«Наследник трона». ДР №9

Источник: http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=445770

Очевидно, после этого ДР будет много спекуляций на тему, что означают две новых короны в окне провинции, видимые на нижеследующих скриншотах. И сейчас, поскольку я не хочу быть тем человеком, кто без нужды на то испортит вам приятный сюрприз, я не рекомендую вам читать этот сумасшедший ДР. Если же вы его прочтёте — то тогда это будет уже целиком ваша вина. Так что не взывайте ко мне со слезами, сидя на полу в окружении кучи оборванных открыток с просьбами к Деду Морозу, и с огромной чёрной пустотой в душе и мыслью, а где же все это магическое и яркое ощущение праздника? Вы всё ещё хотите узнать, что это за дополнительные короны?

Идея их, конечно, взята из нашего предыдущего шедевра, игры «Crown of the North» (в России издана под названием «Варяги: Северные дружины»), где вы могли часами сидеть перед своими мониторами и наслаждаться чистейшим фаном от понижения риска восстания в своих провинциях ценой снижения налогов… Впрочем, не будем говорить о старых коронах, поговорим о новой — о национальных центрах. Национальный центр— это именно, то, что обозначают собственно эти слова: регион постоянного интереса вашей страны в данный период времени. Вы создаёте его (по большей части перемещая туда свою столицу), и после этого он начинает влиять на эту провинцию и соседние с ней. Он увеличивает такие факторы, как доход от налогов, рост населения, рост колоний, шансы миссионеров и тому подобное; плюс он влияет и на такие менее очевидные предметы, как шансы появления специальных событий. Также национальный центр теперь необходим, если вы хотите создать новый центр торговли — сдерживающий фактор, понятное дело, с другой стороны, это позволит вам создавать ТЦ в провинциях, которые торгуют через другой ваш ТЦ. Можно ли перемещать национальный центр в любой момент по вашему желанию? Конечно, нет. Существует достаточно большой период времени, в течение которого вы не можете это делать; длительность «перезарядки» зависит от административной эффективности вашей формы правлении (подобно времени смены настроек ВП). Надеюсь, ваши национальные центры будут более успешными, чем в «Варягах»!

У меня на сегодня есть ещё один подарок для вас, который я хотел бы вам преподнести прежде чем отправиться домой отдыхать к моему камину со стаканчиком эггнога (напиток на основе взбитых яиц с добавлением молока, коньяка или рома, сахара, специй, подаётся горячим или холодным) и сердечной уверенностью, что улучшил настроение всем нашим преданным игрокам (ну, по крайней мере, не тем, кто сейчас занят написанием нам смертельных угроз по поводу игровой Ганзы). Слово Йохану:

Одной из главных проблем при поиске идеальной боевой системы в ЕУ3 был тот факт, что с ростом технологии оружие наносят всё больше и больше урона. На ранних стартах игры это приводит к постоянному пинг-понгу и длительным преследованиям отступивших армий противника. На более поздних битвы становятся безумно кровавыми. Поэтому в «Наследнике Трона» мы полностью изменили всю концепцию сухопутных сражений, введя новый механизм, называемый «боевыми тактиками», которые уменьшают полученный урон. Они, в основном, соотносятся с одинаковым уровнем спрайтов, и делают уровень потерь более менее одинаковым во всех периодах игры. Теперь исход битвы между армиями, находящимися на одном технологическом уровне, вне зависимости от эры, будут похожи на начало 17 века. Пехота и артиллерия теперь также с начала игры имеют определённое значение урона в фазе огня (ранее артиллерия не стреляла до 7 теха, а пехота и кавалерия до 16). Вместе с минимум 12-дневной длительностью (с двумя фазами шока и огня) битвы теперь будут иметь более важное значение. Кроме того, подразделения с нулевым боевым духом теперь автоматически уничтожаются, будучи застигнутыми врасплох противником, вне зависимости от размеров.

Вновь микрофон перехватываю я, ваш верный Папа. И я лишь хочу добавить к сказанному Йоханом, что теперь все типы подразделений будут обладать сравнимым качеством с латинскими, пока будут на одном технологическом уровне (поэтому если вы вестернизируетесь, ваши войска не будут по-прежнему более плохими, как до вестернизации). Что ж, всем пока! До следующей недели, камрады.

