EU4. Дневник разработчиков №10. Все это принадлежит матушке-России...

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?645335

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков игры «Европа 4». Сегодня мы поговорим о великой державе из Восточной Европы — о России. Это одна из самых великих стран, которую когда-либо видел свет, и основной игрок на мировой арене в течение большей части того исторического периода, что представлен в игре.

Возможности России

Если вы начнёте игру в одну из ранних дат, то никакой России в ней не будет — только несколько княжеств и республик, которые исторически были завоёваны Москвой или объединены с ней в Российскую империю. Многие игроки начинают именно за Москву, используя её сильную и исторически достоверную базу в качестве основы для формирования России. Но у вас всегда есть возможность начать игру за любое другое русское княжество и создать Россию из него.

У России есть как минимум одно стратегическое преимущество — после устранения татаро-монгольский угрозы с востока тыл России оказывается в безопасности, и она может сосредоточиться на экспансии на запад (в Прибалтику и Литву) или на юг (на Кавказ и территорию Османской империи). Будучи Россией, вы можете сражаться за тёплые порты на Балтике и Чёрное море, или же завоёвывать центральную часть континента, или же искать выход через Сибирь к Тихому океану. При грамотно построенной стратегии Россия становится одной из ведущих мировых держав к концу игры, но при этом всегда существует опасность отстать в технологической гонке.

Динамические исторические события у России

У России очень богатая и интересная история, и мы отразим её в игре при помощи большого числа динамических исторических событий. У России есть две основных цепочки событий.

Первая — это «Смутное время». В третьей «Европе» была общая для всех цепочка событий с таким названием. Мы сохранили её в новой игре, только под другим именем. Новая цепочка событий «Смутное время» теперь отражается в игре династический кризис, сотрясавший России более десяти лет.

В четвёртой «Европе» России рискует свалиться в смутное время в любой момент между 1550 и 1650 годами, если у нее низкая стабильность. Это событие даст соседям возможность поддержать претендентов на русский престол и усугубить ситуацию для восточного гиганта. Сможете ли вы, как игрок, справиться с этим?

Учтите только, что не все основные ДИС являются чисто негативными или сложными для игрока. Будут и вполне себе положительные цепочки событий. К примеру, у России есть крайне интересная большая цепочка событий под названием «Великое посольство». Если после определённой даты Россия ещё не вестернизировалась, и у её монарха хорошие показатели, то странствующий царь может отправиться в путешествие по Европе, узнавая много полезного для вашей страны, и увеличивая отношения с нейтральными державами. Эти события моделируют реальное историческое путешествия Петра Великого в конце XVII века.

Задания и решения

Русские задания по-прежнему ориентированы на расширение территории и создание России в её исторических границах. Мы также сохранили русские решения из третьей «Европы», включая возможность создания Россию, если она ещё не существует, а вы играете за сильную державу с русской культурой, контролирующую ключевые города региона.

Русские национальные идеи

Набор русских идей одинаков для всех стран с русской культурой в качестве государственной. Наша главная цель — получить единую Россию, а какое именно государство её создаст, не так уж и важно. Мы всё ещё продолжаем обсуждать, обособлять ли Новгород или нет — это ведь один из основных игроков на русском театре, но у него много характеристик, отличающих его от таких княжеств, как московское или киевское.

Русские начнут с двумя традициями, которые будут смотреться вполне органично для тех, кто играл за Россию в предыдущих играх серии. У русских будет бонус в +25% к числу рекрутов и на 20% более дешёвая пехота.

Семь национальных идей России выглядят так:

  • Судебник: +10% к доходу от налогов.
  • Стрельцы: +50% к лимиту армии.
  • Опричнина: -30% к стоимости пехоты, на 10% более быстрое восстановление числа рекрутов.
  • Отмена местничества: +10% к эффективности производства.
  • Сибирский фронтир: +1 колонист, автоматическое открытие всех территорий, соседствующих с провинциями, находящимися у вас во владении.
  • Табель о рангах: +1% военных традиций в год.
  • Кадетский корпус: -10% к стоимости технологий.

Награда за получение всех семи национальных идей — +100% к числу рекрутов.

С таким набором идей Россия будет державой, полагающейся на огромную массу своей пехоты, которую она легко сможет содержать. Идея сибирского фронтира позволит русским проводить колонизацию Сибири без выбора исследовательских идей, крайне необходимых остальным потенциальным колониальным державам.

EU4. Русская Прибалтика

Бонус: изменения в военных и морских традициях

В качестве небольшого бонуса, сегодня я расскажу вам также об изменениях, которые коснулись в четвёртой «Европе» военных и морских традиций. Во-первых, наем лидера больше не снижает традиции, поскольку обычно вы можете позволить себе иметь всего лишь несколько командующих. Вы используете военное влияние, получаемое благодаря способностям монарха и его советников, чтобы нанять лидеров. Кроме того, обладать высокими традициями, особенно в мирное время, теперь несколько труднее.

Во-вторых, традиции теперь дают вам бонус в зависимости от их величины. Военные традиции увеличивают боевой дух войска и быстрее восстанавливают число рекрутов, тогда как морские традиции также увеличивают боевой дух (у флота) и повышают управляемость торговли.

В-третьих, вы теперь можете увеличить морские традиции, отправив свой флот на выполнение торговых заданий. Получаемый бонус в традиции зависит от отношения количества кораблей, выполняющих задание, к общему лимиту флота. Если, к примеру, весь ваш флот выполняет торговые задания, то вы получаете +1% к морским традициям в год.

Наконец, традиции теперь меняются каждый месяц, а не каждый год, как ранее.

