Трейлер Crusaders Kings II с GamesCom 2011

Трейлер рассказывает о высадке Вильгельма Завоевателя в Англии в 1066 году:

  • В год Господа нашего 1066.
  • Бастард Вильгельм пересекает Ла-Манш.
  • Силы короля Гарольда разделены, он воюет на севере.
  • На юге саксы гибнут под ударами норманн.
  • Король Гарольд пытается спастись, он собирает новую армию.
  • Но этого не достаточно, и ему приходиться сдаться.
  • Много званных. Мало избранных.
Рубрика: Crusader Kings II | Один комментарий

Crusader Kings II. Дневник разработчиков №10. Боевая система

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?547990

Пришла пора для моего выходящего раз в месяц (ну, примерно...) дневника разработчиков. В прошлый раз я пообещал сегодня поговорить о заговорах и интригах, но, думаю, я попридержу немного эту тему. Вместо этого давайте поговорим сегодня об армиях и боевой системе.

Как и в первых «Крестоносцах», армии в игре отличаются размером и составом. Каждая армия может иметь любое число солдат из семи типов войск: легкая пехота, тяжелая пехота, копейщики, легкая кавалерия, рыцари, лучники и конные лучники. Большинство отрядов формируются в соответствующих поселениях (замках, монастырях или городах), их численность и состав зависят от улучшений, построенных в поселениях. Некоторые отряды предоставляют наемники или военно-монашеские ордена и т.п. Отряды являются отдельными сущностями, и их нельзя разделять на более мелкие части или сливать друг с другом. Но их можно группировать в армии. В целом, основы боевой системы должны быть знакомы каждому, игравшему в первых «Крестоносцев».

Crusader Kings II. Гарольд против Харальда

Но сам бой, тем не менее, отличается от того, как он проходит в других наших играх. Как только несколько отрядов объединяются в одну армию, они приписываются к одной из трех позиций на поле боя: левому флангу, центру или правому флангу. Это осуществляется автоматически, но игрок может вручную изменить это, если желает. На поле боя каждая часть боевого построения сражается отдельно, обычно против соответствующей части вражеской армии. Бой между частями разделен на три части: перестрелка, ближний бой и погоня/бегство. Мой левый фланг может перестреливаться с правым флангом противника, тогда как мой центр может увязнуть в ближнем бою и т.п. У всех семи типов подразделений есть свои сильные и слабые стороны: например, лучники отлично действуют в перестрелке, а рыцари в ближнем бою. Командующий каждым флангом (это какой-то персонаж) выбирает боевую тактику, которая определяет действия частей фланга: будут ли они стремится побыстрее столкнуться с противником в ближнем бою, или же наоборот, всеми силами будут стараться ближнего боя избежать. Когда позиции врага прорваны, он бросается в бегство, и начинается фаза преследования. Чем дольше длиться эта фаза, тем больше потерь понесет противник. С другой стороны, преследующие врага силы не смогут помочь другим вашим частям против еще остающихся на поле боя отрядов противника. Опять же, решение об этом принимает командующий флангом. Боевые тактики в игре аналогичные боевым событиям из нашей игры «Древний Рим», но они расширены, углублены и улучшены. Кстати, эти боевые тактики можно спокойно изменять в игровых файлах.

Crusader Kings II. Осада Йорка

Кроме боевых тактик, в игре есть и привычные боевые события, происходящие, например, когда командир получает ранение, погибает или же попадает в плен. Или когда он повышает свои военные способности. Осады работают в схожем ключе, но акцентируются на потерях боевого духа; в добавок в них используется другой набор боевых тактик. Командующий с высоким уровнем навыка интриги сможет даже подкупить защитников и заставить их открыть ворота. Что, есть вопрос насчет флота? В отличие от первых «Крестоносцев», в новой игре корабли существуют — они похожи на галеры из «Древнего Рима». Их можно реквизировать в прибрежных провинциях (то есть сформировать, подобно обычным отрядам), но использовать их можно только для перевозки войск. Сражаться с другими кораблями или блокировать порты и проливы они не могут (мы не можем вспомнить в реальной истории никаких крупных битв между флотами в рассматриваемый игрой период).

Crusader Kings II. Битва за Йорк

Да, забыл упомянуть: если ваша армия одержит победу, то все командующие будут греться в лучах славы и получат престиж. Но верно и обратное, позор поражения уменьшает престиж. Так что, отправив армию в бой во главе со своим правителем, вы можете серьезное повысить его престиж. Однако этот дело очень рискованное...