Скриншоты:

Национальный центр

Эффект национального центра

Красивые короны

Из комментариев:
1. Битвы в «Наследнике трона» теперь решают гораздо сильнее. У меня в игре было 15 лет хаоса из-за потери одной моей венецианской армии вследствие моей стратегической ошибки, приведшей к уничтожению её в Греции. А потом я играл за Бретань, и субсидируемый АИ в Англии, я смог отстоять свою независимость в войне с Франции благодаря маневрам.
2. Национальные центры одной страны не влияют на иностранные провинции в плане выпадения у них события на смену культуры.
3. В случае захвата национального центра другой державой вы потеряете его до истечения времени «перезагрузки». Вместе с престижем.

Рубрика: EU3: Heir to the Throne | Комментариев нет

Патч 3.2 для In Nomine

1. Оригинальный английский патч [10.9 МБ]:
http://www.gamersgate.com/eu3/inn_2.exe
http://paradoxgames.ru/files/eu3/inn/inn_2.exe

2. Список изменений:
http://paradoxgames.ru/files/eu3/inn/ReadMe_3.2.txt

Рубрика: EU3: In Nomine | Комментариев нет

«Наследник трона». ДР №8

Источник: http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=444377

Поскольку подступает пора праздников, и мы здесь, в Paradox, подобно дружелюбным эльфам весело обрабатываем зубилом то, что должно-быть-признанно-настоящим-шедевром, а именно третье дополнение к ЕУ3, «Наследник трона» (ну, лишь часть из нас: остальные члены команды делают вид, что работают на «Викторией 2», но мы то знаем! им не удастся никого обмануть!). Наступает пора заглянуть в огромный мешок деда Мороза и вытащить оттуда украшенную лентами одну или две новых особенностей адд-она.

Сегодня мы должны отметить День Королевы, поговорив о её (Елизаветы I, благослови её господь) предприимчивых слугах на море: о корсарах. Об этих смелых парнях, пытающихся найти золотую середину между искренним патриотизмом и откровенным пиратством (и иногда, будучи в стельку пьяными, переступающими все пределы, йо-хо-хо!). Думаю, именно для этого дневника было бы лучше нам встать на испанскую точку зрения, согласно которой вся эта сволочь не заслуживает ничего иного, как позорного повешения (да простит меня её величество).

Основной претензий в вопросе о пиратстве в ЕУ3 был высокий уровень микроменеджмента, необходимый, чтобы постоянно держать в узде этих чёртовых мерзавцев, захламлявший планировщик и требовавший от игрока большого внимания, даже с автоматизированными патрулями. Поэтому мы решили остановиться на таком решении: для больших колониальных империй по-прежнему требуется мощный военно-морской флот, но уровень микроменеджмента понижается. Во-первых, у каждого флота теперь есть такое понятие, как «дистанция патрулирования» и морские зоны внутри этой области теперь помечаются как «посещённые патрулём» на определённое число дней, если в начале нового месяца рядом будет находиться флот. Дистанция патрулирования зависит от вашего уровня морской технологии, и несколько эскадр в потенциале могут прикрыть всю испанскую колониальную империю. Естественно, если эти эскадры будут блокированы в порту во время войны, они больше не смогут исполнять свои обязанности. Мы также уменьшили шансы появления пиратов, но сделали их чуть более сильными, чтобы с ними было труднее справиться. Наконец, провинции на не патрулируемом побережье получают штраф в доход, что отражает контрабанду и другую незаконную деятельность.

Кроме того, мы добавили новый тип карты для морской и колониальной дистанции, на которой также отражена наша новая концепция пассатов. Пассаты отображаются в виде красных стрелочек в определённых морских зонах, где преобладающие ветра дуют, как правило, с одного направления. В целях простоты, сила и направление этих ветров постоянны, что делает некоторые маршруты движения более или менее привлекательными для флотов.