Рубрика: EU4 | Метки: , , | 2 комментария

EU4. Дневник разработчиков №9. Информация из комментариев

  • Игра сейчас находится в таком состоянии, что кастильский и португальский ИИ довольно быстро колонизирует весь остальной мир.
  • Если вы хотите контролировать поток товаров, то ваш купец должен будет оставаться в той конторе, которую он открыл в торговом узле. Если же там нет конкуренции, то тогда в нём и нет нужды.
  • Торговые узлы моддеры смогут изменять.
  • Зелёная шляпа с пером на картинке у Нормандии (самая правая иконка, рядом с золотом, числом рекрутов, стабильностью и престижем) появилась благодаря тому, что Нормандия не является монархией. То есть у республик будет свой какой-то показатель, как легитимность у монархий.
  • Торговые узлы вроде «Франкфурта» или «Гибралтара» не обязательно находятся в указанных провинциях. На карте их показывают в определённых провинциях, но на самом деле они представляют собой целый регион вокруг этих провинций. Кто владеет такой конкретной провинцией, на самом деле ничего особо не значит. Можно не владеть Франкфуртом, но контролировать 99% торговли в нём. Это как торговые центры в EU3, но без бонусов от их владения.
  • Механизм вычисления лимита флота был несколько изменён, теперь его увеличивают... купцы, в том числе.
  • Какие новые торговые пути в игре будут открываться благодаря колонизации, достаточно жёстко закреплено изначально (вероятно, это смогут менять моддеры, но не более). То есть, условно, кто бы ни колонизировал Карибы или Южную Америку, новый торговый путь всё равно пойдёт из Ямайки в Гибралтар (две указанных провинции взяты чисто для примера).
  • Если у вас есть влияние в каком-то торговом узле, ведущем к трём другим узлам (в которых вам принадлежат провинции), то вы сможете выбирать, куда направить торговлю из первого узла только в том случае, если в нём у вас есть свой купец.
Рубрика: EU4 | Метки: , | 6 комментариев

DAMP. Таблица модификаторов

По многочисленным просьбам игроков составлена полная таблица модификаторов мода. Таблица сделана в формате Excel 2010 и имеет следующий вид:

Таблица модификаторов DAMP

  • Первый столбец: название модификатора и используемый код.
  • Второй столбец: страны, на которое распространяется действие модификатора.
  • Третий столбец: условия получения модификатора.
  • Четвёртый столбец: эффекты от модификатора.

В таблицу включено 235 модификаторов, а именно:

  • все инициированные модификаторы, влияющие на игровые страны;
  • все территориальные модификаторы (устанавливаемые событиями и решениями);
  • некоторые специфические для стран модификаторы, устанавливаемые по решениям.

Зелёным цветом выделены бонусы, жёлтым — малусы.

Ссылка на скачивание:
http://paradoxgames.ru/files/rlip/eu3damp5ee_modifiers.xlsx

Благодарю за помощь в составлении таблицы камрадов Inf и lesy.

Рубрика: DAMP, EU3: Divine Wind | Метки: , , | 2 комментария

EU4. Дневник разработчиков №9. В мире богачей...

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?643892

Добро пожаловать в наш девятый дневник разработчиков игры «Европа 4» и сегодня мы с вами поговорим о торговле. Как мы уже упоминали ранее, всё, что вы узнали о торговле из предыдущих игр серии, больше не имеет никакого значения, так как в четвёртой «Европе» система торговли создана с нуля.

Полностью новая система торговли призвана придать новый размах великим торговым империям этого исторического периода. Это, несомненно, одна из основных особенностей игры, та её часть, что радикально изменилась по сравнению с предыдущими играми. В нашей новой игре мы хотим связать торговлю с остальными аспектами строительства вашей империи; мы хотим, чтобы торговля проникала во все сферы игры.

Абсолютно новая система торговли

Когда мы сидели и думали над тем, какие игровые механизмы мы можем исправить, чтобы сделать «Европу» лучше, первой, что нам пришло на ум, была торговля. В целом она практически не изменилась со времён первой «Европы», а у нас накопилось множество интересных идей насчёт неё.

Поэтому мы отказались от ранее использованных принципов и построили абсолютно новую систему торговли. Теперь у нас есть глобальная сеть торговых путей, начинающихся в Китае и заканчивающихся в Европе. По этим путям движутся товары, а вместе с ними — и деньги.

Торговые пути разделяются и соединяются, и вы преследуете две основных цели: 1) направить торговлю в нужное вам место; 2) получить с этого потока как можно больше денег. Сделать это вы можете при помощи торговцев, флота и контроля над территориями. Всё это даст вам силу и власть для контроля торговли. Наша главная цель — сделать торговлю составной частью игровой механики, чтобы создание торговой империи стало таким же привлекательным делом, как и создание сухопутной территориальной империи. И чтобы вам не нужно было захватывать весь мир, чтобы извлекать из него огромную прибыль. Эти изменения также позволяют игроку и и ИИ принимать во время игры такие же решения, которые принимались в реальной истории.

Поэтому приготовьтесь к тому, что в новой игре больше нет никаких центров торговли, торговых союзов, торговых соглашений или монополий. Вместо этого мы предлагаем вам кое-что радикально новое ;-).

Мы будем демонстрировать работу торговли на примере Венеции, игра за которую начата на старте кампании, в 1444 году.

Торговые узлы

Для четвёртой «Европы» мы создали торговые пути, и ваша задача состоит в том, чтобы направить их в свою страну, где вы попытаетесь извлечь из них как можно больше дохода.

Мир состоит из сети торговых узлов, которые находятся в ключевых точках морских маршрутов и сухопутных трасс — в тех местах, где торговля может разделяться и направляться по другим направлениям при помощи определённых действий. Сами торговые пути будут статичными, однако их будет довольно много. К примеру, в начале игры, когда товары с востока достигают Красного моря, они направляются в Египет. Но после открытия европейцами пути в обход Африки, этот торговый путь разделится между двумя направлениями: первоначальным (через Красное море) и новым, через мыс Доброй Надежды. В вашей власти создать условия, при которых львиная доля товаров будет направляться в нужное вам место.

Государства, контролирующие территории рядом с торговыми путями, могут попытаться запустить в них свои загребущие руки, чтобы получить часть прибыли с текущего рядом с ними потока товаров. Естественно, вам придётся вести жестокую борьбу с другими странами, которые могут попытаться направить торговлю в другом направлении, дабы извлечь из неё прибыль. Победитель в этой борьбе определяется максимумом торгового влияния, которого вы сможете накопить в оспариваемой торговой области.