Следующий дневник выйдет где-то в августе. А пока наслаждайтесь скриншотами.

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

Crusader Kings II. Видео-дневник №2

В этом дневнике дизайнеры Крис Кинг рассказывает о персонажах и разветвленном семейном древе:

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

Crusader Kings II. Дневник разработчиков №9. Наёмники

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?540039

В этом месяце я хотел бы поговорить о тех, кто не знает ничего о верности и кто бесстыдно продает свои услуги за деньги. Нет, я не имею в виду проституток. И про политиков тоже речь не идёт. Я говорю, конечно же, о наёмниках! Храбрые, но осторожные, эти отряды профессиональных солдат во временной период игры имели много общего с регулярными армиями. В игре у нас будет определенное число заранее определенных отрядов наемников, которые сможет нанять любой правитель, имеющий достаточно средств. Исключение составляют только язычники и неверные, ибо даже солдаты удачи знают свои границы, за которые переходить не стоит. Получая плату, они будут верно сражаться за своего нанимателя, и в отличие от регулярных ополчений, наёмники получают пополнения, хоть и медленно. Однако такие солдаты недешевы, и горе тому государю, кто не может заплатить им их деньги. В лучшем случае наёмники, не получившие вознаграждение за службу, просто покинут ее. В худшем же варианте они перейдут на сторону врага. Некоторые рассерженные, но предприимчивые кондотьеры могут даже попытаться захватить часть территории и объявить ее своей собственностью (как, к примеру, виталийские братья сделали с островом Готланд в Балтийском море).

Crusader Kings II. Экран наемников

Да, наемники могут захватывать территорию, после чего они станут вести себя, как обычное государство. Что подводит нас к вопросу о схожих по поведению, но более набожных военно-монашеских орденах. Этих скромных воинов Господа нельзя нанимать за деньги — но можно за пиетет. Однако они не будут сражаться с братьями по вере, и будут требовать прав владения захваченными территориями (согласие с их требованиями — очень благочестивый поступок). Укоренившиеся наемники сохранят свою армию, однако она больше не будет получать пополнений (и, в перспективе, ее можно будет полностью уничтожить). Кроме того, каждый получит повод для войны с ними. Укоренившиеся Ордена по-прежнему смогут свободно призывать свои основные силы (и если они проиграют, их можно будет заново создавать с помощью специального решения). Аналогично у Византии будет доступ к варяжской гвардии, которую следует рассматривать как «вассальных» наемников.

Crusader Kings II. Экран Орденов

Если отряд наемников или военно-монашеский орден потеряет свое последнее владение, он вернется к своему прежнему состоянию безземельной военной единицы, доступной для найма.

Crusader Kings II. Государства крестоносцев

А вот вам бонусный скрин того, как сейчас выглядит на физической карте оккупация провинции.

Crusader Kings II. Оккупация территории

Вот и все на сегодня, увидимся в следующем месяце! Тогда я, скорее всего, расскажу вам о заговорах и интригах.

Из комментариев:

  • Ордена могут быть вассалами, как видно на третьем скрине.
  • У мусульман будут свои наемники, Ассасины.
Рубрика: Crusader Kings II | 2 комментария

Дополнение к «Виктории II» — «Дом разделенный»

На выставке E3 компания Paradox объявила о разработке первого дополнения к игре «Виктория II» под названием «Дом разделенный», в оригинале — A House Divided. Так называется одна из самых знаменитых речей, произнесенная Авраамом Линкольном в 1858 году во время избирательной кампании в Сенат. Как явствует из названия, адд-он будет посвящен преимущественно событиям Гражданской войны в США.

Основная цель дополнения: улучшить политические и экономические аспекты игры, а также дать игроку возможность сфокусироваться на мировых событиях времен Американской гражданской войны.

Новые особенности игры:

  • Новый сценарий 1861 года, позволяющий игрокам отыграть заново Гражданскую войну в США.
  • Создание причин для начала войны с другими странами, все во имя великой Большой игры.
  • Новые возможности и пути для цивилизации вашей страны, с целью поставить ее в один ряд с западными странами.
  • Вложение средств в строительство инфраструктуры и фабрик в других странах с целью усиления их связей с вами.
  • Более глубокая политическая система с новыми вариантами национальных приоритетов и новыми типами реформ.
  • Новая система народных движений, которые можно будет подавлять или задабривать. Игнорирование же их может привести к революции.
  • Улучшенный интерфейс, с более доступной и понятной информацией, и улучшенный геймплей.

