- Подписаться по RSS
Поиск
Игры
- Crusader Kings (36)
- Crusader Kings II (19)
- DAMP (23)
- EIC (4)
- EU: Rome (42)
- EU: Rome. Vae Victis (10)
- EU2 (4)
- EU3: Divine Wind (47)
- EU3: Heir to the Throne (23)
- EU3: In Nomine (35)
- EU3: Napoleon's Ambition (7)
- EU4 (65)
- For the Glory (10)
- Hearts of Iron III (15)
- Magna Mundi Game (5)
- Paradox Interactive (5)
- Victoria II (44)
- Блог (3)
Ссылки
Divine Wind. Скриншоты
На сайте GamersHell.com опубликованы скриншоты 4-го дополнения к «Европе III». Часть уже была ранее опубликована, но много и новых: в основном они касаются Японии и Китая, которым будет в дополнении уделено пристальное внимание.
http://www.gamershell.com/pc/europa_universalis_3_divine_wind/screenshots.html
Рубрика: EU3: Divine Wind
Комментариев нет
Divine Wind. Дневник разработчиков №5
Строительство новой державы
Пришла пора мне написать новый дневник. Сегодня я расскажу вам о старой особенности игры, которая в новом дополнении подвергнется полной переделке: здания и провинциальные решения.
Здания всегда были важной частью геймплея «Европы». Постепенно развиваясь, вы строили резиденции сборщиков налогов и храмы, чтобы улучшить свои провинции и увеличить налоги, уменьшить стоимость стабильности и риск восстания. Затем мы добавили провинциальные решения, в которых вы использовали магистратов для проведения переписи, постройки зернохранилищ и памятников. В итоге у игроков оказалась целая коллекция различных инструментов, с помощью которых можно было развивать страну. Но мы начали понимать, что эффекты многих из них перекрывают друг друга, некоторые решения не стоило делать, да и игроку приходилось много кликать мышкой, чтобы сделать все, что задумал. Поэтому пришла пора их объединить.
Соответственно в четвертом дополнении первое, что мы сделали, так это избавились от многих провинциальных решений и объединили их эффекты со зданиями. А так как у нас всегда есть безработные магистраты, то теперь для строительства любого здания будет требоваться этот чиновник. В результате прежняя тактика строительства (когда, к примеру, перед техом, дающим мастерские, вы начинали качать инфляцию и копить деньги, а после открытия застраивать сразу всю страну этими постройками) уйдет в прошлое. Теперь вам придется устанавливать приоритеты по использованию магистратов.
После этого мы по-новому взглянули на эффекты зданий и провинциальных решений, и попытались избавить от ненужных или перекрывающихся эффектов. В результате мы пришли к системе из 56 разных зданий. Тут же стало ясно, что надо серьезно переделывать интерфейс, если мы хотим сохранить уровень управляемости и взаимодействия с кнопками.
Дальше мы разделили все здания на типы:
1. Обычные здания. Это те здания, которые вы захотите построить в каждой провинции. Они делятся на 7 категорий (6 за каждую технологию + одна на крепости). В каждой категории строительство одного здания является условием для строительства следующего (как было всегда с крепостями). В результате, к примеру, вы не сможете построить верфь, если у вас нет сухого дока. Такая уровневая система позволяет в результате каждый раз выбирать, что строить, максимум из 7 зданий (при 42 возможных). Это также позволяет устанавливать специализацию провинций: некоторые становятся административными центрами, тогда как другие — центрами формирования армий. Как дополнительный шаг в этом направлении мы сделали два последних уровня особенно «вкусными», но при этом уникальными. Построите ли вы рекрутский центр, чтобы увеличит число рекрутов, или же таможню, чтобы дать своим купцам +1% к шансам конкуренции — решать вам.
2. Уникальные здания. Это особенно мощные постройки, имеющие как провинциальный, так и национальный эффект. Однако в любой момент времени можно иметь только одну постройку каждого типа в стране. Некоторые такие постройки требуют определенных условий (вроде зернохранилища, которое может быть построено только в провинции с определенным товаром, или пограничной станции, которую можно построить только в некоренной провинции), некоторые же (вроде военной академии) можно построить в любой провинции.
3. Мануфактуры. Как и раньше, эти постройки являются очень дорогими и специализированными, играющими, по сути, роль настоящих решений, поэтому мы оставили их как есть.