Далее, у нас есть большое число факторов, которые могу помочь вашим торговцам накапливать это влияние. Самое важное — владение стратегически важными точками в определённых областях, например, в узких проливах или устьях рек. Ведь исторически это имело огромное значение, так как контроль над такими местами означал и контроль над лежащими за ними территориями.

Товары движутся вперёд по торговой сети, генерируя прибыль для купцов.

В Венецианском заливе есть торговый узел, в которой стекаются товары из трёх других узлов: из Александрии, из Пизы и из Рагузы. При этом из самой Венеции товары направляются во Франкфурт.

Купцы

Купцы — это посланники, которых вы можете быстро перемещать из одного региона в другой, чтобы усилить там своё торговое влияние. Чтобы заработать на торговле деньги, вам необходимы купцы, держащие в торговом узле свою контору. Вы можете открыть контору только в тех провинциях, которыми владеете, но ваши купцы могут направить товары в нужном вам направлении, создав транзитный узел в любом торговом узле, находящемся на расстоянии вашей торговой дистанции.

Куда бы вы ни отправили своего купца, ему потребуется время на достижение места назначения, прежде чем он сможет приступить к исполнению там своих обязанностей. Кроме того, если вы выдали купцу задание, то он не сможет сделать для вас что-либо ещё до тех пор, пока это задание не будет выполнено, или пока вы его не отзовёте.

На старте у Венеции три купца, тогда как у всех остальных стран по два (это базовое значение). Венеция получает дополнительного купца за счёт своей формы правления — она торговая республика. Если вам необходимо больше купцов, вы сможете получить их благодаря некоторым идеям из разных групп идей.

Влияние

Количество денег, которое вы извлекаете из торгового узла или направляете в другой торговый узел, зависит от количества влияния, оказываемого вами на этот узел.

Самый важный фактор — контроль над территорией. Исторический путь Венеции или Португалии, расширявших свои владения вдоль основных торговых путей, теперь окажется разумной стратегией, а во многих случаях — и важной составляющей долговременного успеха.

Во-первых, исходным пунктом для вычисления торгового влияния будет число провинций в данном торговом узле. Каждая провинция перечисляет в торговый узел некоторое количество влияния; и если вы построите в ней такие связанные с торговлей здания, как рынок или таможню, то перечисляемое в узел влияние с этой провинции вырастет. Существуют так же такие провинциальные модификаторы, которые делают области, находящиеся в районе жизненно важных проливов или устьев рек, гораздо более влиятельными, чем другие провинции.

Во-вторых, наличие кораблей, выполняющих торговое задание в торговом узле, повышает уровень вашего влияния в нём.

В-третьих, присутствие купца в узле даёт вам небольшой прирост влияния.

В-четвёртых, влияние в соседнем торговом узле, расположенном ниже по течению потока товаров, увеличивает ваше влияние в данном узле.

Александрия — очень важный торговый узел для Венеции, поэтому я хочу добиться здесь как можно большего влияния, чтобы направить товары в Венецианский залив, где у меня ещё больше влияния. Венеция владеет лишь одной провинцией (Крит), принадлежащей александрийскому торговому узлу, что даёт мне +2.1 торгового влияния. Три моих барка дают +9.0 влияния, влиятельнейший торговый узел в Венецианском заливе даёт +18.9, а мой купец в Александрии приносит ещё +2.0. Тем самым мы получаем контроль над 26% торговли в Александрии, который направляется прямо в мой торговый узел.

Торговое задание

Благодаря новой торговой системе флот получает более важную роль, чем в предыдущих играх серии. Без флота, стоящего на страже торговых интересов, никто не захочет отправлять свои загруженные по ватерлинию товарами суда в ваши порты. Как вы используете свой флот, и как вы защищаете свои морские коммуникации — важнейшие факторы, влияющие на извлечение прибыли из торговли.

В четвёртой «Европе» фрегаты станут также играть гораздо более важную роль, так как только корабли этого типа можно отправлять на выполнение торгового задания. При этом вы можете отправлять корабли с торговым заданием только в те узлы, где есть ваши провинции или где вы платите владельцам за право базирования флота. Поэтому, чтобы стать мировой торговой империей, вам необходимы базы по всем свету, как было когда-то у голландцев или португальцев. У такой системы есть одно любопытное следствие — если во время войны вы не решите вывести свои корабли из гавани из-за боязни потерять свой торговый флот, то ваш доход от торговли серьёзно уменьшиться — и это уже не говоря об эффектах от блокады ваших портов.

Спрос и предложение

По сравнению с «Европой 3» мы также переделали механизм вычисления торгового оборота. Прежде это было преимущественно фиксированное и часто скрытое значение, но теперь мы сделали более понятный механизм. Каждый город производит определенное количество товара. Базовым значением является единица, а каждый уровень базового налога увеличивает оборот на 1%. Блокады, осады, грабеж и прочие нехорошие вещи могут существенно понизить оборот. То есть боевые действия, ведущиеся в регионе, могут существенно сократить оборот торговли в нём.

EU4. Окно торговли

Эффективность торговли

Мы сохранили концепцию эффективности торговли, повышающейся со временем благодаря технологиям, некоторым идеям и событиям. Этот показатель оказывает два эффекта. Во-первых, он прямо увеличивает влияние ваших купцов. Во-вторых, эффективность торговли также увеличивает доход, который вы получаете с торгового узла, где у вас есть контора.

Торговая дистанция

Торговая дистанция определяет, с какими торговыми узлами вы можете вести дела. Технологии и некоторые идеи могут увеличивать это значение.

Управляемость торговли

Показывает, насколько хорошо вы можете перенаправлять торговлю из одного узла в другой. Данный показатель связан с вашими морскими традициями, но национальные идеи также могут увеличивать его значение.

Доход от торговли

Ещё один отображаемый в интерфейсе модификатор. Он определяет, насколько хорошо вы умеете извлекать себе в казну доход из той торговой прибыли, что приносят ваши купцы.

Меркантилизм

Ваш уровень меркантилизма определяет, как хорошо ваши провинции умеют увеличивать своё торговое влияние. Меркантилизм можно повысить при помощи различных решений, однако, он может и понизиться из-за различных событий. Уровень вашего меркантилизма с течением времени будет меняться.

