For the Glory. Дневник разработчиков №6

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=436551

Привет всем, и добро пожаловать в наш шестой дневник разработчиков для игры «For the Glory» (FTG).

База данных играет в FTG крайне важную роль. Давайте начнём с географии (континентов, регионов и областей), ландшафта, товаров, культур и провинций.

География

Области, регионы и континенты — это три различных уровня географии, связанных через определение провинции. Любые их комбинации возможны, особенно для морей. Область может пролегать через различные континенты и регионы, и влияние на провинции могут отличаться в зависимости от избранной конфигурации. География также важна для открытий.

Определение континента:

continent = {
	id = 2
	tag = "America"
	name = "CON_America"
	culture_change = yes
	whiteman_penalty = yes
	popgrowth_island_colony = 0.00
	popgrowth_continent_colony = 0.00
	popgrowth_penalty = no
	cot_assign_penalty = no
	combat_overrun = no
	badboy_penalty = yes
	hre_election = no
	available_mercenaries = no
	vp_discover_first = { desc = "SPEC_AMERICA" province = any value = 50 }
	vp_first_establishment = 5
}

Морской регион:

region = {
	tag = "CaribbeanSea"
	name = "REG_CaribbeanSea" piracy = high
}

Сухопутная область:

area = {
	id = 129 tag = "Panama"
	name = "AREA_Panama"
	type = land
	vp_discover_first = { desc = "SPEC_PANAMA" province = all value = 5 }
}

http://paradoxgames.ru/images/ftg/ledger.png

Эта страница летописи показывает испанские провинции в 1617, отсортированные по региону.

Ландшафты

По умолчанию, FTG предлагает семь различных типов местности: равнины, леса, горы, пустыни, болота, моря и реки. Впрочем, нет никаких ограничений на кол-во возможных типов местности и их эффектах на военное дело. Ландшафт в провинции может со временем изменяться.

Например:

mountain = {
	type = land
	color = DarkOrange
	move_cost = 1.75
	attrition_limit = 5
	attacker_penalty = yes
	cavalry_bonus = no
	artillery_penalty = no
	siege = 2
	ai_attack_power = 2.00
	ai_conquer_check = yes
}

Конечно, ИИ принимает во внимание ландшафт при принятии решений о движении армий, битвах и осадах.

Товары

Каждая провинция производит один тип товара. За исключением золота, товары находятся под влиянием правил спроса и предложения. Некоторые провинциальные улучшения (чиновники и мануфактуры) влияют на спрос и предложение, равно как и сами товары друг на друга.

Некоторые товары, вроде зерна, увеличивают лимит армии, а снасти увеличивают лимит флота. Производимый в провинции товар может изменяться со временем и из-за деятельности игрока.

Как и с ландшафтами, никаких ограничений на число товаров в игре нет.

Пример:

cloth = {
	base_price = 10
	min_demand = 0.50
	max_demand = 1.50
	barrack = 0.01
	goods = 0.01
	demand = { cotton = 0.01 } #Each cloth province increases demand for cotton
	manufactory = { type = goods income = yes }
}

http://paradoxgames.ru/images/ftg/goods.png

Информация о производстве ткани в Бургундии в 1419 г.

Культуры

Культура влияет на города, провинции и страны на трёх разных уровнях. Для основного города в провинции, культура определяет тип архитектуры, используемый для отображения города на карте и в окне города. Для провинции культура отображает комбинацию различных идентификационных факторов, вроде основного языка, но не только это. У страны есть одна основная культура, и несколько признанных других. Страна, владеющая провинциями с непризнанной культурой, получает штрафы в доход, число рекрутов, риск восстания и стоимость исследований.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/oecities.png

Мультикультурная Турция в 1520.

http://paradoxgames.ru/images/ftg/oecultures.png

Та же территория на карте культур.

А вот как определяется албанская культура в файлах:

albanian = {
	city = BYZ
	buildings = MIN
	color = Red
}

Завоевание провинции не приведёт к изменению культуры в ней. Культура провинции может меняться со временем, и архитектурный стиль основного города будет соответствовать основной культуры владельца, если вы вложите достаточно средств в развитие крепстей или же население провинции вырастет до определённого уровня, что кстати увеличит и число рекрутов.

Провинции

Провинция является основным элементом карты. Все остальные описанные концепции могут быть обнаружены внутри определения провинции.

province = {
	id = 3
	name = "PROV_Sitka"
	continent = "America"
	region = "North America"
	area = "Alaska"
	type = coastal
	sea_adjacency = 861
	terrain = forest
	size_modifier = 0.00
	climate = arctic
	religion = exotic
	culture = aleutian
	manpower = 1
	income = 1
	goods = fur
	city_name = "CITY_Sitka"
	cot_modifier = -3
	colonization_difficulty = 7
	natives = {
		combat = 25
		ferocity = 2
		efficiency = 1
		tp_negotiation = 4
		tolerance = 8
	}
	gfx = {
		city = { x = 2832 y = 453 }
		army = { x = 2969 y = 406 }
		port = { x = 2808 y = 488 }
		manufactory = { x = 2873 y = 384 }
		terrain1 = { x = 2857 y = 505 variant = 0 }
		terrain2 = { x = 3015 y = 471 variant = 1 }
		terrain3 = { x = 2876 y = 521 variant = 2 }
		terrain4 = { x = 2902 y = 529 variant = 3 }
	}
	history = { }
}

Как видно, здесь находится и дополнительная информация о климате, доходе, числе рекрутов, количестве туземцев и координатах для графики.

Запись опубликована в рубрике For the Glory с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.