Дополнение строится на том факте, что «Виктория II» была хорошей игрой, но ее можно сделать ещё лучше, если улучшить политический и экономический механизм.

Кампания 1861 года будет сосредоточена на точном отражении Американской гражданской войны с помощью цепочек специализированных событий и исторической базы данных. Точных данных ещё нет, но уже ясно, что не будет ни новых технологий, ни расширенного таймлайна.

Игроки теперь смогут вкладывать свои средства в другие страны. Если вы сделаете инвестиции в иностранную державу, то ее гораздо труднее будет включить в чужую сферу влияния. А построив инфраструктуру в другой стране (как, к примеру, Германия строила железные дороги в Османской империи), вы сможете увеличить количество ресурсов, которые можно получить от торговли с этой страной.

Дополнение также изменить ситуацию в Азии XIX века. К примеру, Китай больше не будет единой страной, а будет разделен на несколько клик. Каждую из них можно будет сделать своим вассалом и включить в сферу влияния великой державы. Таким образом будет положен конец нелогичному развитию игры, когда в ней можно было победить, просто лишь включив Китай в свою сферу влияния.

Нецивилизованные страны получат две новых возможности по собственной «цивилизации», которые позволят даже самым маленьким странам становится членами индустриального сообщества.

Будут добавлены новые социальные реформы, касающиеся школьной системы. В адд-оне будут новые поводы для войны, отражающие возникновение причин для конфликта с другой страной вследствие дипломатического влияния, оскорблений или даже пропаганды прессы (к примеру, война США с Испанией). «Изготовление» поводов для войны против нецивилизованных стран будет происходить быстрее.

Учитывая, что текущая система выборов не совсем соответствует тому, что хотели бы сделать разработчики, они решили ввести новую выборную систему. Подробностей пока нет. Но, к примеру, в тех областях, где одна и та же партия побеждает снова и снова, могут формироваться своего рода «политические вотчины», что позволит разнообразить политический ландшафт в пределах одной страны.

Восстаниям теперь будут предшествовать движения за реформы. Игроки смогут взаимодействовать с «возмутителями спокойствия» различными способами, пытаясь противодействовать возникновению мятежей.

В адд-он будет изменена и экономическая система. К примеру, то, какие товары государство и группы населения будут покупать в первую очередь, зависит от экономической политики.

Выход запланирован на декабрь 2011 года, но это только «если все будет хорошо». Скорее же всего игра будет выпущена в 2012 году.

Рубрика: Victoria II: A House Divided | Метки: , | 2 комментария

Геймплейный трейлер «Крестоносцев II»

На выставке E3 Парадоксы опубликовали геймплейный ролик вторых «Крестоносцев»:

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

«Виктория II». Обновление версии 1.3

Русский патч для русской/английской версии от Snowball (60 МБ):

http://paradoxgames.ru/files/vica2/victoria2_130.zip
http://files.games.1c.ru/victoria2/patch/victoria2_130.exe

Список изменений (рус.):
http://paradoxgames.ru/files/vica2/readme_1.3_rus.txt

Английский патч для английской версии (53 МБ):

http://paradoxgames.ru/files/vica2/patch_1.3.exe
http://www.paradoxplaza.com/in-game/v2/1.3.exe

Список изменений (анг.):
http://paradoxgames.ru/files/vica2/readme_1.3_eng.txt

Рубрика: Victoria II | Метки: , , | Один комментарий

Crusader Kings II. Дневник разработчиков №8. Религия

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?535320

Первый четверг нового месяца, и звёзды на небосклоне сошлись в правильном порядке для нового дневника разработчиков вторых «Крестоносцев»! Бог даст, это будет просвещенный дневник. Да, мои друзья, пришла пора серьезно поговорить о религии; очевидно ведь, что в Средневековье религия занимала значительное место в жизни людей.

Во вторых «Крестоносцах» есть три группы религий: христианство, ислам и язычество. Внутри каждой группы есть основные религии (например, католичество и православие) и их ереси (вальденсы, богомилы и т.п.). Теперь каждая вера обладает определенным набором характеристик, отличающих её от других. К примеру, в католицизме есть независимый верховный понтифик (Римский Папа), который может отлучать от церкви и призывать к крестовым походам. Он также может (в редких случаях) дать развод или особый повод для войны. Правители могут просить у Папы отлучения, развода или получения повода для войны, но это будет стоить им пиетета. Кроме того, при этом Папа должен быть высокого мнения о правителе.

