доход от налогов (это ошибка Йохана).
    • Концепция займов будет немного пересмотрена, проценты будут изменены. По словам Йохана, взятие займов должно стать «тем, что многие страны делают во время войны или в периоды экспансии». Продление займов также будет изменено. Налоги работают примерно так же, как в «Европе 3». Про торговлю будет отдельный дневник.
    • На претензию о том, что «игра становится проще»: «Сложность — это хорошо, запутанность — плохо. В третьей «Европе» есть и то, и другое, поэтому мы решили убрать вторую составляющую, оставив первую. Давайте честно признаем, это не очень хороший знак для игры, когда многие опытные игроки (и даже разработчики) не понимают, как в действительности механика работает».
    • На претензию, что многое из того, что было в «Европе 3», в четвёртой вырезали: «Технологии, стабильность, налоги, производство, пошлины — всё это есть и в новой игре, не волнуйтесь. Если вы боитесь за то, что было вырезано — читайте наш второй дневник».
    • ББ не будет, но будет более реалистичная система мнений.
    • Вложения в техи и стабильности по-прежнему есть, просто теперь они делаются не при помощи денег из ежемесячного бюджета.
    • На претензию про отсутствие шпионов: часть шпионских акций осталась + добавились новые, просто ими теперь занимаются дипломаты.
    • Про страну на скриншоте — это Революционная Франция 1789 года. Однако обращать внимание на показатели не стоит, никакого баланса доходов/расходов в игре пока нет. И да, эпоха Наполеоновских войн в четвёртой «Европе» будет.
    Рубрика: EU4 | Метки: , | Комментариев нет