Ну что ж, поскольку «Наследник трона» представляет собой настоящий рог изобилия новых и вызывающих привыкание особенностей, о которых я могу говорить долго и долго, то сейчас пришла пора остановиться и вернуться к молотку с зубилом. Но не огорчайтесь, ребятки, вот вам несколько новых скриншотов:

Дистанция патрулирования

Пассаты

Окно модификаторов стран

Новая Франция

Из комментариев:
1. Пассаты видны только на колониальной карте. Да, их легко модифицировать.
2. Пассаты влияют на скорость передвижения кораблей.
3. Нет никакого дополнительного микроменеджмента с пассатами. Ваши суда просто двигаются быстрее, если им дуют попутные пассаты, и медленнее, если нет. Вы по-прежнему можете просто отправить ваши корабли, куда следует, а механизм поиска путей сам найдёт дорогу.
4. Да, механизм поиска путей учитывает пассаты, когда рассчитывает путь до цели.
5. Пираты больше не будут отступать, если вы их победите в бою.
6. Пассаты будут влиять на колониальную дистанцию.

Рубрика: EU3: Heir to the Throne | Комментариев нет

«Наследник трона». ДР №7

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=442732

В наши дни Докинза (Клинтон Ричард Докинз — английский этолог, эволюционист и популяризатор науки, известен своими антирелигиозными работами), Деннета (Дэниел Клемент Деннет — американский философ) и Летающего Макаронного Монстра (божество пародийной религии, основанной Бобби Хендерсоном в 2005 г.) трудно представить, что когда-то были дни без движения «Brights» (общественное движение индивидов-носителей мировоззрения, свободного от мистицизма и элементов сверхъестественного; основано в 2003, упомянутые Докинз и Деннет его активные члены) и все были тусклыми (тут в английском игра слов, «Bright» — это яркий, радостный, умный, а «dim» — туманный, тупой, мистический). Когда не было никаких «Говорить как пиратский день» (пародийный праздник, созданный в 1995 году Джоном Бором, основной праздник последователей Летающего Макаронного монстра, в этот день надо говорить неправильно, вроде как пират), поскольку люди говорили подобным образом круглый год. Долгие столетия, когда люди шли в церковь, а церковь шла туда, куда указывал один старый артрический, но очень святой, палец. Современным воплощением владельца (в очень смешной шляпе) этого пальца является император Палпатин.

Конечно, мы, Парадоксы, всё помним, и в «Наследнике троне» мы отдаём должное понтифику Римскому, полностью переделав систему курии. Хотя подкупы и циничное манипулирование религией в теории выглядит смешной штукой, Святейший престол как часть игры не получил должного внимания в ЕУ3. Поэтому теперь вы больше не можете подкупать кардиналов. Вместо этого, у каждой католической страны будет определённый процент «Влияния на Папу», которое увеличит шанс получения кардинала. Это уменьшит микроменеджмент, тем не менее, по-прежнему позволив игрокам получать контроль над курией с помощью выбора правильных идей, ставки в ВП на консерватизм, сохранения хороших отношений с Папой и тд.

Говоря о неотшлифованных фичах игры, другой её аспект, которым мы никогда не были довольны (но по другой причине) — система советников. Ей не хватало интерактивности. Поэтому мы добавили эту новую блестящую вкладку, где вы сможете сыграть Бога, создавая советников из ничего советников определённого типа. Ну, не совсем из ничего — а из армейских, морских и культурных традиций. Культурные традиции — новая концепция в игре, предназначенная для поощрения игроков, действующих цивилизованно (то есть не поддающихся истерике или жмущих на «загрузить игру», если дела идут плохо). Как с адмиралами и генералами, качество советника будет зависеть от того, сколько у вас сейчас культурных традиций. Будущий великий человек будет потом доступен для найма, как и раньше, через окно найма советников. Также в этом новом окне можете видеть новый тип решений — культурные решения. Они в основном предназначены для увеличения ваших культурных традиций через покровительство искусствам. (я бы тоже хотел помогать артистам и художникам, но моя работа не приносит мне столько денег…)

Хм, думаю, на сегодня всё — как обычно, в конце — скриншоты!