EU4. Окно торгового узла

Что нам больше всего нравится во всех этих изменения, так это то, как новая система торговли взаимодействует с остальным игровым процессом. Вы отправляете купцов, чтобы они открывали конторы в торговых узлах, вы завоёвываете или колонизируете стратегические провинции вдоль торговых путей, вы отправляете свой флот для защиты вашей торговли, или же для нанесения урона торговли врагов. Мы надеемся, что вы получите от новой системы такое же удовольствие, какое получаем мы...

На этом всё, на следующей неделе я вернусь, чтобы раскрыть некоторые подробности о своего рода традициях...

Рубрика: EU4 | Метки: , , | 2 комментария

EU4. Дневник разработчиков №8. Информация из комментариев

  • Процесс реформации будет очень похож на то, как он был реализован в EU3.
  • В обмен на увеличенные шансы появления наследника у исламских стран при регентстве «может произойти несколько плохих вещей».
  • Будут ли особенные религиозные механизмы у лютеран и кальвинистов, пока сказать нельзя. Йохан в целом склоняется, что в них нет нужды, поскольку у протестантов есть экономический бонус и развлечение в виде реформации.
  • При -100 правоверности турки смогут достаточно близко находиться в плане технологий к западным странам.
  • Великой Схизмы не будет, как и танков Т-34. Они вне исторического периода игры.
  • Страна А и страна Б могут стратегически взаимодействовать друг с другом против страны В, даже если страны А и Б имеют абсолютно различные и даже настроенные против друг друга религии.
Рубрика: EU4 | Метки: , | 2 комментария

EU4. Дневник разработчиков №8. С богом на вашей стороне?

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?642206

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков «Европы 4», и на этой неделе мы вознесем наши молитвы и обратимся к столь щекотливой теме, как религия!

Религия всегда была важной частью игры, и мы никогда не уклонялись от моделирования её, сколь бы деликатным этот вопрос не был. Но согласитесь — невозможно создать по-настоящему глубокую игру про этот исторический период, если вы не уделите ей должного внимания и не придадите ей должного значения.

Это была эпоха, когда католическая церковь финансировала создание великих произведений искусства, в то же время насильственно обращая в свою веру всех нехристиан в Иберии. В нашей игре вы увидите, как эта же церковь разделится на несколько частей, поскольку коррупция и споры о власти в церкви дадут жизнь новым толкованиям Слова Христова. Православная церковь примет огромное участие в воцарении на троне России стабильной династии, в то время как в Индии одна из самых старых мировых религий предпримет попытку мирного сосуществования с захватившими субконтинент мусульманами. И это не говоря уж о влиянии религии на исследования и завоевания.

Но в «Европе» былая история ещё не определяет вашу судьбу, так что избранная вами религия — жизненно важна как для отношений с другими странами, так и для отношений с вашим населением.

Каждая религия важна

Религия, которая считается вашей государственной, и ваша веротерпимость к другим религиям — вопрос первостепенной важности. Ваша религия будет влиять на ваши дипломатические действия, и страны с одной и той же верой будут иметь гораздо больше шансов прийти к соглашению друг с другом.

Веротерпимость также связана с риском восстания в вашей державе. Провинции, исповедующие нетерпимую в вашем государстве веру, будут чаще поднимать восстания — ведь они не разделяют вашу веру, поэтому у них нет религиозного пиетета к вам, они не обязаны подчиняться, и, весьма вероятно, они будут недовольны вашими религиозными решениями.

Как у строителя империи, в вашем распоряжении есть ряд инструментов по контролю над такими вещами. Вы можете менять свою государственную религию. Вы можете принимать религиозные решения, которые могут повлиять одновременно на ваши внутренние и внешние дела. И, конечно, вы можете отправлять миссионеров, чтобы перекрестить языческие или еретические провинции в вашу истинную веру.

Изменение эффектов всех религий

В четвёртой «Европе» мы изменили эффекты каждой религии. Некоторые религии сохранят свои традиционные бонусы, например, у шиитов останется бонус к боевому духу, а у кальвинистов — бонус к торговле. Но будет добавлено и множество новых эффектов. К примеру, как у шиитов, так и у суннитов повышен шанс на получение наследника, и, тем самым, сохранение легитимности правления. Еще одно сильное изменение по сравнению с предыдущими играми в серии — ни одна религия больше не будет давать вам бесплатных колонистов (как это было, к примеру, у протестантов).

Уникальные возможности религий

Наша основная идея — сделать каждую религию по-своему уникальной. В третьей «Европе», за исключением вопроса колонизации, миссионерства или риска раскола, не было таких религиозных особенностей, про которые вы могли бы сказать: «да, вот так и должна выглядеть настоящая православная страна». Поэтому давайте пройдёмся по основным европейским религиям, ведь большинство играет именно за такие страны. Мы разработали три уникальных механизма для католиков, православных и мусульман.

Католики

Католикам приходится иметь дело с хитросплетениями, опутывающими папский престол. Во главе римско-католической церкви стоит Папа, под которым находятся кардиналы и епископы. В третьей «Европе» это моделировалось при помощи курии — системы должностей, обозначающих собой административный аппарат церкви, или, точнее, Ватикана. Вы могли подкупать кардиналов в курии, чтобы получить их поддержку, и если вы получали контроль над курией благодаря поддержке наибольшего числа кардиналов, то вы получали и несколько неплохих бонусов. В четвёртой «Европе» папство будет иметь несколько другой вид, и, как мы считаем, новый механизм будет лучше прежнего.

Во-первых, семь кардиналов, составляющих курию, не могут быть более подкуплены. Далее, страна, контролирующая наибольшее число кардиналов, по-прежнему будет контролировать Папу. За это вы получите несколько вкусных бонусов, включая престиж и дополнительного дипломата. Учитывая нехватку дипломатов в Европе, это будет достойная награда.