Теперь, как вы можете догадаться, даже с полной рационализацией системы мы сталкиваемся с проблемой, как разместить в интерфейсе все эти постройки. В результате мы пришли к выводу, что надо от кое-чего избавиться, и в жертву новой системе было решено принести 3D-обзор города. Вместо него будет новый интерфейс, где вы сможете планировать улучшение своих провинций. Побочный положительный эффект состоит в том, что теперь при добавлении новых зданий (в будущем) будет гораздо проще переделать стандартный интерфейс, чем пытаться уместить все новые здания в окне 3D-обзора города.
На этом пока все, надеюсь, вам понравится наша новая система зданий, которая, я уверен, окажет большой эффект на геймплей. Вот вам скриншот нового интерфейса провинции (на текущей стадии разработки игры):
Из комментариев:
1. Некоторые здания помечены как уничтожить_при_захвате, так что при смене владельца провинции они будут уничтожаться. Это также значит, что при завоевании провинций вам придется некоторым образом их вновь отстраивать.
Рубрика: EU3: Divine Wind
Комментариев нет
Crusaders Kings II. Дневник разработчиков №1
Привет, парни, приветствую вас в первом дневнике разработчиков игры «Крестоносцы II»!
Меня зовут Хенрик Фореус, я ведущий разработчик сиквела первых «Крестоносцев» (над которыми я работал в качестве со-дизайнера). «Крестоносцы» были довольно сильно отличающейся игрой от других наших франчайзов: в ней мы больше сосредотачивались на могущественных людях эпохи, а не на странах. Вы играли за правителя, женились, делали детей, а потом смотрели, как они вырастают и наносят вам в спину удар. По сути, «Крестоносцы» были некоторым образом ролевой игрой, при этом одновременно неся в себе стратегические элементы остальных наших тайтлов. Лично мне такая комбинация пришлась очень по душе, и судя по многочисленным требованиям продолжения, и многим другим людям тоже. Мы по-прежнему очень гордимся первыми «Крестоносцами», но время не щадит никого, а игра становится все старше и старше…
Разработка «Крестоносцев II» будет сопровождаться выпуском добротных дневников разработчиков. Начиная с вот этого первого, остальные будут появляться раз в месяц, каждый первый четверг. Во второй части мы не собираемся изобретать колесо. Наоборот, мы собираемся сосредоточиться на сильных сторонах первой игры, и полностью реализовать их потенциал. Конечно, «Крестоносцы II» не будут лишь просто старой игрой в новой графической обертке, но старые игроки найдут ее хорошо знакомой.
Что делает «Крестоносцев» уникальной среди наших игры? Система персонажей и РПГ-элементы. Роль игрока ясна, поскольку есть правитель, персонажа, с которым вы себе идентифицируете. Игрок — король, а быть королем — хорошо! В «Крестоносцах II» мы собираемся довести до совершенства систему персонажей: их личности, интересы и взаимодействие друг с другом — и понизить влияние стран. Общее количество престижа, полученного во время игры вашими правителями, определяет ваш конечный успех — а отнюдь не размер вашего государства. Конечно, основным источником престижа является власть вашей фамилии, вашей династии. Фактически, смерть без наследника означает, что пришла пора расплачиваться и начинать все заново.
Основной геймплей, таким образом, вращается вокруг увеличения влияния вашей династии и обеспечения законного наследника с достаточным уровнем поддержки. Смерть текущего правителя всегда будет ставить на повестку дня вопрос: а кто поддержит законного наследника? Будет ли вообще кто-нибудь его поддерживать? Станет ли кто оспаривать его права? В отличие от первых «Крестоносцев», где вассалы могли объявить вам войну просто потому, что вы им не нравитесь (в независимости от их шансов на наследование), во второй части они станут выжидать удобного момента, и причинять беспокойство в период династических кризисов. Ключевым тогда станет вопрос о законе наследования. К примеру, при законе Gavelkind (прим.пер. — равный раздел земельной собственности между сыновьями или братьями покойного или между всеми членами клана при отсутствии завещания, практиковался в Кенте и некоторых южных графствах Англии) у вас практически никогда не будет споров о порядке наследования. С другой стороны, при этом законе все ваши титулы будут равным образом разделены между вашими сыновьями, что будет означать распад королевства и уменьшение власти.