Новая папская курия

Новое окно СРИ

Окно культуры

Торговые права

Объявление войны

Из комментариев:

* по поводу торговых прав: такие товары принесут в ТЦ меньше оборота, чем могли бы, но зато их (товаров) владелец получит больше дохода от производства с них.

* советники будут рождаться случайно, как и прежде.

* культурные традиции получают за принятие культурных решений, строительство правильных типов зданий и т.п.

Рубрика: EU3: Heir to the Throne | Комментариев нет

For the Glory. Дневник разработчиков №10

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=440450

Привет всем, и добро пожаловать в наш десятый дневник разработчиков для игры «For the Glory» (FTG).

Сегодня мы начнём с дополнительных изменений в скриптовом движке.

Довольно часто было обратиться с командой к целевой провинции в определённой области, но до этого единственное, что у мододела было — так это возможность, используя в качестве аргумента -4, обратиться к случайной провинции в Америках. Поэтому мы решили расширить эти возможности до их логического завершения: поскольку континенты, регионы и области отныне определяются в файле geography.txt с уникальным ID, мы вычли номер ID из -1000, чтобы обратиться к случайной провинции в этом месте (число -1000 взято, чтобы избежать противоречий с -1 и т.п.). Это кажется сложным для восприятия, поэтому давайте рассмотрим на примере.

Чтобы освежить вашу память, ещё раз покажу, как определяются континенты:

continent = {
    id = 5
    tag = "Oceania"
    name = "CON_Oceania"
    culture_change = yes
    whiteman_penalty = yes
    popgrowth_island_colony = 0.00
    popgrowth_continent_colony = 0.00
    popgrowth_penalty = no
    cot_assign_penalty = no
    combat_overrun = no
    badboy_penalty = yes
    hre_election = no
    available_mercenaries = no
    vp_first_establishment = 5
}

Теперь, если мододел хочет симулировать раннюю миграцию в Океанию, он может воспользоваться командой:

command = { type = poppercent which = -1005 value = 5 }

Хотите помочь ИИ Франции открыть Канаду? Возьмите это:

area = {
        id = 138
        tag = "Grand Lacs"
        name = "AREA_Grand_Lacs"
        type = land
        vp_discover_first = { desc = "SPEC_GREATLAKE" province = any value = 10 }
}

и сделайте это:

command = { type = discover which = -1138 }

(Замечу, что аргумент «-1» используется специально для команд открытия провинций. Поскольку открытие случайной провинции где-нибудь в мире будет не сильно полезным, то аргумент «-1» будет применен к провинции, соседствующей с уже открытой провой).

Поскольку такое изменение сделало ненужным аргумент «-4», мы решили дать ему другое назначение. «-4» теперь выбирает целью любую провинцию или страну, которая НЕ была случайно выбрана такой же командой. Чтобы пояснить, приведу такой пример:

    action_a = {
        name = "OK"
        command = { type = relation which = -1 value = 25 }
        command = { type = relation which = -4 value = 25 }
        command = { type = relation which = -4 value = 25 }
    }
}

Использование аргумента «-4» решает проблемы с выбором одной и той же страны для одной операции несколько раз. Это тривиальный пример, но подумайте, скажем, о обращениях провинции или строительстве крепостей?

Наконец, ранее не используемый аргумент «-5» теперь ссылается на столицу страны, а аргумент «-7» выбирает случайного курфюрста.

Чтобы чуток раззадорить ваш интерес, вот вам парочка картинок событий:

А вот ещё скриншот с улученным обзором города под снегом:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/cityview.png

Я играю за Россию. Польша и Саксония — мои союзники в войне со Швецией. Замечаете, что ИИ не пытается осаждать сразу больше провинций, чем нужно. Кстати, я разве ещё не говорил, что спрайты осады теперь соотносятся с технологическим уровнем страны и самой страной?

Впрочем, хватит о зиме, давайте вернёмся в тёплые воды.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/navalhires2.png

Наконец, давайте поговорим о модах. Вы уже знаете, что моды могут быть выбраны из окна настроек. Это так же можно сделать и через стартовое меню.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/modselection.png

На этом скриншоте AGCEEP была последним использованным модом, но после перезагрузки игры нет необходимости заново выбирать этот мод.