Но как вы будете получать контроль над курией, если вы не можете подкупать святых отцов? Теперь в игре есть 5 кардиналов, не входящих в состав курии, но могущих попасть в неё со смертью одного из 7 кардиналов курии. Вот на этих пятерых вы можете повлиять, используя свое текущее влияние на Папу (вкладывая его в них). То есть, по сути, вы будете тратить свои ресурсы в надежде, что поддерживаемый вами кардинал получит повышение. Естественно, вы не знаете, сколько влияния на данного кардинала потратят ваши соперники — так что, возможно, ваши усилия (и траты папского влияния) окажутся напрасными. Кроме того, ваш кандидат может и не задержаться достаточно на этом свете, чтобы успеть войти в состав курии. Но мы надеемся, что бонус в виде престижа и дополнительного дипломата за контроль над папой окажется достаточным ценным, чтобы вы захотели за него побороться.

Православные

Православная церковь учредила титул патриарха — предстоятеля местного церковного сообщества, чья фигура внутри страны или империи ассоциируется с данной конфессией. В православной церкви нет такой высшей церковной администрации, как у католиков, но, исторически, активное участие патриархов (вспомним, к примеру, Никона или Феофана) в политике могло оказать большую помощь правящей династии. Поэтому для православных стран в игре мы ввели концепцию патриаршего авторитета, изменяющегося от 0 до 100%. Поскольку вы играете за правителя, у вас нет прямого влияния на авторитет патриарха, но ваши действия в игре могут либо способствовать его росту, либо его падению.

Высокий авторитет патриарха будет означать увеличенное число рекрутов для вашей страны, поскольку священники будут убеждать крестьян записываться в вашу армию. Это также способствует снижению риска восстания. Впрочем, высокое значение авторитета также снижает ваш доход от налогов, поскольку часть его церковь начинает забирать себе.

Сунниты и шииты

В то время как у православных есть концепция авторитета, в исламском мире суннитов и шиитов действует концепция правоверности.

Высокий уровень правоверности увеличивает боевой дух ваших войск и оборонную мощь при атаке противника. Также он снижает риск восстания в провинциях, исповедующих вашу государственную религию. Но правоверность может стать препятствием на пути прогресса! Недостаток правоверности даёт исламским странам больше налогов и рекрутов, равно как и более дешёвые технологии. Рассматривайте концепцию правоверности не как битву между добром и злом, а как различие между ревностным служением той идее, что государство является выразителем интересов сообщества верующих, и идеей, что у страны могут быть интересы, не связанные с Аллахом.

Правоверность варьируется в диапазоне от +100 до -100, где нахождение в середине шкалы, по сути, означает серую зону, которая не приносит реальных бонусов. Настоящие преимущества от правоверности вы начинаете получать, находясь близко к краям диапазона. Когда на престол в стране восходит новый монарх, ваш уровень правоверности сокращается, так что вы теряете ¾ вашего текущего уровня, тем самым устремляясь к середине. Новый султан не обязательно будет таким же нечестивым или правоверным, как его предшественник.

В отличие от патриаршего авторитета у православных, вы сможете частично контролировать уровень своей правоверности. Хотя в игре есть ряд событий, которые влияют на вашу правоверность, основным факторов всё-таки становится ваше поведение. К примеру, объявление войны еретикам и язычникам увеличивает правоверность, тогда как объявление войны своим родным братьям по вере — сокращает её.

Религиозное единство

В предыдущей части «Европы» наличие различных религий в провинциях вашей империи имело множество эффектов: часть из них была явной, часть скрытой глубоко внутри игры. Вместе с изменением механизма стабильности мы смогли взять один из ранее скрытых эффектов и сделать его очевидным для всех — речь идёт о религиозном единстве. Религиозное единство — это отношение вашей налоговой базы со всех провинций, придерживающихся государственной религии, к налоговой базе вообще со всех провинций. То есть процент налогов, которые собираются с последователей вашей веры. В результате несколько богатых еретических провинций больше не будут лишь мелкой помехой для вас (как это было ранее), ведь их богатство и положение делают их отказ подчиняться вам в вопросах веры не просто локальной проблемой. Религиозное единство прямо влияет на риск восстания и стоимость стабильности, и католические державы получают бонус к влиянию на папу, если у них высокое религиозное единство.

Новый интерфейс окна религии

Вот вам скриншот того, как выглядит новое окно религии в «Европе 4». Здесь вы легко можете управлять всеми религиозными аспектами своей политики, включая отправку миссионеров в еретические или языческие провинции.

EU4. Окно религии

На сегодня всё, но вы можете быть уверены: я вернусь на следующей неделе! И тогда мы с вами поговорим о торговле...

Рубрика: EU4 | Метки: , , | Комментариев нет

EU4. Дневник разработчиков №7. Информация из комментариев

  • Будет несколько дневников разработчиков, посвящённых конкретным странам.
  • Ответ на вопрос, каким образом Нидерланды могут получить доступ к значительной части торговли в Средиземноморье и с Индией, если (согласно скриншоту) торговля к югу от Фландрии идёт в Лондон — «На данный момент при тестировании игры у нас постоянно возникает проблема доминирования Бургундии в Европе благодаря владению торгового узла в Антверпене».
  • Боевая мощь — новый показатель, который будет как-то влиять на боевку. Он призван сделать её «более интересной». При этом старая система с натиском, огнём и боевым духом в игре останется.
  • Фрегаты по-прежнему будут очень полезны в заключительный период игры.
  • Подсказка на скриншоте над одним из торговых путей (где сказано, что снасти идут из кастильской Кантабрии) — не означает ни то, что Англия покупает снасти напрямую из Кантабрии, ни то, что эта провинция отсылает свой товар в Лондон (то есть, в терминах EU3, что Кантабрия приписана к ТЦ в Лондоне). Что именно же означает эта подсказка, Йохан не пояснил.
  • Для ИИ в динамических исторических событиях будут прописаны шансы на выбор того или иного варианта, на которые будут влиять различные модификаторы. ИИ должен будет в итоге стремиться избегать слишком неверных вариантов: например, выбирать вариант на +1 к стабе, когда у него стабильность итак +3. Или выбирать вариант с восстанием, если у него и так уже полно повстанцев.
  • Английские традиции увеличивают на 100% не эффективность блокады (была такая идея в EU3), а именно эффективность эмбарго.
Рубрика: EU4 | Метки: , | Комментариев нет

EU4. Ответы Криса Кинга на вопросы читателей сайта SpaceSector.com

Источник: http://www.spacesector.com/blog/2012/10/interview-with-paradox-dev-studio-on-europa-universalis-iv/

Сайт SpaceSector.com опросил своих читателей, какие вопросы они хотели бы задать разработчикам «Европа 4», после чего ведущий дизайнер игры Крис Кинг любезно согласился ответить на эти вопросы. К сожалению, большая часть ответов чуть ли не прямо цитирует два ранее данных интервью, тем не менее, ознакомиться с ним стоит.

