EU4. Интервью Криса Кинга сайту OuynFest.com

Источник: http://www.oyunfest.com/europa-universalis-iv-interview-with-chris-king.html

Турецкий сайт OuynFest.com при сотрудничестве турецкого же сообщества ParadoxFan взял интервью у одного из разработчиков игры, Криса Кинга.

Крис Кинг

Oyun Fest: Вы говорили, что переделали боевую систему в игре. Не хотите ли рассказать нам о ее новых особенностях?

Chris King: Наша идея состоит в том, чтобы сохранить базовые армейские элементы, которые вы видели в третьей «Европе». Мы считаем, что старая система работает хорошо, и дает вам возможность влиять на ваши армии без излишнего микроменеджмента. Кроме тех изменений, о которых я говорил ранее, ядро боевой системы будет в целом таким же, потому что это одна из тех частей игры, что вполне успешно справлялась со своими обязанностями в «Европе 3». Здесь мы следуем первому правилу для сиквелов: «если это не сломано, то и не надо это чинить».

Мы внесли три главных изменения в боевую систему «Европы 4». Во-первых, мы уменьшили число армейских технологий, так что теперь каждый новый уровень гораздо более важен, чем раньше. То есть теперь вместо большого числа неинтересных технологий у вас будет меньшее число техов, но каждый из которых теперь будет более важен. Во-вторых, мы поменяли правила, касающиеся флангов, чтобы сделать размер вашей армии не менее важным, чем число солдат в ней. Наконец, у нас будет новая механика, влияющая на ширину фронта в бою. Это означает, что число солдат, которые могут одновременно сражаться в бою, будет возрастать с течением времени и меняться под влиянием ландшафта. Это позволит меньшим по размеру армиям сдерживать более крупные силы противника, если тому способствует местность.

Oyun Fest: В «Древнем Риме» верность ваших командиров играла большую роль во время гражданских войн. Будет ли в четвёртой «Европе» у генералов показатель лояльности короне и можем ли мы ожидать более продвинутую систему гражданских войн?

Chris King: К сожалению, такая механика хорошо подходит только для эпохи Древнего Рима, для времен таких амбициозных полководцев, как Цезарь, Помпей, Сулла или Марий. Мы не считаем, что это годится для исторического периода «Европы 4».

Oyun Fest: Будут ли формы правления и династии влиять на названия стран (империй)? В третьей «Европе» Османская империя под управлением династии Бурджи выглядит несколько нелепо.

Chris King: Должен честно признаться, что это одна из тех многих игровых особенностей, которых нас часто просят реализовать в игре. Но наши ресурсы ограничены, и сейчас я не могу сказать, сможем ли мы добавить такое в игру или нет.

Oyun Fest: Будут ли в игре законы наследования? Можем ли мы ожидать наличия у монарха более чем одного наследника? И если да, то будет ли реализована в игре возможность борьбы за трон между наследниками?

Chris King: Система законов о наследовании работала для вторых «Крестоносцев», но в четвёртой «Европе» вы играете за страны, а не за династии. Поэтому вопрос, кто именно окажется у вас на троне, гораздо менее важен, чем сам факт, что у вас теперь новый монарх. Мы стремимся устанавливать различие между странами через разные механизмы. К примеру, в исламском мире полигамия даже в исторический период «Европы» была довольно распространённым явлением. Поэтому, если вашей государственной религией является ислам, у вас будет больше шансов получить наследника, чем при игре за христианскую страну. С другой стороны, для мусульманских стран мы также увеличили шансы споров о наследовании и восстаний претендентов. То есть в целом вы получите примерно тот же эффект, но сделано это будет в традиционной для игр серии «Европы» механике.

