Crusaders Kings II. Окно персонажей и гербы

Одной из интересных особенностей вторых «Крестоносцев» является наличие у каждой династии уникального герба, полностью независящего от того, какими титулами владеет представитель данной фамилии. Это герб может быть как случайно выбранной композицией из разных цветов и гербовых фигур, так и заранее определённым. Основные игровые династии будут иметь собственный, специализированный герб, тогда как менее важные будут использовать сгенерированные. На первом скриншоте вы можете видеть индивидуальный герб Дома Бьяльбо, королевской династии Швеции. Тогда как на втором скриншоте — случайно сгенерированный герб для династии «де Аген». По случайности у епископата Аген также есть сгенерированный герб, он находится слева от портрета персонажа.

Окно персонажей 1   Окно персонажей 2

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

Crusader Kings II. Дневник разработчиков №6. События

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?525900

Наступает новый месяц, с ним приходит и новый дневник разработчиков! На этот раз давайте поговорим о события. Кто-нибудь помнит первых «Крестоносцев»? Там событий было много, много, очень много, хотя они и не были излишне многословны. Фактически «Крестоносцы» были игрой, основанной на событиях. Так будет и во второй части. Персонажи по-прежнему получают и теряют черты с помощью событий, с ними происходят разные случайности и т.п. Это базовые, повседневные события, и во вторых «Крестоносцах» они по-прежнему остаются довольно лаконичными. Они написаны от первого лица и отражают различные происшествия, случающиеся в жизни персонажей. Тем не менее, они не обеспечивают полный эффект присутствия, поэтому мы добавили два новых класса событий: события-послания и события-хроники.

Crusaders Kings 2. Обычные события

События-послания являются формой специального взаимодействия между персонажами, и, как ясно из названия, оно реализовано в форме посланий. С точки зрения игры действительной разницы между этими и обычными событиями не существует, но вот выглядят они и воспринимаются по-разному. События-послания происходят достаточно часто (хоть и реже обычных событий), и используются, как правило, в ситуациях, когда выбор персонажа в одном событии приводят к возникновению события для другого персонажа в другой местности.

Crusaders Kings 2. Cобытия-послания

События-хроники случаются крайне редко, в среднем один или два раза за игру, и используются для того, чтобы рассказать своего рода интерактивную историю, где сделанные игроком выборы могут иметь в перспективе непредвиденные последствия. В них довольно много текста, и ещё у них, как и у событий-посланий, особый внешний вид. Игрок должен быть реально удивлён, когда появляется первое событие в этой цепочке. Вероятность появления одних и тех же событий-хроник должна быть крайне мала, а уже тем более в одной игре они не должны случаться дважды. События-хроники обычно обычно зависят от культуры персонажа, и в них всегда присутствует некий мифический элемент (субъективно говоря, конечно).

Crusaders Kings 2. События-хроники

Все три типа событий будут иметь уникальные картинки и границы. Мы считаем, что новые события обеспечат больший эффект присутствия, но при этом не будут излишне докучать игроку. Так что у персонажей будет такая жизнь, которая была невозможной в первых «Крестоносцах». На этом всё, до скорой встречи!

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

Crusader Kings II. Дневник разработчиков №5

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?519481

Всем привет, я Tegus, один из программистов, работающих над вторыми «Крестоносцами». Добро пожаловать в наш пятый дневник разработчиков, и первый, написанный мною. Сегодня я расскажу вам немного о карте, а также о том, почему мы решили заново создать ее для «Крестоносцев II».

Как вы все прекрасно знаете, в наших играх карта является важнейшим инструментом, как для отображения информации, так и для создания атмосферы. Например, в «Дне Победы III» у нас была сероватая карта, что, по нашему мнению, лучше всего подходит для военной игры. При работе над «Викторией II» мы взяли ту же карту, но слегка переделали её. В результате она была окрашена в более яркие цвета, что отражало уровень прогресса, достигнутый в этот период времени. В следующей нашей игре, «Божественном ветре», также использовалась эта карта, поскольку мы считали, что нам необходимо провести небольшой косметический ремонт внешнего вида третьей «Европы». Несмотря на то, что в указанных играх наша карта выглядела хорошо, однако у неё были определенные технологические ограничения, от которых мы хотели бы избавиться, и особенности, которые мы хотели бы улучшить.

Занявшись вторыми «Крестоносцами», мы наши время на полное переписывание графического кода карты. Мы вернулись к чистой 3D-карте, похожей на ту, что была в «Древнем Риме». Теперь на карте хорошо видна топология, и вы можете вращать мир вокруг своей оси так, как вам будет угодно. И хотя ни сама технология, ни её художественное оформление ещё ни в коей мере не завершены, мы чувствуем, что эта новая карта уже обладает огромным потенциалом, и является большим шагом в правильном направлении, служа достижению наших визуальных целей. Надеюсь, эта новая технология будет использована и в других наших играх, так что мы сможем улучшить её.

