Divine Wind. Дневник разработчиков №9

Дипломатия

Чем ближе дата выхода, тем больше мы работаем над полировкой игры и поиском баланса. Поэтому мы начали в нашем офисе сетевую игру, стремясь хорошенько потестировать ее. В результате уже после первой сессии мы обнаружили множество всяких узких мест, достойных улучшения, и вскоре они будут исправлены.

Сетевая игра хороша тем, что в ней полно дипломатии между игроками, на которую неспособен ИИ. Это подводит нас к теме сегодняшнего дневника — дополнительным дипломатическим опциям между игроком и ИИ, которые мы добавили в игру

Во-первых, по многочисленным просьбам трудящихся — кнопка призыва союзников. Вам больше не придется тащить за собой толпу миноров в войну, в которой им нечего делать. Зато вы сможете воспользоваться их помощью там, где это будет действительно необходимо. Союзники будут автоматически участвовать в войне, если она будет для вас оборонительной. А при вашем нападении у вас будет возможность выбрать, призывать их или нет. В остальных случаях вы сможете выбирать, кто и когда будет присоединяться к вашим войнам. Вы также сможете призывать новые союзные страны к уже ведущимся войнам, но только если вы являетесь лидером войны.

Выход из Империи больше не представляет собой серию провинциальных решений. Теперь вы можете просто и прямо сказать императору, что уходите. Но тогда вся ваши не национальные провинции внутри Империи будут либо переданы императору, либо выделены в качестве вассалов. Но все, что останется, будет полностью свободно от имперского вмешательства.

Наконец, мы добавили возможность интеграции стран, с которыми у вас заключена личная уния. Эта функция подобна дипломатическому присоединению вассалов, и требует высокого уровня отношений — но вместо десяти лет, как у вассалов, вы должны быть в унии как минимум 50. Подобно аннексии, младший партнер в унии легко может отказаться от вашего справедливого и мудрого предложения объединить обе страны.

Что ж, возможно, эти дипломатические изменения и не соответствуют тому уровню дипломатических баталий, которые кипят в хорошей сетевой игре, особенно после сессии в баре. Однако, по моему мнению, эти добавления создают одну из лучших дипломатических систем среди всех стратегических игр, давая игроку больше инструментов для взаимодействия с другими странами.

Чтобы закончить этот дневник, вот вам скриншот из нашей сетевой игры. Должен ли я просить у Kallocain помощи в моей маленькой войне, и скажет ли она «да», если я спрошу? Оставлю вас в неизвестности, поскольку даже я сам пока еще не знаю ответов на эти вопросы.

Divine Wind. Призыв союзников

Из комментариев:

1. При призыве союзников они станут участниками всех конфликтов, к которым смогут присоединиться.

Рубрика: EU3: Divine Wind | Комментариев нет

Divine Wind. Три новых скриншота

На официальном сайте Paradox Interactive в разделе об играх появилась информация о проекте Europa Universalis III Chronicles. Это будет дисковая версия третьей «Европы», включающая в себя все дополнения, в том числе Heir to the Throne и Divine Wind, никогда не попадавшие на полки магазинов (а распространявшиеся только в цифровой версии).

На этой страничке мною были обнаружены три новых, еще не опубликованных скриншота Divine Wind:

Divine Wind. Кастильско-бургундская война

Divine Wind. Строительство в Риме

Divine Wind. Европа в 1399

Рубрика: EU3: Divine Wind | Комментариев нет

Crusaders Kings II. Дневник разработчиков №2

Бароны и поселения

И снова привет! Настал новый месяц, и пришла пора для нового дневника разработчиков. Сегодня давайте поговорим о баронах. В оригинальных «Крестоносцах» персонажи могли иметь титулы только трех рангов: графы, герцоги и короли (хотя в разных культурах они могли называться по-разному). Бароны же существовали в непрямом виде, в форме знати провинции, которая вместе с духовенством, крестьянами и горожанами обладала определенной властью, лояльностью и уровнем налогообложения. Игрок мог возвышать или уменьшать власть четырех классов, что приводило к изменениям дохода от налогов и состава провинциального ополчения. Как в итоге оказалось, эта особенность игры была одной из наименее успешных, поскольку микроменеджмент был утомителен, а его эффект не стоил затраченных усилий. В результате в «Крестоносцах II» вся эта система уйдет в прошлое. Вместо этого у каждой провинции будет от одного до восьми поселений. Поселения могут быть замком, городом или монастырем, и персонажи могут владеть титулами поселений, как титулами графов и герцогов.