Указанный список показывает только список модов, которые будут поставлены вместе с игрой, но бета-тестеры из числа мододелов работали очень много, так что, думаю, после выхода игры выйдут и новые моды. Фактически, мой личный список не такой пустой…

Рубрика: For the Glory | Метки: , | 2 комментария

For the Glory. Дневник разработчиков №9

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=440450

Привет всем, и добро пожаловать в наш девятый дневник разработчиков для игры «For the Glory» (FTG).

Выход игры уже всё ближе и ближе. Давайте взглянем на ещё одни сделанные нами улучшения!

Мы добавили несколько новых видов карты, и вы уже видели одну из них. А вот вам карта риска восстаний:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/revoltrisk.png

По ней легко понять, что в Русинах для Венгрии есть проблемы. Как и у Литвы, и у Золотой орды.

Мы переделали карту дипломатических отношений:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/relations.png

Цвет на карте соответствует цветовым кодам, используемым в информационном окне.

Мы также добавили множество подсказок в игре. К примеру:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/cots.png

И число 13 — здесь отнюдь не «счастливое»! В летописи теперь также показываются пустые места в ТЦ. Кстати, выбор строки в летописи для провинции, армии, флота или командующего устанавливает карту в центре соответствующей провинции.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/vassal.png

Теперь вы лучше будете знать, что произойдёт, если Бенгалия будет выделена от Империи Моголов.

Давайте теперь вернёмся к первому скриншоту этого дневника. Теперь легко увидеть технологические уровни и стабильность страны (армия, флот, стабильность, торговля и инфраструктура — слева направо). Для страны игрока щит слева является кнопкой, дающей доступ к настройкам внутренней политики… и, кроме того, для всех стран во всплывающей подсказе на щит показываются текущие настройки ВП.

То же самое касается и технологических уровней армии и флота любого подразделения на карте или же навыков лидеров страны игрока.

Информация обо всех аспектах игры детализируется, легко доступна и легко читаема, и эффективно обучает игрока.

Мы также добавили несколько новых особенностей, которые помогают с погружением в историю. Вот два примера.

Имперский флаг

Императором теперь не является всегда правитель Австрии. В истории ведь были исключения, не так ли. В FTG для страны, являющейся императором, устанавливается имперский флаг. Теперь можно определить в БД монарха, который не может быть избран императором, и имперский флаг не будет автоматически отображаться, если переменная установлена стартовыми настройками или событием для соответствующей страны.

Распространение протестантизма

Когда Лютеранство и Кальвинизм появляются в игре, провинции переходят в новую религию постепенно, в соответствии с историческими тенденциями. Условия обращения и временные рамки этого у каждой возможной провинции — свои. Игрок вполне может изменить на новую веру свою государственную религию при игре за страну, которая исторически оставалась католической, но это не повлияет на распространении протестантизма. Ибо существовали причины, почему некоторые страны, вроде Испании, оставались в это время католическими, и не только потому, что такова была воля их монархов.

И вот очередная порция новых спрайтов:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/navies.png

http://paradoxgames.ru/images/ftg/armies.png

Рубрика: For the Glory | Метки: , | Комментариев нет

For the Glory. Дневник разработчиков №8

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=439038

Привет всем, и добро пожаловать в наш восьмой дневник разработчиков для игры «For the Glory» (FTG).

Сегодня давайте поговорим о религиях и технологиях.

Религии:

Число религий в FTG не ограничено, и вся информация о них не зашита в экзешнике. Всё находится в базе данных. Мы уже видели в прошлых ДР религиозных лидеров и специфические религиозные провинции на карте. Давайте теперь взглянем на это повнимательнее.