Crusaders Kings 2. Карта Италии

По правде говоря, если я буду описывать вам всё то, что мы уже сделали с картой, это будет лишь набор технической тарабарщине, так что я избавлю вас от подробностей. Давайте лучше сконцентрируемся на тех наглядных деталях, что мы уже улучшили, и которые мы ещё собираемся добавить в игру до её выхода.

Мы значительно улучшили внешний вид воды, а также добавили к ней отражение света, так что вы сможете увидеть топологию ландшафта под водой. Мы также нашли время, чтобы добыть реальную информацию о мировой топологии. И хотя в игре она несколько преувеличена, она, несомненно, даёт небывало ощущение от этой карты. Границы также получили порцию нашего внимания, и теперь используют новую систему, позволяющую сделать их более гладкими. Большая часть прошлых «ступенек» ушла в прошлое. Мы также начали внедрять и тестировать новую модель освещение, которую мы будет улучшать и дальше после выхода игры. Еще одной отличной особенностью (хоть она и не является частью карты) стали новые подразделения, чья форма теперь несёт на себе изображение герба своего командира.

Crusaders Kings 2. Карта Германии

Тем не менее, есть ещё кое-что, что мы пока не реализовали. Нам нужны деревья и реки. Мы должны добавить названия провинций и государств, что реализовано в наших последних играх. Да, ещё маленькая ремарка по границам: границы между двумя государствами теперь будут окрашены в цвета, соответствующие цветам этих царств. Конечно, у нас есть что ещё рассказать вам, но это я оставлю на следующий раз.

Crusaders Kings 2. Карта Аравии

Резюмируя: мы очень довольны тем, как выглядит наша новая карта. Надеюсь, она вам также понравится, когда вы будете играть в нашу игру!

Из комментариев:
1. Карту можно будет легко модифицировать, как и в других наших играх. Точнее даже быстрее, так как мы убрали большую часть кэша карта (он теперь вычисляется при старте игры).
2. Движок по-прежнему «Клаузевиц».
3. Щиты у юнитов в игре будут изменены. Не факт, что они будут отражать гербы, но и просто бело-синими они не будут.
4. На карте 910 провинций + ещё 103 морских зоны (если автора не подводит память).
5. Карта (в плане собственно конфигурации провинций) взята практически целиком из первых «Крестоносцев» + добавлено некоторое число пров. Однако изменять границы провинций легко, так что изменения в их конфигурации обязательно будут (и уже есть).
6. Цель новой карты: сделать физическую карту более полезной для игроков (поскольку большинство играет практически всегда на политической), добавив на неё полезную информацию, которая не нужна на отдельной полит.карте.
7. Возврата к 2D карте уже больше никогда не будет.

Рубрика: Crusader Kings II | Один комментарий

Тизер-трейлер вторых «Крестоносцев»

Крайне интересное видео с показом интерфейса вторых «Крестоносцев»:

Рекомендуется второй раз посмотреть по-кадрово — можно будет увидеть много интересного. Например, окно законов:

Crusaders Kings 2. Окно законов

Рубрика: Crusader Kings II | 6 комментариев

Crusader Kings II. Дневник разработчиков №4

Королевские номера

Привет, ребята!

К сожалению, сегодняшний дневник разработчиков будет несколько коротковат, и всё из-за того безумия, что творится у нас на этой неделе в офисе. Недавно, зайдя на форум, я подумал, что мне стоит немного поговорить о номерах королей — и этот дневник будет посвящен именно им. Одной из мелких приятных вещиц в третьей «Европе» (и ее предшественниках) было наличие у правителей правильных царских номеров. Однако в оригинальных «Крестоносцах» мы эту особенность упустили. Поэтому я рад сообщить вам, что в «Крестоносцы» вторые будут полностью поддерживать эту систему. Работает она следующим образом: со старта игры имена всех заскриптованных владельцев в базе данных персонажей будут сохраняться в памяти и учитываться отдельно по каждому титулу. Получат номера герцоги и короли, а также папы (поскольку это титул «королевского» уровня). Тем не менее, Его Святейшество — фигура особенная. При восшествии на престол он будет менять свое имя, в результате такой персонаж как, скажем, Этьенн Обер может получить имя Иннокентий VI.

Некоторым образом с системой номеров связано состояние персонажей в момент их смерти. Во вторых «Крестоносцах» вы можете просматривать сведения об уже умерших персонажах, чтобы узнавать, какими точно титулами они владели и какие номера у них был. Я дам вам сегодня несколько скриншотов, чтобы вы не скучали в ожидании следующего дневника разработчиков, который будет опубликован 4 февраля. Правда, наша новая карта очень красива, а?