Однако главной особенностью католической церкви, вероятно, является право инвеституры, то есть право назначать епископов. Если вы помните, священники могут владеть феодами (например, богатыми и «вкусными» баронствами). Доход от этих владений обычно идет к Папе, а не к светскому сюзерену епископа. Однако если князь-епископ любит и ценит своего сюзерена выше, чем Папу, он может отдавать налоги (и выставлять войска) именно сюзерену. Проблема только в том, что чаще всего духовенство гораздо сильнее привязано к своему начальству в Риме, чем к светскому владыке. Именно поэтому короли могут издавать законы о королевской инвеституре. Он позволяет им назначать новых епископов, которые будут должным образом верны и благодарны им. Но почему нельзя делать это постоянно? Потому что Папа будет крайне недоволен теми правителями, которые вводят такой закон. Как следствие, это лишит их возможности пользоваться папским благоволением. Но есть способ решить такую проблему: антипапы. Короли, принявшие королевскую инвеституру и обладающие большим престижем, могут создать собственного Папу, то есть антипапу. Это гарантирует выплату всех налогов с епископств в государственную казну, а не Папе. Это также позволит королю отлучать от церкви персонажей внутри королевства (но не за его пределами), разводиться и т.п. Более того, все персонажи в королевстве будут обладать иммунитетом от отлучения настоящим Папой, а иностранные епископы, которым ваш антипапа понравиться больше настоящего, вероятно, будут платить свою десятину ему (и тем самым вам...). Однако антипапы не могут призывать к крестовому походу.

Другой недостаток антипап состоит в том, что их существование подрывает моральный авторитет вашей религии. Этот показатель отражает, насколько уважительно относится мир к вашей вере и каким влиянием и властью она обладает над верующими. Когда этот уровень низок, верховный понтифик не может призывать к крестовым походам, ереси расцветают пышным цветом, а персонажи и провинции с трудом будут переходить в вашу веру. Все это определяется компромиссом, а компромисс является душой и сердцем хорошего геймплея.

Религия. Антипапа

А что насчёт других религий? Ну, в православии верховным понтификом является вселенский патриарх Константинополя. Он является вассалом императора Византии. В православии нет конфликта по поводу инвеституры (десятина идёт светскому владыке), и патриарх не может призывать к крестовым походам. Тем не менее, он может отлучать персонажей и давать повод для войны и развод. У язычников нет верховного понтифика, плюс у них отсутствуют упомянутые специальные механизмы. Обе ветви ислама (суннизм и шиизм) аналогичны православию, однако халиф, как верховный понтифик в исламе, может призывать к джихаду.

Вот и всё на сегодня. Потом я несколько подробнее остановлюсь на ересях. Увидимся в следующий раз!

Религия. Моральный авторитет

Из комментариев:

1. За Папу играет АИ, и он не будет слишком уж воинственным и не станет тратить свои огромные деньги на завоевание всего мира.
2. Религии можно полностью модифицировать.
3. Будет некий механизм, позволяющий перейти в другую веру.
4. Антипапа по сути — претензия на титул папы.
5. У еретиков в православии могут быть свои патриархи.
6. Контроллеров Папы больше нет.
7. Иудаизма в игре нет.
8. Возможности покончить со схизмой и антипапами будет.
9. Претензии на титул работают в целом так же, как и в первых «Крестоносцах», однако их получают гораздо реже. Поэтому вы будете гораздо чаще выдвигать претензии на своих собственных придворных и вассалов.
10. Моральный авторитет религий приобретается благодаря успехам в крестовых походах и умениям верховного понтифика.
11. У религий без официального лидера (читай – у язычников) будут кое-какие свои особенности.
12. Антипап может быть несколько.
13. У православных будет несколько патриархов.