Нам нравится идея, чтобы игрок вкладывался в своего правителя и заботился о нём, как вы делаете это во вторых «Крестоносцах», но мы хотим, чтобы это было реализовано в традиционном для «Европы» стиле. Поэтому мы разработали систему монаршего влияния — очков, которые используются практически для любых действий в игре. К примеру, очки, получаемые за счёт военных способностей монарха, тратятся на покупку военных технологий и идей, увеличения числа рекрутов, найма командующих и других действий с войсками. Если у вас есть правитель с отличными военными способностями, вы получаете преимущество в военной сфере по сравнению со своими соседями, и это, вероятно, будет означать, что вам пора готовиться к войне. В моих первых тестовых играх я часто замечал за собой, что смотрю на наследника и впадаю в отчаяние, потому что, даже если он хорош в какой-то сфере, у него не оказывается тех способностей, которые мне нужны. То есть, в зависимости от вашего правителя и его способностей, у вас в игре будут определенные взлёты и падения, что сделает игровой процесс более динамичным.

Oyun Fest: В «Европе 3» флоты могли блокировать проливы, не давая тем самым возможность вражеским армиям переправляться через них. В истории зафиксировано немало случаев, когда для такого противодействия флоту около проливов строились замки и крепости. Планируете ли вы реализовать подобное в четвёртой «Европе»?

Chris King: Боюсь, что нет. Я лично считаю, что это та игровая особенность, которая не подходит для «Европы 4». Провинции в мире «Европы» очень большие, и вы, в общем-то, не решаете лично, где какой замок строить. Число провинций в игре сигнализирует, что это слишком мелкий масштаб решений для игрока. Так что — нет.

Oyun Fest: Вы говорили, что дипломатия станет играть более значительную роль. Планируете ли вы добавить новые действия, вроде ограничения размера армии, срытия крепостей на границе, передаче своей артиллерии проигравшей стороной победителю?

Chris King: Проблема с добавлением новых действий в том, что это не так уж и легко, придумывать новые действия. Теоретически ничто не мешает нам добавить буквально сотню новых дипломатических опций или опций мирных переговоров, но мы опасаемся, что они окажутся столь бесполезными, что вы никогда не станет их использовать. В конечном счёте, они только засорят собой интерфейс и сделают игру излишне сложной.

Вместо этого мы хотим сделать дипломатию в игре более понятной. В третьей «Европе» у нас была система отношений, которые постоянно изменялись, так что вам приходилось регулярно обращаться к окну дипломатии, дабы узнать, что в данный момент какая-то конкретная страна думает о вас.

Во вторых «Крестоносцах» мы перешли к использованию системы фиксированных модификаторов отношений, благодаря которой ситуация в целом оставалась довольно неизменной, и эта система показала себя отлично. Поэтому мы хотим адаптировать систему модификаторов отношений из вторых «Крестоносцев» и использовать их в «Европе 4».

То есть вы будете знать не только, кто вас не любит, но и почему именно не любит. Следующим шагом будет реализация влияния этих отношений не только на то, что делает ИИ, но и на ваши действия: к примеру, объявлять войну тому, кого вы ненавидите, будет несколько проще.

Oyun Fest: Будет ли у провинций значения базового налога и базового числа рекрутов?

Chris King: Да, мы сохраним в «Европе 4» эту систему. Мы придерживаемся мнения, что основное, что игрока интересует в провинциях, это сколько денег вы сможете получить с них на покупку разных вещей, и сколько местных «добровольцев» захотят встать под ваши знамена. Так что эти два значения — прекрасная основа для определения ценности той или иной провинции для игрока.

Oyun Fest: Вместе с адд-оном «Божественный ветер» вы добавили в игру возможность передачи ИИ под управление части своей армии. И это неплохо помогало справляться с повстанцами. Планируете ли вы как-то усилить в новой игре эту особенность?

Chris King: Да, мы оставим такую возможность для ИИ охотиться за повстанцами, поскольку это очень понравилось нашим фанатам! Но мы опасаемся добавлять в игру слишком много автоматизации, поскольку не хотим, чтобы «Европа» превратилась в игру, которая играет сама себя. 🙂

Oyun Fest: Будут ли в игре кочевые орды?

Chris King: Нет, если вы имеете ввиду настоящих кочевников, переезжающих с места на место. Но мы собираемся сделать страны, далекие от европейской концепции государства, несколько отличающимися от обычных держав.

