Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?665825
Добро пожаловать в дневник разработчиков игры «Европа 4». Мы не опубликовали очередной дневник на прошлой неделе, потому что Томас, Кинг и я были в Исландии, показывая наши игры прессе и попивая пиво.
Сегодня я расскажу вам об изменениях, которые мы внесли в боевую систему игры. В ней будет много сражений, и мало какой стране удастся прожить 50 лет без войн с соседями, так что очень важно понимать, чем сухопутные битвы четвёртой «Европы» отличаются от битв в третьей.
Во-первых, сражения в «Европе 3», с нашей точки зрения, были не очень интересны. Вы либо оказывались в ситуации, как в пинг-понге, преследуя вражескую армию из одной провинции в другую, будучи не в состоянии её полностью уничтожить, либо исход войны решался в одной битве, что означало множество перемещений армий туда-сюда.
Мы хотели, чтобы войны проходили лучше и интереснее, и, что важнее, чтобы в них были решающие битвы, которые давали бы вам стратегическое преимущество по захвату желаемых вами территорий. После долгого периода тестирования и экспериментов мы думаем, что теперь у нас есть сбалансированная боевая система, одновременно и интересная, и правдоподобная.
Разгром армий
Прежде всего, армии теперь могут быть разгромлены. Если вы проиграете битву, и боевой дух вашей армии окажется достаточно низким, то такая армия будет считаться дезорганизованной, и она будет вынуждена отступить в безопасную провинцию, находящуюся достаточно далеко от места сражения — на расстояние двух-трёх провинций. Армии обычно будут отступать в те провинции, что имеют высокий уровень базового налога, крепости, или где нет рядом армий противника. Во время отступления армия движется немного быстрее обычного, поэтому разгромить её не получиться, и эта армия получит шанс на восстановление.
Это означает, что если вы разгромите, но не уничтожите вражескую армию, у вас всё равно будет время на маневры и осады провинций противника, на подготовку вашей главной армии к новому сражению (если противник сможет восстановить свои силы). Конечно, всегда есть возможность поймать разгромленные армии противника и уничтожить их, но это потребует от вас искусного маневрирования, равно как численного превосходства и некоторой доли удачи.
Дезорганизация
Даже если вы выиграете битву, ваша армия может оказаться в полном беспорядке. Подразделение, боевой дух которого падает ниже определённого лимита, помечается как дезорганизованное, что обозначается небольшим значком в виде пламени рядом с полоской боевого духа на карте и в интерфейсе. Дезорганизованная армия не может начать движение до тех пор, пока её боевой дух не восстановиться до определённого уровня. Учитывая, что в четвёртой «Европе» боевой дух войск восстанавливается значительное медленнее, чем это было в «Европе 3», ваша армия после только что произошедшего сражения может на некоторое время застрять в провинции, прежде чем сможет продолжить наступление.
Боевой интерфейс
В третьей «Европе» мы внедрили механизм сложного вычисления боя, где у полков было около 60 различных позиций на поле боя с каждой стороны, с возможностями для полков переходить с позиции на позицию, стрелять по флангам, прикрывать образовавшиеся в линии бреши, вводить в бой резервы и т.д. Однако эта система не была достаточно понятной для игрока, и многие по-прежнему воспринимали её просто как совокупность цифр, модификаторов и бросков кубика. Мы сделали этот интерфейс более ясным, теперь вы можете видеть, какое подразделение с каким сражается, и кто куда перемещается.
Ширина фронта
Все сражения в третьей «Европе» имели одинаковую максимально возможную ширину фронта. В четвёртой «Европе» такого больше не будет. Теперь вы начинаете игру с гораздо меньшей базовой шириной фронта, которая увеличивается со временем вместе с ростом военных технологий, позволяя вам эффективно использовать в одном месте большее число солдат. Ландшафт теперь очень сильно влияет на ширину фронта, так что небольшая армия может успешно противостоять более многочисленному сопернику, если ей повезёт поймать его в горах.
Правила флангов
В третьей «Европе» пехота могла атаковать только полки, находящиеся прямо по фронту или рядом. У кавалерии было больше возможностей и более высокая дальность действия. В «Европе 4» мы расширили этот механизм: эффективная дистанция атаки полка теперь зависит от того, сколько солдат находится в полку. Если у вас 75% и более солдат от базовой численности, вы сражаетесь на полной дистанции. Если у вас от 50% до 75%, то в вашем распоряжении 50% дистанции, если же в полку от 25% до 50%, то у вас только 25% манёвра. Эти вычисления всегда округляются вниз, так что у обычной пехоты дистанция атаки равна или 0, или 1. Тем не менее, есть технологии, которые со временем повышают маневренность ваших полков.
Лимиты снабжения и потери от истощения
Мы немного увеличили лимиты снабжения в игре, сделав разницу между своей и вражеской территорией не такой значительной, как в первых «Европах». Это делает возможным ведение наступательных войн без потери 90% своей армии от истощения. Кстати, о потерях от недостатка снабжения — мы также внесли изменения в этот центральный механизм боёвки. Ранее, если у вас в армии было на две тысячи человек больше лимита снабжения в провинции, то вы получали 2% потерь вне зависимости от размера вашей армии. Теперь потери от истощения зависят от численности вашей армии в сравнении с лимитом снабжения. Если ваша армия в два раза превышает лимит, вы получаете 10% потери, если в три раза — то 20% потери, и т.д.
Число рекрутов
Число рекрутов теперь более важный ресурс, чем раньше, но с учётом других сделанных нами изменений, его исчерпание не обязательно приведёт вас к полному краху. Выбрав весь свой пул рекрутов, вам придётся ждать примерно десять лет, чтобы полностью его восстановить (прим. пер. — я писал уже об этом ранее, что максимум числа рекрутов теперь десятилетний, а не двухлетний, как было в предыдущих «Европах»), если только у вас нет идей, повышающих скорость восстановления. На ранних этапах игры вы можете даже найти полезным использование крупных армий наёмников, дабы сохранить свой пул рекрутов, ведь из-за кровопролитной войны в начале игры вы можете очутиться в ситуации полной зависимости от милосердия своих хищных соседей.
Изменения в пополнении армий
Армии теперь несколько медленнее получают пополнения, и пополнения на чужой территории теперь гораздо сильнее зависят от маневренности вашего генерала. Этот фактор вместе с различными лимитами снабжения означает, что ваши армии не будут так быстро высасывать ваш пул рекрутов, как раньше.
Увеличение стоимости содержания
Однако, пополнение ваших армий, понесших потери в сражениях и от недостатка снабжения, стоит очень и очень дорого. Каждое подразделение во время войны, нуждающееся в пополнении, будет стоить вам в два раза дороже, чем в обычных условиях (и это после учёта всех остальных факторов). Это означает, что, находясь в состоянии войны и ведя кровопролитные сражения, вы рискуете оказаться в долговой яме, если только в вашей казне нет множества заполненных золотом сундуков. Мы надеемся, что это заставить игроков вести более ограниченные по масштабам войны, увеличит ценность займов и повысит угрозу банкротства для тех стран, что слишком сильно обременяют себя военными налогами.
Мы тестировали эти механизм много месяцев как в одиночной, так и в сетевой игре, и мы крайне довольны полученными результатами. На текущий момент это, вероятно, самая лучшая боевая система, которую мы когда-либо делали.