Источник: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=436551
Привет всем, и добро пожаловать в наш шестой дневник разработчиков для игры «For the Glory» (FTG).
База данных играет в FTG крайне важную роль. Давайте начнём с географии (континентов, регионов и областей), ландшафта, товаров, культур и провинций.
География
Области, регионы и континенты — это три различных уровня географии, связанных через определение провинции. Любые их комбинации возможны, особенно для морей. Область может пролегать через различные континенты и регионы, и влияние на провинции могут отличаться в зависимости от избранной конфигурации. География также важна для открытий.
Определение континента:
continent = {
id = 2
tag = "America"
name = "CON_America"
culture_change = yes
whiteman_penalty = yes
popgrowth_island_colony = 0.00
popgrowth_continent_colony = 0.00
popgrowth_penalty = no
cot_assign_penalty = no
combat_overrun = no
badboy_penalty = yes
hre_election = no
available_mercenaries = no
vp_discover_first = { desc = "SPEC_AMERICA" province = any value = 50 }
vp_first_establishment = 5
}
Морской регион:
region = {
tag = "CaribbeanSea"
name = "REG_CaribbeanSea" piracy = high
}
Сухопутная область:
area = {
id = 129 tag = "Panama"
name = "AREA_Panama"
type = land
vp_discover_first = { desc = "SPEC_PANAMA" province = all value = 5 }
}
http://paradoxgames.ru/images/ftg/ledger.png
Эта страница летописи показывает испанские провинции в 1617, отсортированные по региону.
Ландшафты
По умолчанию, FTG предлагает семь различных типов местности: равнины, леса, горы, пустыни, болота, моря и реки. Впрочем, нет никаких ограничений на кол-во возможных типов местности и их эффектах на военное дело. Ландшафт в провинции может со временем изменяться.
Например:
mountain = {
type = land
color = DarkOrange
move_cost = 1.75
attrition_limit = 5
attacker_penalty = yes
cavalry_bonus = no
artillery_penalty = no
siege = 2
ai_attack_power = 2.00
ai_conquer_check = yes
}
Конечно, ИИ принимает во внимание ландшафт при принятии решений о движении армий, битвах и осадах.
Товары
Каждая провинция производит один тип товара. За исключением золота, товары находятся под влиянием правил спроса и предложения. Некоторые провинциальные улучшения (чиновники и мануфактуры) влияют на спрос и предложение, равно как и сами товары друг на друга.
Некоторые товары, вроде зерна, увеличивают лимит армии, а снасти увеличивают лимит флота. Производимый в провинции товар может изменяться со временем и из-за деятельности игрока.
Как и с ландшафтами, никаких ограничений на число товаров в игре нет.
Пример:
cloth = {
base_price = 10
min_demand = 0.50
max_demand = 1.50
barrack = 0.01
goods = 0.01
demand = { cotton = 0.01 } #Each cloth province increases demand for cotton
manufactory = { type = goods income = yes }
}
http://paradoxgames.ru/images/ftg/goods.png
Информация о производстве ткани в Бургундии в 1419 г.
Культуры
Культура влияет на города, провинции и страны на трёх разных уровнях. Для основного города в провинции, культура определяет тип архитектуры, используемый для отображения города на карте и в окне города. Для провинции культура отображает комбинацию различных идентификационных факторов, вроде основного языка, но не только это. У страны есть одна основная культура, и несколько признанных других. Страна, владеющая провинциями с непризнанной культурой, получает штрафы в доход, число рекрутов, риск восстания и стоимость исследований.
http://paradoxgames.ru/images/ftg/oecities.png
Мультикультурная Турция в 1520.
http://paradoxgames.ru/images/ftg/oecultures.png
Та же территория на карте культур.
А вот как определяется албанская культура в файлах:
albanian = {
city = BYZ
buildings = MIN
color = Red
}
Завоевание провинции не приведёт к изменению культуры в ней. Культура провинции может меняться со временем, и архитектурный стиль основного города будет соответствовать основной культуры владельца, если вы вложите достаточно средств в развитие крепстей или же население провинции вырастет до определённого уровня, что кстати увеличит и число рекрутов.
Провинции
Провинция является основным элементом карты. Все остальные описанные концепции могут быть обнаружены внутри определения провинции.
province = {
id = 3
name = "PROV_Sitka"
continent = "America"
region = "North America"
area = "Alaska"
type = coastal
sea_adjacency = 861
terrain = forest
size_modifier = 0.00
climate = arctic
religion = exotic
culture = aleutian
manpower = 1
income = 1
goods = fur
city_name = "CITY_Sitka"
cot_modifier = -3
colonization_difficulty = 7
natives = {
combat = 25
ferocity = 2
efficiency = 1
tp_negotiation = 4
tolerance = 8
}
gfx = {
city = { x = 2832 y = 453 }
army = { x = 2969 y = 406 }
port = { x = 2808 y = 488 }
manufactory = { x = 2873 y = 384 }
terrain1 = { x = 2857 y = 505 variant = 0 }
terrain2 = { x = 3015 y = 471 variant = 1 }
terrain3 = { x = 2876 y = 521 variant = 2 }
terrain4 = { x = 2902 y = 529 variant = 3 }
}
history = { }
}
Как видно, здесь находится и дополнительная информация о климате, доходе, числе рекрутов, количестве туземцев и координатах для графики.