SpaceSector: Будет ли боевая система переделана? Будет ли в ней сделана ставка на тактическую составляющую, с более широким спектром типов подразделений, как это было в «Дне победы 3», где вы могли сами решать, из каких бригад составлять дивизии? Например, там вы могли включить в дивизию танковые и пехотные бригады, что для EU4 тогда будут лучники, пикинёры и т.п.

Chris King: Наша идея состоит в том, чтобы сохранить базовые армейские элементы, которые вы видели в третьей «Европе». Мы считаем, что старая система работает хорошо, и дает вам возможность влиять на ваши армии без излишнего микроменеджмента.

В боевой системе основным изменением подвергнуться технологии. Мы уменьшили число армейских технологий, так что теперь вам придётся изучать меньшее число уровней, но зато каждый из них будет давать серьёзное улучшение. В области дипломатии мы немного изменили правила так, что теперь дипломатические действия сильнее зависят от отношений. Например, теперь гораздо легче объявить войну стране, которые вы ненавидите, или заключить союз с державой, которая вам нравится.

Но в целом ядро боевой системы будет таким же, потому что это одна из тех частей игры, что вполне успешно справлялась со своими обязанностями в «Европе 3». Здесь мы следуем первому правилу для сиквелов: «если это не сломано, то и не надо это чинить». 🙂

SpaceSector: Будет ли переделано технологическое древо? Например, уберёте ли вы разделение на такие категории, как Экономика или Военное дело, реализовав вместо них какие-то специфические технологии, как в «Дне победы»? Какие изменения нас здесь ждут?

Chris King: Мы внесли два изменения в технологии. Во-первых, мы уменьшили число уровней в базовой системе. Наша цель состоит в том, чтобы каждый новый шаг давал вам какой-то значительный бонус.

Во-вторых, мы расширили систему идей, дабы дать вам больше возможностей для индивидуализации вашей державы. Идеи теперь покупаются за ту же валюту, что и технологии. К примеру, что вы выберете: купить технологию, которая увеличивает вашу колониальную дистанцию, или же взять идею, которая даёт дополнительного колониста? Обе очень полезны, если вы занимаетесь колонизацией. Так что теперь вам придётся делать непростой стратегический выбор, где у каждого решения есть плюсы и минусы.

SpaceSector: Будут ли в игру добавлены элементы из вторых «Крестоносцев», а именно, касающиеся системы правителей? Будет ли у нас больше возможностей, связанных с монархами? Будет ли добавлено взаимодействие между правителем и его двором, чтобы у нас была более тесная эмоциональная связь с нашими правителями? Например, выбор жены или даже, в некотором роде, выбор наследника?

Chris King: Нам нравится идея, чтобы игрок вкладывался в своего правителя и заботился о нём, как вы делаете это во вторых «Крестоносцах», но мы хотим, чтобы это было реализовано в традиционном для «Европы» стиле. Поэтому мы разработали систему монаршего влияния — очков, которые используются практически для любых действий в игре. Они делятся на те же три категории (управление, военное дело, дипломатия), что были и в предыдущих частях серии.

К примеру, очки, получаемые за счёт военных способностей монарха, тратятся на покупку военных технологий и идей, на увеличение числа рекрутов, на строительство зданий, снижающих время найма войск, на наем командующих, штурм крепостей и других действий с войсками. Если у вас есть правитель с отличными военными способностями, вы получаете преимущество в военной сфере по сравнению со своими соседями, и это, вероятно, будет означать, что вам пора готовиться к войне. В моих первых тестовых играх я часто замечал за собой, что смотрю на наследника и впадаю в отчаяние, потому что, даже если он хорош в какой-то сфере, у него не оказывается тех способностей, которые мне нужны.

Мы хотим добавить такую систему, чтобы избежать характерного для многих стратегических игр застоя. Наша новая система устанавливает для игрока определенные рамки в зависимости от способностей вашего правителя. Благодаря этому в игровом процессе возникают приливы и отливы. Это не позволяет геймплею становится статичным, потому что вам приходиться менять свою тактику в зависимости от слабых и сильных сторон вашего правителя.

Мы считаем, что новая система правителей сделает игру одновременно и более интересной, и более историчной. Если вы посмотрите на историю игрового периода, то увидите, что личные способности монарха и рост державы часто были прямо связаны между собой. Личность правителя во многих аспектах играла ключевую роль в данный исторический отрезок, ведь правители железной рукой меняли судьбу своих стран.

SpaceSector: Будет ли в «Европе 4» специальный режим, где мы сможем господствовать в мире без ограничения по времени? И, если да, то будет ли у однопровинчатого минора возможность захватить весь мир? К примеру, сможет ли Папское государство или какой другой итальянский минор объединить Италию и завоевать весь мир в таком режиме?

Chris King: Хотя такое и не так уж сложно реализовать, мы этого делать не будем. Нам нравится ограничение по времени, это ведь вызов для игрока. Возьмите под управление державу и посмотрите, как далеко вы сможете с ней продвинуться за отведённое вам время. Это делает четвёртую «Европу» игрой со ступенчатым уровнем сложности. Вы можете начать игру в первый раз за крупную державу с большим количеством ресурсов, а затем, по мере увеличения вашего опыта, выбирая страны всё меньшего и меньшего размера, вы будете сталкиваться всё с более и более сложными вызовами.

SpaceSector: Будут ли сделаны изменения в систему строительства зданий и улучшения провинций?

Chris King: Да, как я уже упомянул, строительство зданий связано теперь со способностями вашего правителя. Поэтому здания, увеличивающие налоги, теперь зависят от очков административного влияния, торговые здания — от дипломатического влияния. Таким образом, улучшение ваших провинций будет стоить вам задержки технического прогресса.