Oyun Fest: Число провинций в играх серии «Европа» постоянно растёт. Произойдёт ли это снова и в четвёртой «Европе»? И если да, то будут ли вам реализованы новые механизмы, помогающие справиться с микроменеджментом?

Chris King: Когда речь идёт о добавлении новых провинций, рост микроменеджемента является основной проблемой. Поэтому да, мы планируем добавить в игру новые провинции. Но из-за опасения роста микроменеджмента мы собираемся добавить эти новые провинции в тех областях, где их раньше было не так много.

Oyun Fest: Насколько эффективны будут исторические события в игре, и будет ли у нас возможность отключить их?

Chris King: Нет, возможности отключить исторические события не будет, однако мы сделаем условия появления этих событий как можно более зависимыми от ситуации в игре. К примеру, во второй «Европе» было событие о банкротстве Испании, с жёстко заданными рамками (оно происходило в строго определенный период времени при условии владения рядом определенных провинций). В четвёртой «Европе» тоже будет событие о банкротстве Испании, но оно призвано заменить собой общее для всех стран событие о банкротстве на специальное событие именно для Испании. И случиться оно сможет, только если Испания в игре действительно станет банкротом.

Историческая достоверность всегда была одной из отличительных черт игр нашей студии, выделявших их на фоне других популярных стратегий. История позволяет вам проверить ваши любимые «а что, если бы...», но она также позволяет серьезно разнообразить игровой процесс. Если каждая страна уникальна, то и каждая игровая сессия будет уникальной. В четвёртой «Европе» мы хотим существенно усилить этот аспект: все основные игровые страны предложат вам действительно уникальный геймплей. К примеру, у основных стран будет список своих собственных идей, которые вы сможете выбрать во время игры. Это позволит вам сделать игру за них действительно уникальной, позволит отличать игру за одну страну от игры за другой, что ещё больше повысит реиграбельность.

Поэтому мы прикладываем серьёзные усилия, добавляя в игру исторические события, решения и задания для как можно большего числа стран. Во второй «Европе» у нас было множество жестко заданных событий, но с очень хорошими текстами. Мы хотим вернуть в игру исторический «аромат» событий, но используя при этом тот опыт, что мы накопили при работе над заданиями и решениями. Когда вы играете за одну из основных стран, мы хотим, чтобы вы действительно ощущали себя внутри исторического контекста этой страны, но чтобы при этом вы могли играть так, как вам хочется.

В итоге у нас будет динамическая система событий, где у каждой страны будет свой исторический фон и некоторые указания на реальный исторический путь, но при этом без риска, что игра поставит вас на «рельсы» и будет указывать, что вам делать, без всякого учета текущей игровой ситуации.

Oyun Fest: Можем ли мы ожидать появления в игре семейного древа и черт характера персонажей из вторых «Крестоносцев»?

Chris King: Это не является приоритетом для четвёртой «Европы», ведь у нас игра сфокусирована на странах, а не на правителях. Поэтому мы сосредоточены на создании реальных игровых отличий между странами, например, при помощи национальных традиций. К примеру, несмотря на то, что Испания и Португалия являются соседями, у каждой из них свои традиции: Испания получает дополнительного миссионера, а Португалия — большую колониальную дистанцию. Это делает игру за каждую из них отличной друг от друга.

Мы решили начать работу над «Европой 4», потому что хотим ещё больше улучшить то, что делало предыдущие игры в серии такими интересными для игроков. Мы хотим переделать те особенности игры, которые можно усовершенствовать, и при этом принести в «Европу» тот опыт, который мы получили в других наших играх относительно графики и удобства пользования («юзабилити»). С четвёртой «Европой» мы надеемся создать игру про строительство своей империи, с гораздо более сильным упором на правителей, чем в предыдущих играх серии, реализованным посредством системы монаршего влияния. Мы также увеличиваем уникальность игры за каждую страну посредством системы динамических исторических событий. Поскольку каждая страна уникальна, то ни одна из ваших игр не будет похожа на другую. Мы хотим, чтобы играя в четвёртую «Европу», вы чувствовали «мир у ваших ног».

Запись опубликована в рубрике EU4 с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.