Crusaders Kings 2. Королевские номера

Crusaders Kings 2. Мнение вассалов

Crusaders Kings 2. Северное море

Из комментариев:

1. Карту можно свободно вращать, как в «Древнем Риме», но гораздо лучше.

2. Герб Эдуарда III слева от данных по его владельцу — это случайно сгенерированный герб династии. Наиболее важные династии, вроде Платагенетов, будут иметь собственный, предварительно заскриптованный, достоверный герб.

3. Имена Пап будут случайным образом выбираются компьютером, игрок оказать на эту процедуру выбора никакого влияния не сможет.

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

«Европа 3. Великие династии». Обновление 4.1b

Оригинальное обновление для оригинальной игры от Paradox:
http://www.paradoxgames.ru/files/eu3/httt/heir_1.exe

Обновление для русской/английской версии от Snowball:
http://www.paradoxgames.ru/files/eu3/httt/eu3_heir_4.1b.zip
http://files.games.1c.ru/eu_ht/patch/eu3_heir_4.1b.exe

Полный список изменений:
http://www.paradoxgames.ru/files/eu3/httt/ReadMe_4.1b.txt
http://files.games.1c.ru/eu_ht/patch/readme_4.1b.txt

Рубрика: EU3: Heir to the Throne | Комментариев нет

Divine Wind. Релизный трейлер игры

Релизный трейлер Divine Wind:

Рубрика: EU3: Divine Wind | Комментариев нет

Crusader Kings II. Дневник разработчиков №3

Законы

В сегодняшнем дневнике я хотел бы, чтобы вы представили себя средневековыми юристами. Практически во вторых «Крестоносцах» законы функционируют так же, как и в игре «Рим: Золотой век». За тем отличием, что у нас будет два типа законов: одни будут касаться лично домена самого персонажа (фактически, это законы домена), тогда как другие будут касаться всех жителей древнего традиционного королевства (юридически это законы королевства). Законы домена касаются вопросов наследования, уровня налогообложения и работы совета. Любой доступный для игры персонаж может как хочет менять законы своего домена. Королевские же законы касаются свобод, прав и обязанностей знати, духовенства, горожан и крестьян. Только владелец королевского титула может менять эти законы, и они будут иметь силу на всей территории королевства, вне зависимости от того, является ли провинция в действительности под контролем короля или нет. Подобно первым «Крестоносцам», юридически герцогства и королевства являются статическими географическими понятиями, которые никогда не меняются.

Таким образом, игрок, к примеру, за короля Норвегии и Дании чисто технически должен менять королевские законы отдельно для каждого королевства. Более того, на королевском уровне (и только на нем!) законы наследования также определяются королевскими законами, так что в данном примере Норвегия может быть выборной монархией, а в Дании новый король будет определяться по праву первородства. В результате норвежские герцоги могут избрать другого короля на трон Норвегии, а не старшего сына текущего правителя, и, как следствие, королевства пойдут каждый своей дорогой.

Кстати, говоря о законах наследования: мы слегка изменили их по сравнению с первой игрой. Во вторых «Крестоносцах» большинство законов наследования могут быть как салическими (наследование идет только по мужской линии), так и полусалическими (наследование может идти и по женской линии) — этот выбор определяется принятием отдельного закона. На данный момент в игре будут следующие законы наследования:

  • По праву старшинства — все титулы переходят самому старшему мужчине в династии.
  • По праву первородства — наследует старший сын.
  • Выборный закон — наследником становится тот, кого назовут король и герцоги.
  • Равный раздел — все титулы делятся между сыновьями правителя.
  • Турецкое право — наследственный кризис практически гарантирован, но вассалы всегда довольны.
  • Республиканское право — наследует случайный вассал или придворный, используется для республиканских государств.
  • Право епископа — сюзерен умершего епископа может отменить выбор Папы, и назначить своего собственного наследника титула.

Вот и все на сегодня. Игра еще очень далека от завершения, но на данный момент я могут вам предложить скриншот нашего текущего интерфейса законов (учтите, что все еще может по сто раз поменяться). На этом скриншоте вы можете увидеть, что наследником герцогства станет сам король, поскольку других наследников у юного правителя еще нет. Претендентами называются вторые и третьи в линии наследования люди.

Crusaders Kings 2. Окно законов

Из комментариев:

Моддеры смогут лишь частично менять законы наследования — можно изменять условия, но не сам механизм их функционирования.