Рубрика: Crusader Kings II | Комментариев нет

Обновление 5.0.2 на DAMP мод для Divine Wind

Ссылка на скачивание (5.22 МБ):

http://paradoxgames.ru/files/rlip/eu3damp5_update002.exe

Сам мод можно целиком скачать отсюда:
http://www.paradoxgames.ru/files/rlip/eu3damp5.exe

Информация о моде:
http://www.snowball.ru/forums/?board=eurus&action=view&id=-141825&direct=1

Изменения обновления:

Читать далее

Рубрика: DAMP, EU3: Divine Wind | Метки: , , | Комментариев нет

Crusader Kings II. Дневник разработчиков №7. Портреты персонажей и моддинг

Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?530197

Поскольку после публикации последнего дневника разработчиков на форуме развернулись ожесточенные дискуссии, и появилось много любопытных, я решил сделать небольшой перерыв и рассказать вам, как работает система портретов персонажей. Если у вас будут вопросы касательно графики, то на них, возможно, ответит Danevang, который ею в игре и занимается. Я же сосредоточусь на технических аспектах. Учтите только, что все портреты и картинки ещё находятся в процессе, далеки от завершения и многое ещё может поменяться.

Основа

То, как персонажи выглядят, зависит от двух вещей: 1) генетики, то есть унаследованных от родителей черт (мы называем это DNA, то есть ДНК); 2) других факторов (мы называем их свойствами). Ваша ДНК создаётся в момент рождения, и изменить её уже нельзя. Она представляет собой комбинацию ДНК ваших родителей и небольшой «вероятности мутации». Это одновременное воспроизводит гены ваших предков и в то же время даёт возможность персонажам выглядеть чуть-чуть по-другому, без необходимости рисовать миллион разных персонажей. С другой стороны, свойства (второй фактор) изменяются в течение всей жизни персонажа в зависимости от его характеристик, социального статуса и т.п.

К примеру, ДНК может рассказать об огромном носе «картошкой» и светлых волосах, унаследованных вами от отца (и если этого не будет, то в народе наверняка возникнут подозрения о том, что же ваша маменька делала, пока ваш папенька ходил в Крестовый поход), тогда как свойства опишут, какую причёску вы предпочитаете и какие модные одежды вы носите, будучи королем своей страны.

В данный момент у нас 11 генов ДНК и 6 свойства для каждого персонажа, но мы наверняка ещё увеличим эти числа в процессе работы над проектом.

На представленной ниже картинке вы можете видеть линию наследования от деда к внукам в одной династии. К сожалению, женские портреты пока ещё не готовы, поэтому я покажу вам только мужскую линию.

Crusader Kings II. Линия наследования

На этом рисунке вы также можете видеть и эффект от свойств: персонаж в середине является королем, и вы видите у него на голове корону. Один из его сыновей пошел по церковной стезе, и стал епископом. На этом рисунке также виден и эффект возраста персонажей. В данный момент у нас есть четыре возрастных уровня для портретов, так что вы легко заметите в игре, как ваши персонажи стареют, ведь они станут, к примеру, лысеть а их волосы седеть.

ДНК можно сохранять в файлах истории персонажей; это полезно на тот случай, если мы хотим сделать кого-то похожим на свой исторический прототип. После начала игры эта заскриптованная ДНК начнет распространяться по миру посредством других, не заскриптованных персонажей, появившихся уже после старта, но несущих изначально прописанные гены предков.

Эй, вы говорили, это касается моддинга, а не биологии?

Да-да, давайте взглянем на код и я вам покажу, как персонажи могут изменяться.

Портреты персонажей прописаны в двух файлах, один отвечает за графику, а второй за логику работы свойства.

Графическая составляющая

# portraits.gfx
# graphical look of character portraits

# middle age
portraitType = {
    name = "PORTRAIT_norsegfx_male1"
    effectFile = "gfx\\FX\\portrait.fx"
    layer = { # GFX_TYPE:[d|p]INDEX:COLOR_LINK
        "GFX_character_western_background:p0"
        "GFX_western_male_clothes_behind:p3"
        "GFX_western_male_headgear_behind:p5"
        "GFX_western_male_beard_behind_midage:p4:h"
        "GFX_western_male_base_midage:p2"
        "GFX_western_male_neck:d0"
        "GFX_western_male_chin:d1"
        "GFX_western_male_mouth_midage:d2"
        "GFX_western_male_nose_midage:d3"
        "GFX_western_male_cheeks_midage:d4"
        "GFX_western_male_head:d5"
        "GFX_western_male_eyes_midage:d6"
        "GFX_western_male_eyes2:d6:e"
        "GFX_western_male_clothes:p3"
        "GFX_western_male_beard_midage:p4:h"
        "GFX_western_male_ear_midage:d7"
        "GFX_western_male_clothes_infront:p3"
        "GFX_western_male_headgear:p5"
    }

    hair_color_index = 8 # which DNA gene sets hair color
    hair_color = { # dark, base, highlight
        { 15 8 0 } { 173 158 102 } { 255 255 255 }
        { 10 10 10 } { 125 100 82 } { 255 255 255 }
        { 30 22 18 } { 194 132 97 } { 255 255 255 }
    }
    eye_color_index = 9 # which DNA gene sets eye color
    eye_color = {
        { 58 109 193}
        { 120 74 46 }
        { 34 103 36 }
    }
}