Выше я упомянул о понижении влияния страны. Во вам ряд примеров этого. Больше не будет никакого бесчестья/бедбоя. У персонажей больше нет понятия верности, между странами больше нет постоянных уровней отношений. Вторые «Крестоносцы» — игра о персонажах, их мнениях друг о друге, о столкновении их интересов. Поэтому мы объединили упомянутые концепции в одну единую. Теперь между персонажами есть показатель отношений, лежащий между -100 и 100. Это то, как один персонаж относится к другому, и почему именно. Значение это является суммой модификаторов вроде «Друг отца: +5», «Дал титут герцога: +30», «Предал союз: -20» и т.п.
Естественно, у персонажей будут характерные особенности, наследственные показатели и четкие портреты вроде тех, что в первых «Крестоносцах» или «Риме. Если вы хотите вырастить династию красноголовых харконненов — ради бога. О, забыл сказать: у каждого персонажа на его потрете будет виден его возраст, вроде вот как на этом скриншоте:
Из комментариев:
1. Модификаторы отношений персонажей будут все видны, но не будет никаких постепенно повышающих или понижающих отношения модификаторов. Некоторые будут зависеть от страны, вроде союза или войны. Другие, вроде расторгнутых альянсов, будут длиться лишь в течение некоторого времени, после чего уходить без следа.
2. До выхода игры больше года, поэтому ДР будут выходить раз в месяц, с приближением релиза они будут появляться чаще.
Рубрика: Crusader Kings II
2 комментария
«Виктория II». Обновление версии 1.2 (анг)
Английский патч для английской версии (35.9 МБ):
http://paradoxgames.ru/files/vica2/patch_1.2.exe
http://www.paradoxplaza.com/in-game/v2/1.2.exe
Список изменений (анг.):
http://paradoxgames.ru/files/vica2/readme_1.2_eng.txt
Divine Wind. Дневник разработчиков №4
Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?502460-Divine-Wind-Developer-Diary-4
Достигая большего
И так, прошлая очередная неделя разработки игры. Неожиданно на нас напал дух загадочной болезни: часть работы сделана, часть мы еще пока не готовы раскрыть публике, но есть таки одна особенность, о которой сейчас мы хотели бы вам рассказать. Она, возможно, станет первой, но не последней, новой фичей адд-она, о которой мы вам расскажем, и это — достижения!
Сразу скажу: я не могу рассказать вам о них больше того, что мы очень рады добавить их в наши игры. Третья «Европа» — это игра, где люди всегда преследуют свои собственные цели, и потому мы хотим, чтобы в ней была не только возможность самому ставить себе альтернативные задачи, но и механизм, с помощью которого вы могли бы похвастаться достигнутым среди друзей и врагов на форуме и в других местах.
И прежде чем я передам слово человеку, который расскажем вам кое-что об этих достижениях, я хочу сказать следующее. Если вы не захотите играть с ними — что ж, не играйте, ваше право. Уверен, с теми клевыми изменениями, которые мы запланировали на следующие недели, вы не останетесь неудовлетворенными! А теперь слово переходит к камраду Shams.
Итак, достижения: чем они хороши?
Почему достижения? В «Европе» и других играх? И с чего этот чувак пишет в дневнике разработчиков? Почему это меня должно волновать? Что ж, отличные вопросы!
Представлюсь для тех, кто меня не знает. Меня зовут Shams, и я продюсер издаваемых Парадоксами проектов. Именно я сейчас пишу про достижения, поскольку идеи Paradox Achievements и Paradox Connect были нашей инициативой. Поэтому я думаю, что мне следует объяснить наши побуждения, прежде чем команда разработчиков станет придумывать и воплощать в жизнь достижения в наших любимых играх.
Когда мы вводили достижения и Paradox Connect, я начал на форуме тему про FAQ по ним с надеждой быстро ответить на все ваши вопросы. Просмотрите ее, если вы еще не читали:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?493064-Paradox-Achievements-almost-everything-you-ever-wanted-to-know
Если же вы не хотите ее читать, то вот краткая выжимка оттуда: использовать достижения или нет — ваш личный, добровольный выбор. Если вы хотите продолжать играть без них, как и раньше, то никто вам этого запретить не сможет.
Для тех из вас, кто не знает, что такое достижение, процитирую Википедию:
Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements, на сленге «ачивки») — это определённые дополнительные задания, фиксирующие прогресс по прохождению и нахождению секретов игры. Также достижения могут быть связаны с необязательными игровыми возможностями. В настоящее время существует три платформы, поддерживающие игровые достижения: ПК (Steam от Valve Software и Games for Windows — Live от Microsoft), Xbox Live от Microsoft и PlayStation 3 от Sony, на которой они называются Трофеи (англ. Trophy).