Замки являются обычными феодальными владениями, чьи бароны, как правило, являются ленниками местного графа провинции. Города являются коммерческими центрами, управляемыми мэром. Наконец, церковными поселениями руководит епископ (муфтий и т.п.). Подобно четырем классам в первых «Крестоносцах», три типа поселений обеспечивают разный состав ополчений и по-разному обкладываются налогом (в зависимости от законов). Но в отличие от власти классов в «Крестоносцах», права церкви и городов — как и инвеститура их лидеров — будут интересным для игрока инструментом. Но об этом я расскажу более подробно в следующих дневниках.

Играть за баронов будет нельзя, в первую очередь из-за проблем с производительностью (мы не хотим, чтобы у баронов были собственные дворы, что приведет к взрывному росту числа персонажей). У них будет более элементарный ИИ, чем у игровых персонажей, но они смогут реагировать на дипломатические действия и даже поднимать собственные армии на восстания. Еще один механизм удержания числа персонажей на разумном уровне — возможность использовать собственных вассалов в качестве советников (так что теперь больше нет нужды в создании множества мелкопоместных дворян).

Сразу же встает вопрос о микроменеджменте: не потребуют ли все эти баронства большего внимания от игрока? Ну, вся соль феодальной системы состоит в делегировании полномочий, так что для герцогов и королей ответ — нет, не так много. Конечно, взаимодействие с городами и монастырями потребует больше усилий, но это будет нечасто, да и нетрудно. Существование баронств также сделает более интересной игру за графства.

Сейчас у меня нет возможности показать вам графику баронств, поэтому посмотрите на то, над чем работает сейчас наш Эйри:

Crusaders Kings 2. Фигурки воинов

Из комментариев:

1. «Власть» класса крестьян осталась в прошлом. Тем не менее, крестьянские восстания будут. Фактически, это единственный обычный «тип повстанцев». Все остальные восстания будут подниматься персонажами, преследующими специфические цели.

2. Число поселений может изменяться. Игроки могут строить новые, а уже существующие в принципе можно разрушить (за исключением столицы графства). Впрочем, изменять тип поселений нельзя.

3. Виконтов и маркизов не будет

4. Если назначить барона своим советником, то он станет членом вашего двора. В противном случае он останется в своем замке и будет преследовать собственные интересы.

5. Поселения можно улучшать при помощи различных зданий. Провинции — нельзя. Размер вашего домена теперь определяется числом поселений, а не провинций, и т.д.

6. Уровень микроменеджмента королей с большим доменом будет таким же, как и в первых «Крестоносцах». Если, к примеру, у того короля было 16 провинций, то теперь это будет 16 поселений, и т.д.

7. Графы, являющиеся вассалами герцогов и королей, смогут создавать новые поселения в собственных провинциях (если смогут).

8. Все графы являются баронами столичного поселения провинции. Нет никаких ограничений у персонажей на личное владение различными баронскими титулами — это ведь его домен.

9. У многих провинций максимальное число баронств будет ниже 8, что будет заскриптовано в файлах. Нельзя будет иметь максимум больше 8 баронств в провинции (это будет жестко прописано в игре), но можно будет иметь меньше.

10. Герцоги смогут назначать вассальных графов своими советниками, равно как те баронов из собственного домена. Причем игрок также может служить при дворе своего сюзерена. Но вассалов своих вассалов так назначать нельзя.

11. По сути, наша задумка в том, что поселения — это новые провинции, а баронства подобны графствам из первых «Крестоносцев». Есть только одно жесткое ограничение: графский титул напрямую связан со столичным поселением в провинции. Нельзя быть графом провинции без того, чтобы быть бароном ее столицы.

12. Вероятнее всего, на карте будет видно только столичное поселение. Но это пока еще не решено окончательно.

13. Число поселений будет иметь влияние на возможность выдвижения претензий/узурпацию титулов. К примеру, граф1 провинции А владеет только столичной провинцией, а граф2 из провинции Б владеет остальными поселениями. В результате граф2 сможет выдвинуть претензии и узурпировать титул графа провинции А.

14. В игре каждым отдельным титулом может владеть только один человек (то есть не может быть одновременно двух герцогов Нормандских, каждый из которых владеет своей половинкой Нормандии). Впрочем, как в «Крестоносцах», будут претензии на титул.

15. Бароны внутри графства могут воевать/ссориться друг с другом без привлечения своих сюзеренов, сюзеренов сюзерена и т.д.

16. У поселений будет множество характеристик, но ключевые: уровень налогообложения, размер ополчения, защита.

