Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=436551
Привет всем, и добро пожаловать в наш шестой дневник разработчиков для игры «For the Glory» (FTG).
База данных играет в FTG крайне важную роль. Давайте начнём с географии (континентов, регионов и областей), ландшафта, товаров, культур и провинций.
География
Области, регионы и континенты — это три различных уровня географии, связанных через определение провинции. Любые их комбинации возможны, особенно для морей. Область может пролегать через различные континенты и регионы, и влияние на провинции могут отличаться в зависимости от избранной конфигурации. География также важна для открытий.
Определение континента:
continent = { id = 2 tag = "America" name = "CON_America" culture_change = yes whiteman_penalty = yes popgrowth_island_colony = 0.00 popgrowth_continent_colony = 0.00 popgrowth_penalty = no cot_assign_penalty = no combat_overrun = no badboy_penalty = yes hre_election = no available_mercenaries = no vp_discover_first = { desc = "SPEC_AMERICA" province = any value = 50 } vp_first_establishment = 5 }
Морской регион:
region = { tag = "CaribbeanSea" name = "REG_CaribbeanSea" piracy = high }
Сухопутная область:
area = { id = 129 tag = "Panama" name = "AREA_Panama" type = land vp_discover_first = { desc = "SPEC_PANAMA" province = all value = 5 } }
http://paradoxgames.ru/images/ftg/ledger.png
Эта страница летописи показывает испанские провинции в 1617, отсортированные по региону.
Ландшафты
По умолчанию, FTG предлагает семь различных типов местности: равнины, леса, горы, пустыни, болота, моря и реки. Впрочем, нет никаких ограничений на кол-во возможных типов местности и их эффектах на военное дело. Ландшафт в провинции может со временем изменяться.
Например:
mountain = { type = land color = DarkOrange move_cost = 1.75 attrition_limit = 5 attacker_penalty = yes cavalry_bonus = no artillery_penalty = no siege = 2 ai_attack_power = 2.00 ai_conquer_check = yes }
Конечно, ИИ принимает во внимание ландшафт при принятии решений о движении армий, битвах и осадах.
Товары
Каждая провинция производит один тип товара. За исключением золота, товары находятся под влиянием правил спроса и предложения. Некоторые провинциальные улучшения (чиновники и мануфактуры) влияют на спрос и предложение, равно как и сами товары друг на друга.
Некоторые товары, вроде зерна, увеличивают лимит армии, а снасти увеличивают лимит флота. Производимый в провинции товар может изменяться со временем и из-за деятельности игрока.
Как и с ландшафтами, никаких ограничений на число товаров в игре нет.
Пример:
cloth = { base_price = 10 min_demand = 0.50 max_demand = 1.50 barrack = 0.01 goods = 0.01 demand = { cotton = 0.01 } #Each cloth province increases demand for cotton manufactory = { type = goods income = yes } }
http://paradoxgames.ru/images/ftg/goods.png
Информация о производстве ткани в Бургундии в 1419 г.
Культуры
Культура влияет на города, провинции и страны на трёх разных уровнях. Для основного города в провинции, культура определяет тип архитектуры, используемый для отображения города на карте и в окне города. Для провинции культура отображает комбинацию различных идентификационных факторов, вроде основного языка, но не только это. У страны есть одна основная культура, и несколько признанных других. Страна, владеющая провинциями с непризнанной культурой, получает штрафы в доход, число рекрутов, риск восстания и стоимость исследований.
http://paradoxgames.ru/images/ftg/oecities.png
Мультикультурная Турция в 1520.
http://paradoxgames.ru/images/ftg/oecultures.png
Та же территория на карте культур.
А вот как определяется албанская культура в файлах:
albanian = { city = BYZ buildings = MIN color = Red }
Завоевание провинции не приведёт к изменению культуры в ней. Культура провинции может меняться со временем, и архитектурный стиль основного города будет соответствовать основной культуры владельца, если вы вложите достаточно средств в развитие крепстей или же население провинции вырастет до определённого уровня, что кстати увеличит и число рекрутов.
Провинции
Провинция является основным элементом карты. Все остальные описанные концепции могут быть обнаружены внутри определения провинции.
province = { id = 3 name = "PROV_Sitka" continent = "America" region = "North America" area = "Alaska" type = coastal sea_adjacency = 861 terrain = forest size_modifier = 0.00 climate = arctic religion = exotic culture = aleutian manpower = 1 income = 1 goods = fur city_name = "CITY_Sitka" cot_modifier = -3 colonization_difficulty = 7 natives = { combat = 25 ferocity = 2 efficiency = 1 tp_negotiation = 4 tolerance = 8 } gfx = { city = { x = 2832 y = 453 } army = { x = 2969 y = 406 } port = { x = 2808 y = 488 } manufactory = { x = 2873 y = 384 } terrain1 = { x = 2857 y = 505 variant = 0 } terrain2 = { x = 3015 y = 471 variant = 1 } terrain3 = { x = 2876 y = 521 variant = 2 } terrain4 = { x = 2902 y = 529 variant = 3 } } history = { } }
Как видно, здесь находится и дополнительная информация о климате, доходе, числе рекрутов, количестве туземцев и координатах для графики.