Система достижений является программной надстройкой над непосредственно игрой, срабатывающей по действию триггера внутри игры. Как только некоторое действие, необходимое для получения достижения, происходит в игре, система фиксирует его для профиля игрока в системе. На экране появляется небольшое окно-сообщение, сообщающее, какое достижение было заработано. Впервые такая система была представлена в 2005 году, вместе с выпуском консоли Xbox 360. Позже, компания Valve включила собственную систему достижений в набор Steamworks, предназначенный для разработчиков игр, желающих подключится к Steam. Наконец, летом 2008 года вместе с обновлением прошивки 2.40 система трофеев появилась на PlayStation 3. Во всех системах, несмотря на общий принцип работы, есть некоторые отличия, проявляющиеся при подсчёте открытых достижений.
Итак, для чего мы вводим их в наших играх?
Во-первых, мы думаем, что они сделают игру более интересной и веселой, и наша команда разработчиков с этим согласна. Конечно, не все захотят их использовать. Тем же, кому они придутся по душе, придется потратить много времени на открытие всех достижений — ну зато у них будет и много больше прав гордиться собой на форуме. Но достижения нужны не только для похвальбы. Дизайнеры могут использовать их для обучения новичков игре и побуждения их к открытию новых, неиспользованных ранее возможностей игры.
Кроме того, одной из наших основных задачей как издателя является поддержание конкурентоспособности наших игры в современном игровом мире. Это означает, что мы не только должны соответствовать новым стандартам (графический интерфейс, управление и т.д.), но и что мы также должны быть инновационными. Paradox Connect и достижения — шаг именно в этом направлении. Первоначально наша команда разработчиков была настроена скептично, однако после наших убедительных доводов они стали такими же сторонниками нововведений, как и все мы здесь в издательском отделе.
Пример достижения:
«Достижение Нового Света» — «Станьте первой европейской державой, создавшей колонию в Новом Свете». Сделав это в игре, вы получите в награду это достижение, и, скажем, 10 очков Paradox. Наши дизайнеры постараются быть крайне изобретательными, чтобы ввести в игры как можно больше достижений.
В новом дополнении к «Европе III» будет примерно 50 таких достижений общей суммой в 1000 очков Paradox. В дальнейшем все наши игры будут поддерживать достижения. Это значит, что вы сможете сорвать куш из многих тысяч очков, просто играя в наши игры.
У нас есть множество прикольных идей по использованию достижений в наших играх. Мы постараемся «одеть» наших игроков в них, и сделать их счастливыми. Помните, что Paradox есть Paradox, что значит, что мы независимы, и сами решаем, что делать с этими достижениями. Пока я не хочу особо вдаваться в детали, чтобы не лишать вас сюрприза... Скажу только, что будут уникальные достижения подобно форумной иконке о праздновании 200 тысячи пользователей.
В общем, в декабре будет запущена бета-версия Paradox Connect, и мы введем достижения. Потребуется некоторое время, чтобы разгладить все морщины, но я уверен, все ваши пожелания и предложения будут услышаны, и они помогут нам разработать и улучшить планируемые нами нововведения.
Если кто желает что сказать — милости просим, я с удовольствием приму участие в обсуждении!
Рубрика: EU3: Divine Wind
Комментариев нет
Divine Wind. Дневник разработчиков №3
Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?501550-Divine-Wind-Developer-Diary-3
Срединное царство
На прошлой неделе я уже упоминал, что мы работаем над изменением геймплея для двух стран. В тот раз мы поговорили о Японии, сегодня настал черед Китая.
Китай всегда доставлял нам много хлопот: огромная держава с огромным потенциалом, которая по некоторым причинам всю игровую эпоху была в упадке и не смогла выдержать конкуренцию с европейскими странами. Такая ситуация, когда страна теоретически является сильной (и, соответственно, сильной на старте игры), но вследствие плохих решений или не смоделированных в игре факторов действует слабо — была нашей большой головной болью. Созданный нами ИИ всегда испытывал проблемы с определением того, чем ему заниматься, и продолжал завоевывать мир. В результате мы приняли решение просто ввести сильный отрицательный модификатор просто за то, что вы правите Китаем. Но сейчас мы уже нашли лучший способ.
Мы сели и подумали о том, как мы можем приручить этого огромного китайского монстра, чтобы это было одновременно исторически достоверно, и в то же время приносило игроку за Китай удовольствие? И мы пришли к тому, что придумали группировки.
