ОИК. Дневник разработчиков №5

Третий и четвертый пропустил, там ничего интересного про игру нет (в одном раскрывается тема переезда в новый офис, в другом рассказывается о детстве геймдизайнера).

Как можно из свода правил сделать что-то действительно интересное?

Что меня всегда интригует в играх, так это то, что фактически они являются коллекцией произвольных правил, объединенных воедино некой логикой. Как люди находят в этом интерес и удовольствие, никогда не перестает меня удивлять.

ОИК

«Монополия» — настольная игра, про которую все слышали. В следующий раз, как будете в нее играть, подумайте, какими правилами она руководствуется и что будет, если их изменить? В «Монополии» используется шестисторонняя игральная кость. А что будет, если на ней будет 8 сторон? Или 20?

Почему в «Монополии» используется шестисторонняя кость? Возможно потому, что когда Чарльз Дэрроу разрабатывал игру в 1935 году, это была самая распространенная кость? А почему она была самой распространённой? Потому что эти кости были сделаны ориентировочно 5 тысяч лет назад из таранной кости копытных животных. Так получилось, что по своей форме эти кости были тетраэдром.

ОИК

Схожим образом и всё остальное оказывает своё влияние.

Компьютерные игры, так же как и настольные, могут быть легко «настроены» внутренними правилами или их подобиями. У компьютерных игр так много правил и внутренних зависимостей, что изменение даже одной простой вещи может иметь очень далеко идущие последствия. К примеру, недавно я играл в «Фоллаут 3», на мой взгляд, одну из самых лучших игр года. Стимулятор, который частично возвращает вам потерянную жизненную энергию, стоит в игре 40 крышек.

Итог долгих тестов? Или же разработчики взяли это значение от балды? Что произойдет, если цену, к примеру, увеличить втрое? Тогда, скорее всего, игроки не смогли бы позволить себе покупать много стимуляторов, а значит, вся игра стала бы труднее для прохождения. Игрокам пришлось бы прибегать для восстановления жизни к еде или напиткам.

Но так как вся еда и напитки в той или иной степени радиоактивны, то в результате радиационный уровень игрок рос бы гораздо быстрее. Чтобы справиться с этим, его влияние пришлось бы понизить. Но это бы, в свою очередь, привело бы к снижению уровня угрозы от радиоактивного оружия. Думаю, вы уловили, о чём я говорю.

ОИК

Время, необходимое для строительства корабелей

В «ОИК» в последнее время мы занимались добавление в игру новых элементов геймплея. Одним из самых важных среди них был вопрос времени строительства всех кораблей. На первый взгляд, ответ на этот вопрос прост, однако он влияет на множество элементов игры, на весь их баланс. По сути, все суда требуют определенного времени на строительство.

Игрок больше не может пачками штамповать себе суда, даже если у него достаточно денег. Это увеличивает ценность верфей, так как теперь размер вашего флота в первую очередь определяется вашим доступом к верфям и их способностью строить корабли.

Временные затраты на строительство также означает, что между вашим решением о начале строительства и вводом в строй новых судов теперь проходит определенное время, поэтому вам необходимо заранее думать и планировать, когда же вам нужны новые корабли.

Запись опубликована в рубрике EIC с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.