Вот как описана религия Католичество в сценарии «Век Тимура», начинающемся в 1399:

catholic = {
	group = christian
	subgroup = catholic
	color = DarkGray
	allowed_conversion = {
		counterreform
		protestant
		reformed
		avignon_catholic
	}
	income_bonus = {
		protestant
		reformed
	}
	war = {
		protestant
		reformed
		avignon_catholic
	}
	aggressiveness = {
		pagan
	}
	conflict = {
		sunni
		shiite
	}
	heretic = {
		protestant
		reformed
		avignon_catholic
	}
	papacy = yes
	predominance = yes
	annex_same_penalty = yes
	tech_speed = -1.00
	stability_bonus = 6.00
	stability_cost = 50.00
	colonists = 2.00
	diplomats = 2.00
	missionaries = 1.00
	missionary_placement_chance = 0.30
	missionary_sprite = 1
	slaves_effect = 1.00
}

Как видно, католичество является частью христианской религиозной группы и религией по умолчанию для подгруппы, где также находятся Авиньонское католичество и Контрреформация. Вы видите список религий, в которые можно перейти из католичества, бонус в доход при смене религии и список стран, которым ИИ будет стремится объявить войну, если их государственной религией будет религия из указанного списка. Со странами, указанными в списке конфликтов, у католиков постепенно будут ухудшаться отношения.

Еретики нужны для религиозных восстаний и для команд в движке скриптов по обращению в другую веру. Существует также эффект для религиозных лидеров — такие страны нельзя обратить в еретическую веру.

Папство очень важно для Тордесильясского договора. Преобладание (predominance) подразумевает, что для этой религии религиозный риск восстания будет выше. Как можете видеть, у религии есть множество других свойств.

Естественно, религиозная ситуация может меняться со временем. Это происходит через религиозные события (и через флаги). Флаги определяют дозволенные религии для внутри игровых целей обращения, постоянного повода для войны между религиями, религиозные ограничения (динбраки, дипломатические присоединения вассалов), религиозных врагов и терпимость вместе с ползунками и их значениями.

К примеру, в том же сценарии «Век Тимура», Констанцский собор в июле 1415 года уберёт Авиньонское католичество из списка доступных религий.

А вот как выглядит религиозная ситуация в Европе на старте сценария «Век Тимура»:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/greatschism.png

Есть и ещё один маленький нюанс с религиозными лидерами. На следующем скриншоте Арагон, исповедующий авиньонское католичество, в союзе с Сицилией воюет с Папой. Боюсь, в таком случае есть кое-что, что нельзя потребовать по мирному договору:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/religiousleader.png

В сценарии 1617 года вот так выглядит религиозная ситуация в СРИ, когда Австрия пытается обратить Силезию:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/hre1617.png

Кажется, у Австрии действительно есть выбор, в какую веру перейти.

Если же вы хотите знать, что это за иконка с красным знаком вопроса в информационном окне, так я отвечу: там указаны религиозные события, уже произошедшие в игре.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/religiousevents.png

Остальной мир также не будет забыт. Вот как выглядят иконки всех религий в стандартных сценариях игры:

Только представьте себе…

Технологии

Каждый уровень технологии в игре (армия, флот, торговля и инфраструктура) является очень важным шагом. Некоторые технологические уровни дают особенные эффекты. К примеру, вот так описан 18-й армейский тех в базе данных:

technology = {
	id = 18
	average_years = 181 #1600
	infantry_fire = 90
	cavalry_fire = 0
	artillery_fire = 12500
	infantry_shock = 100
	cavalry_shock = 400
	artillery_shock = 1750
	land_attrition = 1.00
	land_morale = 3.75
	sprite_level = 1
	era = 3
	#Effects
	weapons = yes
	#Improved CRT
}

Новая эра означает улучшенную CRT (что значит, что армии будут лучше сражаться в бою) и возможность строить военные мануфактуры. Этот технологический уровень должен быть достигнут примерно в районе 1600 года при старте в 1419. Поскольку игровой период игры теперь может быть расширен, то в БД нет фиксированных годов и средних годов для открытия. В силу некоторых причин, возможное число технологических уровней теперь не ограничен, и все эффекты могут быть приписаны любому теху.

Все страны используют одно и то же дерево техов, и ряд факторов, вроде религии или техгруппы, влияют на скорость исследования.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/technologies.png

Вот так выглядит Османская империя в моде AGCEEP во время войны с Венецией в 1648.