17. У баронов будут собственные гербы. Они смогут жениться, другие персонажи смогут предлагать им женитьбу и т.д. Можно будет быть бароном одновременно в нескольких провинциях, даже разных графств (например, бароном в Гельдерне и Голландии), которые могут принадлежать как одному сюзерену, так и разным. Но у самого барона может быть только один сюзерен.

18. Будут региональные названия титулов (навроде бан, воевода, князь, ярл и т.д.).

19. У поселений не будет собственной культуры.

20. Можно менять тип столичного поселения, что приведет к смене типа провинции/графства.

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

Divine Wind. Дневник разработчиков №8

Развитие торговли

Дополнение становится все ближе и ближе к выходу в свет, и в нашем офисе начинает расти напряжение. Успеем ли мы сделать его вовремя? Будут ли новые наши новые фичи так прикольны, как мы себе тут нафантазировали? Понравятся ли они нашим фанатам? Усиленно работая над завершением складывая паззла, я, тем не менее, могу найти момент, чтобы рассказать о том, над чем мы работали на прошедшей неделе. О торговле.

Одной из ключевых особенностей «Европы III» является торговля. В ее основе лежат центры торговли, чей торговый оборот составляют принадлежащие к ним провинции, часть которого игрок может получить, посылая купцов в эти ТЦ. Постепенно эта система развивалась: появились торговые лиги, возможность создавать новые ТЦ. Пришла пора сделать очередной шаг в эволюции торговли.

Первое, что мы решили сделать, так это изменить то, в каком ТЦ вы можете торговать, и как мы можем учесть разницу между меркантилисткой страной и державой, делающей ставку на свободу торговли. До сегодняшнего момента система работала так: вы могли торговать в любом ТЦ, который вы обнаружили, и торговля в котором вам не была запрещена. Меркантилисты получали бонус в шансы на конкуренцию купцов в собственных ТЦ, тогда как при свободной торговле росли шансы на конкуренцию в любых ТЦ. Добиваясь физического контроля над все большим числом провинций, вы получали неплохое преимущество, если у вас был собственный ТЦ. Однако без своего торгового центра в захвате богатых торговых провинций особого смысла не было.

Мы попытались изменить эту систему, добавив две новых концепции: торговую дистанцию и бонус в шансы на конкуренцию за каждую вашу провинцию, соединенную с определенным центром. Первое понятие, дистанция, аналогично по своей сути морской дистанции, но вместо влияния на колонии, она определяет, насколько далеко может находиться от вас ТЦ, чтобы вы смогли торговать в нем. Эта торговая дистанция вычисляется от вашей ближайшей провинции, так что теперь вам надо будет больше внимания уделять захвату ключевых точек по всему миру. Второе понятие означает, что чем больший процент торгового оборота ТЦ составляют ваши собственные провинции, тем выше ваши шансы действительно получить часть этого оборота. Мы изменили настройку ВП «Меркантилизм — Свобода торговли», так что теперь у меркантилистов бонус за собственные провинции выше, тогда как предпочитающие свободу торговли обладают большим базовым шансом на конкуренцию и увеличенной дистанцией торговли. То есть у вас будет два пути к достижению богатства через торговлю: вы можете либо получать прямой контроль надо богатыми торговыми провинциями, и защищать свою прибыль от них при помощи меркантилизма (даже если рядом не будет собственного ТЦ); либо вы выбираете свободу торговли и получаете свой кусок пирога со всех ТЦ.

Нам кажется, это действительно большой шаг в развитии системы торговли. Но это не единственное, что мы сделали. Как вы все знаете, каждая провинция в своем ТЦ торгует определенным товаром. И до этого момента только совокупный торговый оборот ТЦ определял между ними разницу, в результате морской державе не было никакого смысла следить за торговлей снастями. Поэтому мы добавили концепцию, названную нами «стратегическими ресурсами», где каждый торгуемый товар дает свой бонус. К примеру, снасти увеличивают ваш лимит флота. Как же получить доступ к этому бонусу? Ответом, естественно, является торговля. Чтобы получить бонус, вам необходимо получить доступ к определенной доле мирового рынка, а сделать это можно, имея как минимум одного купца в том ТЦ, где торгуют товаром. Если, скажем, 10% оборота мирового рынка снастей идет через Ригу, и у вас там есть хотя бы один свой купец, то значит, вы имеете доступ к 10% оборота снастей. Мы уверены, это откроет перед торговлей новые горизонты, ведь теперь вам не надо будет быть одним из пяти ведущих производителей определенного товара. И теперь вам придется внимательно следить за этими назойливыми бывшими викингами на севере, что вдруг стали тянуть свои загребущие ручонки к прибалтийским провинциям, торгующим снастями. Вам ведь не хотелось бы внезапно получить торговое эмбарго и лишиться доступа к мировому рынку снастей, поставив под угрозу своей Гранд Флит?

