EU4. Дневник разработчиков №0. Наша концепция

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?629759

Всем привет, и добро пожаловать в первый (точнее, нулевой) дневник разработчиков игры «Европа 4». Мы уже достаточно давно работаем над этим проектом: первые дискуссии о дизайне будущей игры начались практически сразу же после выхода последнего дополнения к третьей «Европе», «Божественного ветра». В прошлом году мы потратили значительное время на создание концепции игры, и в самом конце 2011 года была организована команда разработчиков, и началась уже непосредственно разработка игры.

В августе мы анонсировали игру на выставке Gamescom и немного рассказали об её особенностях. Сегодня мы начинаем серию еженедельных дневников разработчиков, где будем подробнее говорить о различных аспектах «Европы 4». Мы планируем публиковать новый дневник каждую пятницу, делая перерывы лишь на время каникул и праздников.

Тема сегодняшнего дневника: «Почему именно четвёртая «Европа», и в чём состоит цель нашей игры?»

Почему мы работаем над очередным сиквелом «Европы»?

Во-первых, все члены команды разработчиков являются большими фанатами серии «Европа», и все, так или иначе, принимали участие в ее разработке. А лично я, Йохан Андерсон, занимался созданием самой первой игры в серии, ещё в конце 90-х годов. Все мы любим играть в «Европу», как в одиночной игре против ИИ, так и в мультиплеере против других игроков. Так что вы с уверенностью можете сказать, что это любимая серия игр для тех, кто работает над четвёртой «Европой».

Разработка самой первой «Европы» началась в 1997 году, «Европы 2» — в 2001 году, «Европы 3» — в 2005 году, так что можно сказать, что мы слегка запаздываем с обновлением жанра. За эти годы мы собрали большое количество идей, и гораздо большее число идей отвергли. Мы понимаем, что «Европа» значит для большого числа людей, и что она значит для нас самих.

Кстати, хочу сказать про одну очень важную вещь: хотя у нас есть огромное число клёвых и интересных идей для игры, мы не можем просто взять и добавить их всех в игру, поскольку в этом случае она станет чересчур громоздкой и неиграбельной. Уровень сложности «Европы» итак достаточно высок, и мы не хотим еще больше его увеличивать. Изменение интерфейса в лучшую сторону может помочь чуть-чуть уменьшить сложность в освоении игры, но что касается дизайна — у нас сейчас достаточно хороший баланс и мы не хотим его менять.

Поэтому мы сделали шаг назад и посмотрели на то, что «Европа» представляет собой, и какой мы хотим её видеть. А поскольку это новая игра, то у нас достаточно большая свобода действий. Мы можем полностью переписать некоторые части игры, или даже создать их «с нуля», мы можем поменять что-то радикально. Одним из примеров этого является полное удаление из игры старой системы торговли (основанной на отправке купцов в ТЦ). Вместо неё у нас теперь новая система, с динамически изменяющимися торговыми путями. Наличие такой свободы действий — одно из больших преимуществ при разработке новой игры.

Итак, в чём состоит наша цель при создании «Европы 4»?

Во всех наших играх мы стремимся создать правдоподобную механику. Играя в глобальную историческую стратегию, вы должны полностью погружаться в неё. Вы должны чувствовать себя, как будто вы играете за страну именно в данный конкретный исторический период. Именно этого смогли достичь все наши игры в серии «Европа», и для нас очень важно, чтобы и четвёртая игра в серии дарила вам такое же ощущение.

Как я уже упоминал, игра не должна стать еще более сложной. Мы довольны уровнем её сложности и хотим сохранить его.

Одним из наиболее важных для нас аспектов «Европы 4» является её интерфейс. Мы хотим сделать его более понятным для новичков и более лёгким в овладении, и в то же время — менее перегруженным для продвинутого игрока. Это очень тонкая грань, достичь баланса здесь нелегко, но мы своим текущим интерфейсом «Европы 4» очень довольны.

Мы также хотим сделать так, чтобы игроки чувствовали: да, это новая игра, и она достойна того, чтобы заплатить за неё денег. А это ощущение появляется только за счёт новых механик и улучшенного интерфейса. Выпуская каждую неделю по дневнику разработчиков, мы уверены, что вы в нетерпении будете ожидать появления игры на прилавках.

И да, поскольку мы сейчас говорим об истории и концепциях, я хотел бы внести ясность в часто упоминаемые термины «песочница», «исторические события» и «правдоподобность». Игры серии «Европа» всегда стремились к достижению исторически правдоподобного результата, и четвёртая «Европа» тут не исключение. Никакого детерминизма или настоящей «песочницы» в «Европе» никогда не будет. В третьей части мы убрали исторические события и добавили множество всяческих систем и механик с целью создания более правдоподобного геймплея. От этой концепции мы не отказываемся, и будем продолжать добавлять в игру новые механизмы такого типа. Но, в то же время, в четвёртой «Европе» мы хотим видеть и кое-что новенькое...

Речь о динамических исторических событиях, которые мы добавили в игру. У нас их будет больше, чем было исторических событий во второй «Европе», и, вместе с большим числом новых, планируемых нами особенностей, это приведет к большему погружению в игру, к обеспечению полного эффекта присутствия. Когда каждая страна будет по-настоящему уникальной, гораздо более уникальной, чем она была в прошлых частях серии. Динамическое историческое событие (или просто ДИС) — это событие, которое имеет достаточно жёсткие, но правдоподобные условия для появления. Играя за Испанию, вы не получите банкротство, только потому что настал 1596 год — то есть, такие события достаточно сильно привязаны к механике.

Приведу в качестве примера английскую Войну Роз. В любой момент времени до 1500 года, если у Англии не будет наследника престола, может стартовать цепочка событий, имитирующих Войну Роз. Это создаст для игрока множество интересных ситуаций, равно как и даст ему особое ощущение от игры за страну.

На этом пока всё, на следующей неделе мы поговорим о карте игры.

Офис Paradox

Запись опубликована в рубрике EU4. Добавьте в закладки постоянную ссылку.