SpaceSector: Останутся ли в новой игре те игровые особенности, что были добавлены последними дополнениями «Европы 3», как система сёгуната и кочевые орды?

Chris King: Мы воспользуемся такими системами в качестве базы, а потом изменим их, улучшим или поменяем настолько сильно, насколько, по нашему мнению, это улучшит игровой процесс. Время покажет. 😉

SpaceSector: Каким изменениям подвергнется система шпионажа? Будет ли она схожей с той, что есть во вторых «Крестоносцах»? Сможем ли мы устраивать какие-нибудь хитрые интриги?

Chris King: Система шпионажа теперь часть дипломатии, ведь игра у нас крутится вокруг стран, а не персонажей. Так что «сильно хитрые интриги» — не самый лучший механизм для «Европы 4». Наша цель — создание более эффективной системы и разработка хороших и ясных вариантов выбора для игрока.

SpaceSector: Сделает ли «Европа 4» какие-нибудь шаги в сторону большего разнообразия армий? Будет ли в игре реализована схема смены военных парадигм и способов ведения войны с течением времени, вообще того, как идёт война? Будет ли у нас больше возможностей управлять своей страной в зависимости от формы правления и уровня технологий? Например, сможем ли мы собирать феодальное ополчение или поручать полковнику наёмников собрать армию для нас? Или, к примеру, будет ли в конце игры захват столиц централизованных государств приносить нам больше военных очков, чем обычно?

Chris King: Боюсь, что нет, мы не считаем такие изменения подходящими для четвёртой «Европы». Делая сиквел, не стоит менять те части игры, которые работают хорошо, а по нашему разумению, наша текущая боевая система достигает тех целей, которые мы перед ней ставим. Наша задача при создании новой игры состоит в том, чтобы изучить те игровые механизмы, что работают не так хорошо, как нам хотелось бы, и улучшить их. Именно поэтому вы увидите полностью переделанную систему торговли.

SpaceSector: Будет ли переделан искусственный интеллект? Сможет ли он стать ещё более опасным конкурентом? Если да, то каким образом?

Chris King: Каким бы хорошим не был наш ИИ, он не сможет получать опыт так, как получает его игрок. Полная переделка ИИ не самый лучший способ улучшения игры. Я не хочу сказать, что ИИ не важен, наоборот, он способен бросить ряд интересных вызовов игроку. В нашем плане по разработке игры есть место и для улучшения ИИ. Мы собираемся потратить в конце процесса разработки дополнительное время на общее улучшение игры. Естественно, это затронет и ИИ. Мы посмотрим, в каких сферах ИИ работает плохо, и усовершенствуем его работу. Ведь каждое улучшение ИИ увеличит срок его жизни для игрока, и сделает игру более интересной.

SpaceSector: Не можете ли вы рассказать нам подробно, как будут работать коалиции? Что, по-вашему, они добавят в игру? Насколько эффективно ИИ сможет использовать коалиции?

Chris King: Коалиции — это военные союзы, ставящие перед собой какие-то конкретные цели, и направленные исключительно против определённой страны. Это мощный инструмент проверки роста страны, поскольку чем сильнее вы становитесь, тем сильнее люди будут объединяться, чтобы противостоять вам.

SpaceSector: Как вы выбираете композитора для игры и в каком направлении вы просите его двигаться?

Chris King: Андреас Вальдетофт (Andreas Waldetoft) работает на нашу студию со времен «Дня победы 2» и «Европы 3». Он очень талантливый композитор, прекрасно чувствующий различные игровые эпохи. Это ощущение он прекрасно передаёт в своей музыке, и именно этого мы хотим от него при создании атмосферы игры. Честно говоря, мы работаем вместе так долго, что не всегда даём ему какие-то конкретные указания. Он хорошо знаком со всеми нашими играми, и ему нравится бросать вызов самому себе при создании величественной и роскошной музыки, так что мы предоставляем ему достаточно свободы в его творчестве. 🙂

Рубрика: EU4 | Метки: , | Комментариев нет

EU4. Дневник разработчиков №7. На этот горный склон крутой...

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?640468

Британия во прахе не лежала —
И не лежать ей в прахе никогда,

У. Шекспир, «Король Иоанн», перевод А.В. Дружинина (1865)

Добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков игры «Европа 4», где мы поговорим о доминирующей державе в конце исторического периода игры, ранее известной как Англия.

Англия считается как одной из самых лёгких для игры стран, так при этом одной из сложных. Парадокс, не так ли? Впрочем, это зависит от того, что вы хотите достичь и какую империю желаете создать.

Уникальные возможности Англии

Что делает Англию действительно уникальной страной, так это её островное положение, препятствующее нападению со стороны других стран. Тем самым вы можете легко защитить свои границы при помощи достаточно небольших вложений. Вы можете решить вмешаться в дела на континенте, имея при этом полностью безопасный тыл, или же встать на путь изоляции и пойти в исследования с колонизацией. Англия также расположена в очень удобном месте, позволяющем контролировать торговлю из Балтики и из Северной Америки. Так что у вас огромное море возможностей, куда пойти и какую империю создавать.

Английские динамические исторические события

У Англии богатейшая и прекрасно описанная история. Уверен, для вашего уха это звучит сладко, но для нас это означает тяжёлую и упорную работу по выбору исторических событий, которые нам следует включить в игру. У наиболее важных стран большое число событий в «Европе 4», причём часть этих важных исторических ивентов была переделана в стартовые события для крупных цепочек ивентов, называемых нами динамическими историческими событиями (ДИС).

Отличным примером таких ДИС является Война Роз. Если у Англии в XV столетии будет правитель без наследника, то это будет означать высокую вероятность начала крупной цепочки событий. Игроку придётся выбрать, кого из претендентов (Йорков или Ланкастеров) на трон поддержать. Это решение столкнет страну в пучину смуты, где отдельные части страны станут присягать на верность то красной, то белой розе. И вам придётся разобраться с очень сильным и живучими (в терминах EU3 это не уничтожающиеся при отступлении) повстанцами-претендентами. Что интересно, эта цепочка событий отнюдь не гарантирована при игре за Англию: она произойдет, только если все необходимые условия будут соблюдены. То есть ситуация со второй «Европой» (нашей последней игрой в серии с серьёзным упором на исторические события), где вы заранее знали все свои будущие события и планировали свои действия, исходя из них — такая ситуация не повториться.