Наконец, мы добавили еще одно игровое понятие в торговлю: «Лидер торговли и производства». Оно означает, что если вы являетесь державой, контролирующей либо большинство мирового производства (через владение провинциями) либо большинство мировой торговли (через доступ к ТЦ) определенного товара, то вы получаете бонус. Это не самый большой бонус, но мы уверены, его хватит, чтобы добавить в игру еще один уровень конфликтов и конкуренции, а ведь чем больше зон конфликтов, тем выше реиграбельность.

На этом все, до встречи на следующей неделе!

Divine Wind. Торговля на Балтике

Из комментариев:
1. В дипломатии никаких серьезных изменений уже не будет, слишком поздно.
2. ИИ будет уметь взаимодействовать с новой системой торговли.
3. Теперь это маньчжуры должны на самом деле завоевывать Китай, а не Китай Маньчжурию, после чего переходить в нее.
4. Над игрой работают два программиста и один сценарист (не считая бета-тестеров).

Рубрика: EU3: Divine Wind | Комментариев нет

Виктория II. Русская версия обновления 1.2

Русский патч для русской/английской версии от Snowball (29.4 МБ):

http://paradoxgames.ru/files/vica2/victoria2_120.zip
http://files.games.1c.ru/victoria2/patch/victoria2_120.exe

Список изменений (рус.):
http://paradoxgames.ru/files/vica2/readme_1.2_rus.txt

Рубрика: Victoria II | Метки: , , | Комментариев нет

Divine Wind. Оргинальная обложка

Вот так будет выглядеть оригинальная обложка нового дополнения к «Европе III».

Divine Wind. Оригинальная обложка

Рубрика: EU3: Divine Wind | Комментариев нет

Divine Wind. Дневник разработчиков №7

Мир? Чего он стоит?

В каждом дополнении мы стараемся добавить несколько новых клевых элементов, одновременно улучшив уже имеющиеся особенности. В этом дневнике я расскажу вам о втором варианте.

Война и мир — необъемлемая часть игрового процесса «Европы III». Вы либо уже воюете, либо еще готовитесь к войне. То, как все это дело происходит, уже не раз изменялось в наших дополнениях, достаточно упомянуть новую систему поводов для войны, которая обеспечивает игрока специальными целями, ограничивая его в том, что можно потребовать по миру. Вместе с целями войны пришел и новый интерфейс начала конфликта, который теперь ясно дает вам понять, какие у вас цели, и какова стоимость объявления войны. Тем не менее, когда приходила пора заключать мир, интерфейс этой процедуры был практически идентичен тому, что использовался еще в первой версии 1.0. Сегодня пришла пора бросить на него новый взгляд.

Старый интерфейс мирных переговоров имел множество проблем, в первую очередь из-за географии. Играя за Францию и воюя с Англией в начале игры, вы, понятное дело, знали, что хотите, и где именно находится Гасконь. Однако, будучи мировой французской империей и воюя с другой такой же великой державой, вы вряд ли могли бы сказать, какими точно будут итоги войны. Я, к примеру, не отвечу вам сходу, где находится провинции Уоллис, или сколько Прованс получит провинций, если я его выделю. Чтобы слегка это поправить, мы добавили небольшую карту в старое окно мирных переговоров, но оно никогда не было настолько полезным, как мы надеялись, особенно когда страны становились очень большими, с владениями по всему миру. Что же тогда мы сделали?

Ну, мы немного поразмыслили над этим, и решили, что никакого смысла использовать маленькую карту нет, если у нас есть большая карта. Поэтому наша команда принялась за работу, и полностью переделала интерфейс мирных переговоров. Теперь он маленького размера, и не перекрывает игровую карту. После этого мы изменили цветовую схему карты при открытом окне мирных переговоров. Зеленым теперь отражается страна, которая должна что-то получить по миру, а красным — отдать. Если вы, к примеру, выделяете на карте провинции, которые хотели бы потребовать, они окрашиваются в другой цвет, так что вы четко будете знать, что получите. Естественно, вы можете легко приближать/удалять карту или перемещаться по ней, как если бы у вас не был открыт экран мирных переговоров. Кстати, я чуть выше упомянул, что раньше было неясно, какие именно провинции получит Прованс, если будет выделен? Что ж, как вы можете видеть на скриншоте, это больше не будет помехой ни для кого.