Рубрика: For the Glory | Метки: , | Комментариев нет

For the Glory. Дневник разработчиков №7

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=437927

Привет всем, и добро пожаловать в наш седьмой дневник разработчиков для игры «For the Glory» (FTG).

Сегодня ДР будет довольно коротким, потому что мы приближаемся к дедлайну. Однако всё равно нам есть, о чём поговорить. Сегодня я начну с примеров новых команд событий.

Если вы следили за темой о предложениях на форуме AGCEEP, то уже знаете о команде discover.

command = { type = discover which = <id or -1> }

Хотите лучше смоделировать СРИ? Используйте команду hre.

command = { type = hre which = <id> value = yes/no }

Ещё одна близкая по смыслу команда, это electors:

command = { type = electors which = <tag> value = <number> }

Не знаете, какой товар прописать провинции, поскольку исторически он в ней менялся со временем? Воспользуйтесь командой goods!

command = { type = goods which = <id> value = <goods> }

Команда annex имеет такое же поведение, как и старая inherit, при этом inherit больше не передаёт провинции тому, кто их контролирует. Больше нельзя будет напасть на Арагон и ждать его ивента.

И теперь перейдём к новым триггерам. Триггеры на другую страну позволят теперь вам проверять, выполнены ли условия для одной страны при ивенте у другой. К примеру, испанский ивент может проверять, является ли Англия протестантской:

trigger = {
    ENG = {
        OR = {
            religion = protestant
            religion = reformed
        }
    }
}

Теперь можно проверить, является ли страна чьим-нибудь вассалом:

isvassal = yes/no

Или сюзереном:

isoverlord = yes/no

Теперь можно проверить, если в провинции фактория, колония или же колониальный город:

tradingpost =  <id>
colony =  <id>
colonialcity =  <id>

Учтите, что все новые провинциальные триггеры теперь проверяются только для текущей страны.
Существует множество других триггеров и команд, но о них мы поговорим потом. Сейчас пришло время для по-настоящему вкусненького!

Камрады BeBro и thrashing mad проделали огромную работу над новыми спрайтами. Вот пример того, что они сделали:

http://paradoxgames.ru/images/ftg/landhires.png

http://paradoxgames.ru/images/ftg/navalhires.png

http://paradoxgames.ru/images/ftg/siegegun.png

Рубрика: For the Glory | Метки: , | Комментариев нет

Объявлена дата выхода «Наследника трона»

С 15 декабря 2009 года новый адд-он к ЕУ3 будет доступен для скачивания.

Рубрика: EU3: Heir to the Throne | Комментариев нет

For the Glory. Дневник разработчиков №6

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=436551

Привет всем, и добро пожаловать в наш шестой дневник разработчиков для игры «For the Glory» (FTG).

База данных играет в FTG крайне важную роль. Давайте начнём с географии (континентов, регионов и областей), ландшафта, товаров, культур и провинций.

География

Области, регионы и континенты — это три различных уровня географии, связанных через определение провинции. Любые их комбинации возможны, особенно для морей. Область может пролегать через различные континенты и регионы, и влияние на провинции могут отличаться в зависимости от избранной конфигурации. География также важна для открытий.

Определение континента:

continent = {
	id = 2
	tag = "America"
	name = "CON_America"
	culture_change = yes
	whiteman_penalty = yes
	popgrowth_island_colony = 0.00
	popgrowth_continent_colony = 0.00
	popgrowth_penalty = no
	cot_assign_penalty = no
	combat_overrun = no
	badboy_penalty = yes
	hre_election = no
	available_mercenaries = no
	vp_discover_first = { desc = "SPEC_AMERICA" province = any value = 50 }
	vp_first_establishment = 5
}

Морской регион:

region = {
	tag = "CaribbeanSea"
	name = "REG_CaribbeanSea" piracy = high
}

Сухопутная область:

area = {
	id = 129 tag = "Panama"
	name = "AREA_Panama"
	type = land
	vp_discover_first = { desc = "SPEC_PANAMA" province = all value = 5 }
}

http://paradoxgames.ru/images/ftg/ledger.png

Эта страница летописи показывает испанские провинции в 1617, отсортированные по региону.