  • Четыре иконки вверху — метки-заполнители для пиетета, престижа и золота, а также кое-чего еще.
  • Во время игры будет достаточно легко менять законы наследования, хотя насчет конкретных условий мы еще не решили. Тем не менее, будет существовать риск, что текущий наследник сильно озлобиться вашим решением, и может быть, даже объявит вам войну.
  • Дети правителей женщин считаются членами ее династии, а не династии ее мужа — в тех случаях, когда титул отца ниже титула матери.
  • Что будет, если наследник по праву старшинства в графстве/герцогстве/королевстве при этом является магистратом/дожем республики? Станет ли в этом случае первая территория частью второй? Это зависит от уровня титулов. Если дож уровня герцога унаследует королевство, то он станет королем, а республике придет конец. В обратном случае республика продолжит существовать.
  • Турецкое право означает, что трон будет «захватывать» самый сильный сын: но у его братьев появятся претензии на титул и они смогут развязать войну, что будет означать кризис наследования.
  • Лествичного права, существовавшего на Руси, в игре не будет.
  • При выборном праве возможными кандидатами на престол являются герцоги и сыновья предыдущего монарха (для королевского уровня). Для герцогского: графы-вассалы и сыновья. Для графского: бароны (которые считаются вассалами графа) и сыновья.
Рубрика: Crusader Kings II | Один комментарий

Divine Wind. Второй AAR

На форуме Paradox опубликован второй AAR по четвертому дополнению к игре «Европа III» под названием: «Новгород. Смутное время». Ознакомиться с ним можно здесь:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?510164

Как обычно, много картинок, текста не так много. Из интересного:

  • Наличие дополнительных опознавательных знаков на флагах повстанцах (и теперь их можно различать между собой по типу).
  • Сообщения о получении доступа к стратегическим товарам и их эффекты.
  • Призыв к оружию от союзника.
  • Неудачная война с Москвой и как следствие, нападение Золотой Орды, практически полностью захватившей весь Новгород, кроме самой столицы.
Рубрика: EU3: Divine Wind | Комментариев нет

Divine Wind. Английское руководство

На форуме Paradox также выложили ссылку на официальное руководство по дополнению, доступное для тех, кто сделал пред-заказ игры. Однако оно оказалось доступным и для всех остальных пользователей, так что я спешу вами с ним поделиться:

http://paradoxgames.ru/files/eu3/dw/EUIII_DivineWind_Eng_onlinemanual.zip

В руководстве немногим больше 10 страниц, и оно рассказывает исключительно о нововведениях в дополнении: о новых опциях дипломатии, о Священной Римской империи, о японских дайме и китайских фракциях, улучшениях интерфейса, кочевниках, новых зданиях, торговле и о многом другом. Почти про все это уже рассказывалось в дневниках разработчиков. Отмечу лишь новые моменты:

Вассалы уже по умолчанию являются частью вашей сферы влияния (а значит, будут давать магистратов!)

Союзники агрессора в войне, призванные в первые три месяца, не будут терять стабильности.

Вассал увеличивает у своего сюзерена лимит армии (и, вероятно, флота) на половину собственного лимита.

Подробно описан механизм становления сёгуном и управления сёгунатом. Так, сёгун при победе в битве получает престиж и влияние, равное половине полученного престижа.

Фракции в Китае — это игра с нулевой суммой. Увеличение влияния одной фракции означает падения его у другой.

Не только кочевники не могут брать провинции у оседлых стран, но и те не могут отнимать провинции у кочевников! Только выплата дани или вассалитет. Но кочевники имеют полноценные дипломатические возможности против других кочевников. А цивилизованные страны могут колонизировать оккупированные у кочевников провинции; но если контроль над провинцией вновь перейдет в руки кочевников, колония будет уничтожена. При этом кочевники в своих родных провинциях наносят больше урона противнику в фазе шока и меньше страдают от недостатка снабжения. Плюс у них более высокий лимит армии.

Все строения, кроме крепостей 1-4 уровня и мануфактур, теперь уничтожаются, если провинция меняет своего владельца. Для постройки уникальных зданий необходимо соблюсти определенные условия, и если потом они изменяться, то вы лишитесь и построенного здания! Впрочем, это касается в основном зданий, которые можно строить только в столице (соответственно перенос столицы означает и потерю этих зданий), а также зданий вроде посольства, которые можно иметь только в не национальных приграничных провинциях. При этом можно самим уничтожать здания через интерфейс.

Чтобы получить доступ к товару, торгуемому через ТЦ, необходимо разместить в этом ТЦ как минимум двух купцов (в дневнике разработчиков речь шла про одного). И торговать можно только в тех провинциях, что находятся на расстоянии вашей торговой дистанции.

Национальные идеи, увеличивающие прирост престижа от битв, теперь также сокращают и потери его в битвах.

Если у вас умирает высоковозрастный наследник, велика вероятность тут же получить более молодого наследника.

Во время мира теперь снижаются культурные традиции, так что с ними придется работать дополнительно.

Добавлено множество «веселых» событий, происходящих после превышения лимита ББ.

Державы с национальной идеей «Бюрократия» теперь будут получать дополнительных магистратов по событиям.

Рубрика: EU3: Divine Wind | Один комментарий