Ну, а сейчас пора вернуться обратно к работе над третьей «Европой», чтобы сделать её ещё лучше. Оставайтесь с нами на связи, на следующей неделе будет новый дневник!

Divine Wind. Мирные переговоры

Рубрика: EU3: Divine Wind | Комментариев нет

Magna Mundi Game. Еще один скриншот

Юго-восточная Азия + шпионаж:

Magna Mundi. Юго-восточная Азия

Рубрика: Magna Mundi Game | Метки: , | Комментариев нет

Divine Wind. Дневник разработчиков №6

Они пришли из степей

Итак, на этой неделе в нашем офисе стоял слабый, но устойчивый запах конского навоза. С чего бы, спросите вы? А это потому, что мы обратили наше внимание на степи.

Многие века европейски и китайские монархи были внимательно и осторожно следили за огромными равнинами и степями, расположенными к востоку от них (или к западу, это откуда смотреть). Из этих степей регулярно, но всегда неожиданно приходили кровожадные орды кочевников, ищущие золота и женщин, а потом также внезапно уходили обратно. Однако в третьей «Европе» такие орды были обычными государствами, похожими на остальные страны, и вы могли взаимодействовать с ними, как и с другими странами. Что ж, теперь это будет изменено.

Чтобы сделать орду кочевников новым элементом геймплея, мы придали им новую форму правления, с полностью новым функционалом.

Сначала мы изменили дипломатическое взаимодействие с такими странами. В случае орды их состоянием «по умолчанию» является не мир, а война. Единственное, что вы можете с ними сделать — это либо подчиниться, либо вести войну. В случае подчинения вы или платите орде дань, или же становитесь их вассалом. Как следствие, орды перестают быть дипломатическими партнерами, которых вы можете связать с собой альянсами и династическими браками, а становятся просто воинственными племенами, с которыми постоянно следует держать ухо востро. Вы можете платить им деньги или же слать против них карательные экспедиции — все равно, рано или поздно, но они придут к вам. Такое постоянное состояние войны не будет влиять на военную усталость, так что вам ненужно будет постоянно заключать с ними мир — просто контролируйте их при помощи своих армий, вот и все.

Итак, если теперь вы не можете вести с ними мирные переговоры и требовать провинции, то как тогда отвоевывать у них земли? Что ж, как я сказал, орды представляют собой нецивилизованные племена кочевников, значит решение этой проблемы — принесение света цивилизации в их земли. Поэтому теперь вы можете посылать колонистов в их земли. Действуют они так же, как и обычные колонисты, за тем исключением, что вы не становитесь владельцем провинции после успешной ее колонизации. Теперь это произойдет только после того, как колония станет полноценным городом, после чего вы просто захватите эту провинцию. Но учтите, что ваши колонисты крайне уязвимы: в любой момент могут прийти кочевники и сжечь ваши колонии, так что вам придется использовать армию для их защиты.

А на что теперь будет похожа жизнь внутри самой Орды? Почему мы вдруг захотите сыграть за этих немытых грубиянов? Ну, вы получите несколько новых бонусов, включая усиленную боевую мощь и низкие потери от снабжения при войне на собственных равнинах. Ну и плюс грабеж. Теперь при грабеже вражеских провинций вы получаете гораздо больше золота, ну и плюс военные традиции еще. Так что чем больше вы грабите, тем сильнее становитесь... пока не настает момент вернуться домой и обнаружить, что ваш младший брат стал присматриваться к вашей короне, и теперь вам надо указать ему на его место. Впрочем, все необязательно будет заканчиваться именно так. После долгих и трудных лет степной жизни и достижения значительных успехов вы сможете получить шанс сделать из своей кочевой Орды цивилизованное государство.

Что ж, вот и все на этой неделе, теперь мы вернемся обратно к работе над балансом этой схемы и над той новой особенностью, которая станет темой следующего дневника разработчиков.

Divine Wind. Степи Кавказа

Рубрика: EU3: Divine Wind | Комментариев нет

Magna Mundi Game. Еще несколько скриншотов

Magna Mundi. Австрия Magna Mundi. Италия и окно шпионажа

Magna Mundi. Индия и окно военного дела Magna Mundi. Окно СРИ

Magna Mundi. Дания (скрин монитора) Magna Mundi. Окно СРИ (скрин монитора)
Magna Mundi. Окно шпионажа (скрин монитора)

Рубрика: Magna Mundi Game | Метки: , | Комментариев нет