Ландшафты

По умолчанию, FTG предлагает семь различных типов местности: равнины, леса, горы, пустыни, болота, моря и реки. Впрочем, нет никаких ограничений на кол-во возможных типов местности и их эффектах на военное дело. Ландшафт в провинции может со временем изменяться.

Например:

mountain = {
	type = land
	color = DarkOrange
	move_cost = 1.75
	attrition_limit = 5
	attacker_penalty = yes
	cavalry_bonus = no
	artillery_penalty = no
	siege = 2
	ai_attack_power = 2.00
	ai_conquer_check = yes
}

Конечно, ИИ принимает во внимание ландшафт при принятии решений о движении армий, битвах и осадах.

Товары

Каждая провинция производит один тип товара. За исключением золота, товары находятся под влиянием правил спроса и предложения. Некоторые провинциальные улучшения (чиновники и мануфактуры) влияют на спрос и предложение, равно как и сами товары друг на друга.

Некоторые товары, вроде зерна, увеличивают лимит армии, а снасти увеличивают лимит флота. Производимый в провинции товар может изменяться со временем и из-за деятельности игрока.

Как и с ландшафтами, никаких ограничений на число товаров в игре нет.

Пример:

cloth = {
	base_price = 10
	min_demand = 0.50
	max_demand = 1.50
	barrack = 0.01
	goods = 0.01
	demand = { cotton = 0.01 } #Each cloth province increases demand for cotton
	manufactory = { type = goods income = yes }
}

http://paradoxgames.ru/images/ftg/goods.png

Информация о производстве ткани в Бургундии в 1419 г.

Культуры

Культура влияет на города, провинции и страны на трёх разных уровнях. Для основного города в провинции, культура определяет тип архитектуры, используемый для отображения города на карте и в окне города. Для провинции культура отображает комбинацию различных идентификационных факторов, вроде основного языка, но не только это. У страны есть одна основная культура, и несколько признанных других. Страна, владеющая провинциями с непризнанной культурой, получает штрафы в доход, число рекрутов, риск восстания и стоимость исследований.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/oecities.png

Мультикультурная Турция в 1520.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/oecultures.png

Та же территория на карте культур.

А вот как определяется албанская культура в файлах:

albanian = {
	city = BYZ
	buildings = MIN
	color = Red
}

Завоевание провинции не приведёт к изменению культуры в ней. Культура провинции может меняться со временем, и архитектурный стиль основного города будет соответствовать основной культуры владельца, если вы вложите достаточно средств в развитие крепстей или же население провинции вырастет до определённого уровня, что кстати увеличит и число рекрутов.

Провинции

Провинция является основным элементом карты. Все остальные описанные концепции могут быть обнаружены внутри определения провинции.

province = {
	id = 3
	name = "PROV_Sitka"
	continent = "America"
	region = "North America"
	area = "Alaska"
	type = coastal
	sea_adjacency = 861
	terrain = forest
	size_modifier = 0.00
	climate = arctic
	religion = exotic
	culture = aleutian
	manpower = 1
	income = 1
	goods = fur
	city_name = "CITY_Sitka"
	cot_modifier = -3
	colonization_difficulty = 7
	natives = {
		combat = 25
		ferocity = 2
		efficiency = 1
		tp_negotiation = 4
		tolerance = 8
	}
	gfx = {
		city = { x = 2832 y = 453 }
		army = { x = 2969 y = 406 }
		port = { x = 2808 y = 488 }
		manufactory = { x = 2873 y = 384 }
		terrain1 = { x = 2857 y = 505 variant = 0 }
		terrain2 = { x = 3015 y = 471 variant = 1 }
		terrain3 = { x = 2876 y = 521 variant = 2 }
		terrain4 = { x = 2902 y = 529 variant = 3 }
	}
	history = { }
}

Как видно, здесь находится и дополнительная информация о климате, доходе, числе рекрутов, количестве туземцев и координатах для графики.

Рубрика: For the Glory | Метки: , | Комментариев нет