Бароны и поселения
И снова привет! Настал новый месяц, и пришла пора для нового дневника разработчиков. Сегодня давайте поговорим о баронах. В оригинальных «Крестоносцах» персонажи могли иметь титулы только трех рангов: графы, герцоги и короли (хотя в разных культурах они могли называться по-разному). Бароны же существовали в непрямом виде, в форме знати провинции, которая вместе с духовенством, крестьянами и горожанами обладала определенной властью, лояльностью и уровнем налогообложения. Игрок мог возвышать или уменьшать власть четырех классов, что приводило к изменениям дохода от налогов и состава провинциального ополчения. Как в итоге оказалось, эта особенность игры была одной из наименее успешных, поскольку микроменеджмент был утомителен, а его эффект не стоил затраченных усилий. В результате в «Крестоносцах II» вся эта система уйдет в прошлое. Вместо этого у каждой провинции будет от одного до восьми поселений. Поселения могут быть замком, городом или монастырем, и персонажи могут владеть титулами поселений, как титулами графов и герцогов.
Замки являются обычными феодальными владениями, чьи бароны, как правило, являются ленниками местного графа провинции. Города являются коммерческими центрами, управляемыми мэром. Наконец, церковными поселениями руководит епископ (муфтий и т.п.). Подобно четырем классам в первых «Крестоносцах», три типа поселений обеспечивают разный состав ополчений и по-разному обкладываются налогом (в зависимости от законов). Но в отличие от власти классов в «Крестоносцах», права церкви и городов — как и инвеститура их лидеров — будут интересным для игрока инструментом. Но об этом я расскажу более подробно в следующих дневниках.
Играть за баронов будет нельзя, в первую очередь из-за проблем с производительностью (мы не хотим, чтобы у баронов были собственные дворы, что приведет к взрывному росту числа персонажей). У них будет более элементарный ИИ, чем у игровых персонажей, но они смогут реагировать на дипломатические действия и даже поднимать собственные армии на восстания. Еще один механизм удержания числа персонажей на разумном уровне — возможность использовать собственных вассалов в качестве советников (так что теперь больше нет нужды в создании множества мелкопоместных дворян).
Сразу же встает вопрос о микроменеджменте: не потребуют ли все эти баронства большего внимания от игрока? Ну, вся соль феодальной системы состоит в делегировании полномочий, так что для герцогов и королей ответ — нет, не так много. Конечно, взаимодействие с городами и монастырями потребует больше усилий, но это будет нечасто, да и нетрудно. Существование баронств также сделает более интересной игру за графства.
Сейчас у меня нет возможности показать вам графику баронств, поэтому посмотрите на то, над чем работает сейчас наш Эйри:
Из комментариев:
1. «Власть» класса крестьян осталась в прошлом. Тем не менее, крестьянские восстания будут. Фактически, это единственный обычный «тип повстанцев». Все остальные восстания будут подниматься персонажами, преследующими специфические цели.
2. Число поселений может изменяться. Игроки могут строить новые, а уже существующие в принципе можно разрушить (за исключением столицы графства). Впрочем, изменять тип поселений нельзя.
3. Виконтов и маркизов не будет
4. Если назначить барона своим советником, то он станет членом вашего двора. В противном случае он останется в своем замке и будет преследовать собственные интересы.
5. Поселения можно улучшать при помощи различных зданий. Провинции — нельзя. Размер вашего домена теперь определяется числом поселений, а не провинций, и т.д.
6. Уровень микроменеджмента королей с большим доменом будет таким же, как и в первых «Крестоносцах». Если, к примеру, у того короля было 16 провинций, то теперь это будет 16 поселений, и т.д.
7. Графы, являющиеся вассалами герцогов и королей, смогут создавать новые поселения в собственных провинциях (если смогут).
8. Все графы являются баронами столичного поселения провинции. Нет никаких ограничений у персонажей на личное владение различными баронскими титулами — это ведь его домен.
9. У многих провинций максимальное число баронств будет ниже 8, что будет заскриптовано в файлах. Нельзя будет иметь максимум больше 8 баронств в провинции (это будет жестко прописано в игре), но можно будет иметь меньше.
10. Герцоги смогут назначать вассальных графов своими советниками, равно как те баронов из собственного домена. Причем игрок также может служить при дворе своего сюзерена. Но вассалов своих вассалов так назначать нельзя.
11. По сути, наша задумка в том, что поселения — это новые провинции, а баронства подобны графствам из первых «Крестоносцев». Есть только одно жесткое ограничение: графский титул напрямую связан со столичным поселением в провинции. Нельзя быть графом провинции без того, чтобы быть бароном ее столицы.
12. Вероятнее всего, на карте будет видно только столичное поселение. Но это пока еще не решено окончательно.
13. Число поселений будет иметь влияние на возможность выдвижения претензий/узурпацию титулов. К примеру, граф1 провинции А владеет только столичной провинцией, а граф2 из провинции Б владеет остальными поселениями. В результате граф2 сможет выдвинуть претензии и узурпировать титул графа провинции А.
14. В игре каждым отдельным титулом может владеть только один человек (то есть не может быть одновременно двух герцогов Нормандских, каждый из которых владеет своей половинкой Нормандии). Впрочем, как в «Крестоносцах», будут претензии на титул.
15. Бароны внутри графства могут воевать/ссориться друг с другом без привлечения своих сюзеренов, сюзеренов сюзерена и т.д.
16. У поселений будет множество характеристик, но ключевые: уровень налогообложения, размер ополчения, защита.
17. У баронов будут собственные гербы. Они смогут жениться, другие персонажи смогут предлагать им женитьбу и т.д. Можно будет быть бароном одновременно в нескольких провинциях, даже разных графств (например, бароном в Гельдерне и Голландии), которые могут принадлежать как одному сюзерену, так и разным. Но у самого барона может быть только один сюзерен.
18. Будут региональные названия титулов (навроде бан, воевода, князь, ярл и т.д.).
19. У поселений не будет собственной культуры.
20. Можно менять тип столичного поселения, что приведет к смене типа провинции/графства.