В данный момент в Китае действует три группировки, борющиеся за влияние над страной. Это евнухи, монахи и бюрократы. У каждой группировки есть свой показатель влияния, и группировка с наивысшим показателем признается правящей. То, какая группировка у власти, имеет огромное влияния на то, что вы можете делать в стране. Одна группировка позволяет вам строить колонии и флот, но при этом вести только оборонительные войны, и так далее.
Влияние группировок изменяется при смене настроения в ней, что определяется текущим монархом и настройками внутренней политики. Монарх с высоким уровнем военного дела приводит к росту влияния воинственных монахов, тогда как ставка во внутренней политике на флот вместо армии приводит к росту влияния евнухов.
Мы также ввели новую форму правления, специально для Китая: Поднебесная империя. Ключевое свойство Поднебесной: ее правитель обладает Мандатом Неба. Он отражает очень сильную веру как правителей, так и жителей Китая в то, что их поддерживают боги. Пока император обладает Мандатом Неба, народ будет его поддерживать, а в Китае будут царить мир и процветание. Если же народ решит, что Боги лишили императора Мандата Неба, то вера в него пошатнется, риск восстания возрастет, а восстановить стабильность будет гораздо труднее.
В результате таких изменений Китай предстает колоссом на глиняных ногах, обреченным на постоянную внутреннюю борьбу за власть. Игрок за Китай будет обладать огромным потенциалом, если сумеет вручную приводить к власти правильную группировку и лишать ее власти, когда в ней перестанет нуждаться, сумев при этом удержать страну в стабильности и гармонии. Если же Фортуна повернется к нему своей филейной частью тела, то он быстро обнаружит себя в ситуации крайне нестабильной страны, с многочисленными восстаниями и группировками, не имеющими возможность исправить ситуацию. Большой вызов, другими словами...
Ну вот и скриншот:
Из комментариев:
1. Система группировок обладает большой гибкостью (читай, ее можно применить к любой стране), но пока это реализовано только для Китая. Да, их можно будет легко изменять: список всех группировок лежит в отдельном файле — common\factions.txt, одну и ту же группировку можно использовать для нескольких стран. Список же используемых для страны группировок определяется в файле страны.
temples =
{
rule =
{
can_not_build_colonies = yes
can_not_build_buildings = yes
can_not_send_merchants = yes
capped_by_forcelimit = yes
}modifier =
{
naval_forcelimit_modifier = -0.8
land_forcelimit_modifier = -0.8
}}
2. В интерфейсе добавились кнопочки фильтров сообщений, как в «Виктории 2».
Рубрика: EU3: Divine Wind
Комментариев нет
Патч 2.32 для «Европа. Рим: Золотой Век»
Оригинальный патч (5 МБ):
http://paradoxgames.ru/files/rome/vv_232.exe
http://www.paradoxplaza.com/in-game/eurome/vv_232.exe
Патч для русской версии (3.91 МБ):
http://paradoxgames.ru/files/rome/vaevictis_232_rus.zip
http://files.games.1c.ru/eu_golden_age/patch/vaevictis_232_rus.exe
Список изменений (рус):
http://paradoxgames.ru/files/rome/ReadMeRus_2.32.txt
Рубрика: EU: Rome. Vae Victis
Комментариев нет
Divine Wind. Дневник разработчиков №2
Источник: http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=500628
«Какую ценность имеет титул? Власть — единственно важная вещь». Джеймс Клавелл «Сёгун».
На этой неделе мы занимались тем, что дало название этому дополнению, а именно специфическим национальным механизмом Японии (мы также работаем над Китаем, но об этом поговорим в другой раз).
Во-первых, почему мы это делаем? Третья «Европа» в своем текущем состоянии охватывает 6 веков мировой истории и весь земной шар — и все это с целью сделать игру как исторически достоверной, так и интересной одновременно. Естественно, нам приходилось концентрироваться над определенными территориями; и если игра за европейские страны оставляла приятные впечатления, то сказать это же про страны вроде Японии уже было нельзя. Поэтому пришла пора добавить таким странам еще один слой геймплея.
Итак, что мы делаем для Японии? Как многие из вас знают, в этот исторический период Япония была крайне децентрализованной страной, и мы пытаемся частично реализовать это в игре. Мы пытались создать такие правила для Японии, чтобы не слишком повлиять на текущую игровую механику. В результате мы пришли к системе, в которой вы играете за одного из даймё, борящегося за власть над сегунатом. Только один из этих даймё может владеть титулом Сёгуна, и только сёгун может проводить внешнюю политику.