Английская гражданская война — ещё одна важнейшая цепочка событий, которая может произойти во время вашей игры за Англию, однако мы пока не будем раскрывать её подробности.

У Англии также будет множество мелких ДИС, наподобие «Война за ухо Дженкинса»: если вы враждуете с Испанией после 1700 года, то по этому событию вы сможете получить повод для войны против неё. Или же событие вроде «Московская торговая компания»: открыв морской путь к Архангельску, которым владеют московиты, вы существенно повысите шансы на получение этого события.

Английские задания и решения

Мы сохранили исторические задания, бывшие у Англии в третьей «Европе», и при этом увеличили их число в новой игре. Так что у вас по-прежнему будут задания по завоеванию Шотландии или колонизации Северной Америки. Касательно решений, Англии также по-прежнему придётся делать флот своей стеной или объявлять Кале своим ключевым портом.

Английские национальные идеи

Англи начинает игру с двумя традициями, которые немного увеличивают ей мораль флота (на +0,25) и дают +5% к торговой эффективности. Этот последний факт вызван тем, что во время Столетней войны английские монархи финансировали свои военные экспедиции во многом благодаря налогам и пошлинам на очень доходную торговлю шерстью.

Семь английских национальных идей:

  • Королевский флот: +25% к лимиту флота и +10% к боевой мощи линкоров.
  • Элтемский ордонанс: +15% к доходу от налогов.
  • Государственный секретарь: +1 дипломат.
  • Закон о мореплавании: +10% к доходу от торговли и +10% к боевой мощи фрегатов.
  • Билль о правах: -1 к риску восстания.
  • Покупка офицерского чина: +10% к дисциплине.
  • Комитет по больным и раненым: -50% к потерям от истощения на море.

Награда: английские амбиции

Когда Англия откроет все семь своих национальных идей, то она получит бонус «Английские амбиции», который даст ей +100% к эффективности их эмбарго.

Вот вам скриншот, где я немного воспользовался читами, чтобы показать вам прогресс в идеях...

EU4. Английские идеи

До встречи на следующей неделе, где мы подробно поговорим об улучшениях, сделанных нами в отношении религии в игре.

Примечание переводчика:

Название дневника “And did those feet in ancient time...” является строчкой из первого отрывка поэмы «Мильтон» Уильяма Блейка (William Blake)

And did those feet in ancient time
Walk upon England's mountains green?
And was the holy Lamb of God
On England's pleasant pastures seen?

На этот горный склон крутой
Ступала ль ангела нога?
И знал ли агнец наш святой
Зеленой Англии луга?

Рубрика: EU4 | Метки: , , | Комментариев нет

EU4. Эти четыре уровня

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?636355

Когда дело касается внимания, уделяемого каждой страны в процессе разработки, все державы делятся на 4 уровня. Это касается динамических исторических событий, решений, заданий и других ещё не анонсированных особенностей и механик.

  • Уровень первый: 8 стран, чье поведение жизненно важно для игры.
  • Уровень второй: 9 стран, чье поведение важно для игры.
  • Уровень третий: 19 стран, чье поведение не слишком важно для игры.
  • Уровень четвёртый: все остальные страны, где минимальный уровень уделяемого им влияния равнозначен тому, что было в EU2+EU3.

Уровень первый

  • Англия — безусловно, главный победитель этого исторического периода.
  • Франция — без большого синего монстра тут не обойтись, ни одна игра не может считаться завершённой без Франции, доминирующей в Западной Европе.
  • Турция — основные претензии к третьей «Европе» состояли в том, что Османская империя в ней не смогла нести ту угрозу, которую она несла в реальной истории.
  • Кастилия/Испания — мы все хотим увидеть огромную испанскую колониальную империю.
  • Московия/Россия — ещё один провал «Европы 3» был связан с тем, что Россия в ней создавалась не слишком часто, из-за чего на Востоке царил полный беспорядок.
  • Швеция — именно агрессивность Швеции играет основную роль в формировании северо-восточной части Европы.
  • Португалия — в реальной истории и с учётом нашей новой системы торговли именно влияние Португалии в первые два столетия игрового периода привело к полному изменению Европы.
  • Австрия — центрально-европейский игрок, оказавший влияние на половину Европы.

Уровень второй

  • Нидерланды
  • Польша
  • Венеция
  • Китай
  • Дания
  • Бранденбург/Пруссия
  • Персия
  • Тимуриды/Империя Моголов
  • Япония

Прокомментирую этот выбор. Нидерланды не попали в список топ-8, потому что на старте игры их ещё не существует. Конечно, мы хотели бы их видеть в достаточно большом количестве игр, но их появление отнюдь не гарантировано. Польша и Дания — важные державы на старте, имеющие богатую историю, однако мы выбрали Россию и Швецию из этого региона, потому что именно две последних державы можно назвать историческими победителями в соперничестве.

Уровень третий

  • Генуя
  • Бургундия
  • Литва
  • Мамелюки
  • Виджаянагар
  • Оман
  • Ганзейский союз
  • Шотландия
  • Бавария
  • Аютия
  • Арагон
  • Милан
  • Корея
  • Венгрия
  • Норвегия
  • Новгород
  • Неаполь
  • Богемия
  • Византия

Играть за каждую из этих стран очень интересно. Тогда как в EU2 было по 2-3 события на страну, в EU4 мы стремимся серьёзно увеличить это число, чтобы поставить их в один ряд со странами первого и второго уровней.

Из комментариев обсуждения

  • Эти «уровни» не определяются игровой механикой (как восемь великих держав в «Виктории 2»), это просто способ расставить приоритеты при разработке игры и наполнения её содержимым.
  • Отсутствие страны в первых трёх уровнях не означает, что у нее не будет собственных уникальных событий или решений.
  • Большая часть работы по наполнению исторического фона для стран уже выполнена.
Рубрика: EU4 | Метки: , | Комментариев нет