Название этого типа портретов говорит о том, что оно используется для скандинавской культурной группы, и что это мужчина среднего возраста (цифра в конце устанавливает возраст). Этот портрет сделан из 18 слоев (эта цифра может изменяться в зависимости от возраста и культуры так, как мы хотим); на описание каждого слоя отведена одна строка. Возьмем, к примеру, строку «GFX_western_male_beard_midage:p4:h». Она определяет, что мы должны использовать рисунок GFX_western_male_beard_midage из файла иконок (он указан выше в коде). Что мы должны использовать свойство 4 (:p4) персонажа, чтобы определить, как будет выглядеть внешне его борода. Наконец, код «:h» означает, что эта борода должна быть окрашена в цвет волос персонажа. Если бы мы хотели использовать ДНК вместо свойств (например, для носа), то тогда нам следовало бы написать «:d4» вместо «:p4».

Указанные слои можно свободно соотносить с одним и тем же свойством, и это довольно важно для одежд или бороды/волос, которые необходимо показывать одновременно как за, так и перед другими слоями. К примеру, вот так выглядит GFX_western_male_clothes для первых трех вариантов:

Crusader Kings II. Одежда персонажей

Далее описываются цвета волос и глаз персонажей. Для волос у нас есть 3 цвета на каждое свойство, так что мы легко можем делать цвет волос отличным от базового цвета.

Свойства

Отдельный файл «portrait_properties.txt» определяет, какие свойства могут иметь персонажи. Эти свойства обновляются в результате каких-то глобальных изменений в персонаже, вроде получения новой черты характера, получения нового титула или просто из-за случайной флуктуации. Прописанные свойства выглядят так, как в коде ниже, и любое неупомянутое свойство будет иметь случайную характеристику. Например, если мы ничего не запишем о бороде персонажа, то тогда он получит случайным образом выбранную бороду.

# p3 clothes
3 = {
    0 = { # mail armour
        factor = 1
        modifier = {
            factor = 2.0
            martial = 5
        }
        modifier = {
            factor = 100.0
            has_job_title  = job_marshal
            OR = {
                is_ruler = no
                is_theocracy = no
                NOT = { religion_group = christian }
            }
        }
    }
    1 = { # fancy shirt
        factor = 5
        modifier = {
            factor = 10.0
            OR = {
                has_job_title = job_treasurer
                has_job_title = job_chancellor
            }
        }
    }
    2 = { # Catholic vestments
        factor = 100
        modifier = {
            factor = 0
            NOT = { religion_group = christian }
        }
        modifier = {
            factor = 0
            OR = {
                is_ruler = no
                is_theocracy = no
            }
            NOT = { has_job_title  = job_spiritual }
        }
    }
}

Верхний уровень — это свойство, так что «3» это то же самое, что и «:p3» в графическом файле, о котором говорилось выше. Следующий уровень внутри тройки определяет, какую иконку в ряду выбирать. Данный скрипт выбирает между тремя вариантами: кольчуга, модная рубашка или же церковное облачение. Указанные факторы — это простые проценты, но если какой из них имеет значение в 100 или выше, то это всегда пересиливает остальные значения и варианты.

Надеюсь, это все достаточно просто. Давайте рассмотрим на примере. Мы хотим добавить на наш портрет новый слой, связанный со свойством номер 6. Сначала мы объявляем графический спрайт и ссылаемся на него в описании портрета в самом конце как
«GFX_western_male_props:p6». Затем мы добавляем правило в скрипт свойств подобным образом:

# p6 props
6 = {
    0 = { # empty, dont use props, this is default
        factor = 1
    }
    1 = { # new prop. overrule all if character qualifies
        factor = 100
        modifier = {
            factor = 0
            trait = cool
        }
    }
}

Это значит, что если у нашего персонажа есть характерная черта «Клёвый», и мы правильно сделали изменений, то наш портрет персонажа станет выглядеть вот так:

Crusader Kings II. Крутой персонаж

Эти мы завершаем наш дневник разработчиков. 🙂

Рубрика: Crusader Kings II | Один комментарий