Кое-кто из наиболее исторически подкованных камрадов наверняка смекнет, что карта на старте игры не отражает реальную историческую ситуацию в Японии в это время. На это есть причина — области, контролируемые различными кланами, были столь раздроблены, а фамилии возвышались и приходили в упадок так быстро, что отразить это при ограничениях движка Европы не представляется возможным. Поэтому нам пришлось кое-что поправить в географии, и мы надеемся, что вы даже в таком случае сможете почувствовать дух того времени. Если же нет — что ж, как обычно, все легко можно поменять самому.
У сёгуна есть специальный параметр — авторитет, который отражает его репутацию среди других даймё и у императора. С увеличением или уменьшением этого показателя даймё получают доступ к большему или меньшему числу дипломатических опций, которыми они могут воспользоваться для борьбы за власть (при этом даймё могут вести внешнюю политику только на территории Японии). Если авторитет сёгуна упадет слишком низко, его заставят покинуть свой пост, а между даймё начнется жестокая борьба за получение этого титула (мирным путем или войной). Если же Япония подвергнется нападению иностранцев, все кланы немедленно объединяться, дабы противостоять агрессорам.
У такой системы есть множество других приятных изменений, но о них я рассказывать не буду: думаю, и этого хватит, чтобы вы смогли почувствовать вкус того, что вас ждет. На следующей неделе мы поговорим о Китае.
Из комментариев:
1. Можно иметь неограниченное число даймё, достаточно в информацию о стране добавить строчку 'daimyo = yes'
2. Если останется только один даймё, он сможет распустить сёгунат, получить все щиты на Японию и создать единую страну.
Рубрика: EU3: Divine Wind
Один комментарий
Divine Wind. Дневник разработчиков №1
Игра слишком хороша, чтобы ей позволили умереть.
Итак, мы снова в эфире. Почти 2 года прошло с тех пор, как мы выпустили «полное» издание третьей «Европы», а мы снова выпускаем новое дополнение. Мой ник — Besuchov, и вместе с программистом Birken и внутренней командой разработки Paradox я буду делать этот новый адд-он.
Вы спросите, наверное, зачем? Что ж, если вы задаете такой вопрос, значит вы не настоящий фанат «Европы III». Серьезно, на мой взгляд, третья «Европа» — лучшая стратегическая игра в мире, и, если верит опросу, который мы провели на форуме по поводу нового дополнения, многие из вас с этим согласны.
При каждом «все-таки последнем адд-оне для «Европы III»», что мы делали, как среди сотрудников компании, так и среди наших фанатов, пробуждался вновь интерес к игре. А с каждой выпитой кружкой пива появлялась и новая идея. «Что будет, если в игре появится эта фича?». «Что если вот эту фичу из другой нашей игры мы добавим в адд-он?». «Почему этот чувак всегда выигрывает, управляя Францией?». И, как мы понимали после каждого нового дополнения — «Европа III» слишком хороша, чтобы ей позволили умереть.
Ладно, поговорим о том, что будет в этом адд-оне. Наш ответ: много чего. В ближайшие недели я расскажу вам о части нововведений. Самое первое — новая карта. С тех пор, как выпустили «Европу III», свет увидели еще три наших игры: «Древний Рим», «День Победы III» и «Виктория II». Каждый новый тайтл выглядел лучше, чем предыдущий, и старая добрая «Европа III» становилась чересчур старой... Поэтому мы решили преобразить ее. Последние месяцы программист Birken и художники Yonaz и Aerie работали над улучшением качества карты «Европы III», над новыми, улучшенными текстурами, более детализированными побережьями и новыми провинциями. Думаю, вы согласитесь, что это серьезный шаг вперед для игры.
И сейчас у меня есть для вас парочка скриншотов. Прежде чем вы начнете писать огромными буквами, предупрежу вас: да, мы знаем, что швейцарские гвардейцы выглядят как японские самураи. Не беспокойтесь, Aerie усиленно работает над созданием новых текстур подразделений для всех стран.
Из комментариев:
1. Besuchov — один из основных разработчиков у Paradox, он был лидером проекта и ведущим программистом для «Виктории II», а также ведущим программистом для «Дня Победы III» и «Древнего Рима», а также программистом «Европы III», «Дипломатии» и «Дня Победы II», равно как и других проектов.
2. Планируется добавить порядка 100 провинций.
Рубрика: EU3: Divine Wind
Один комментарий